《Clash Heroes》目標體驗思考及設計反思
作者部落格:
https://medill-east.github.io/2021/11/06/thinking-of-the-clash-heroes/
從目前放出的一些預覽視訊來看,《Clash Heroes》 是一款合作類的角色扮演闖關手遊,玩家將以俯視角操縱英雄進行實時遊玩。每個遊戲角色都有獨立的角色特性和技能。
目標、路徑、挑戰、體驗分析
基於視訊,以下將從目標、路徑、挑戰、體驗四個方面對遊戲進行整體設想:
目標
即遊戲的結束條件:玩家需要帶領角色衝破重重關卡,直至通關
路徑
即玩家達到目標的手段:玩家需要通過不斷殺敵,從而不斷向前。
其中涉及的元素有:
殺敵
收集
場景道具互動
地形互動
挑戰
即玩家在實現目標的路徑中可能碰到的障礙。
目前視訊中所反映出的障礙基本有以下幾種:
1.怪物障礙:即通關過程中會不斷遭遇的怪物
怪物型別:
普通怪物
精英怪物
BOSS
陷阱/建築障礙:即會對玩家造成直接或間接傷害的地圖陷阱/建築
2.陷阱/建築型別:
防禦塔:如下圖中出現的會對角色進行攻擊的防禦塔
兵工廠:如下圖中右上角出現的會不斷產生新怪物的兵工廠
3.地形障礙:即通關過程中需要跨越地形
地形型別:溝壑 - 需要藉助地形互動
體驗
即期望玩家在遊玩時獲得的情感體驗。
在後面部分會展開描述,這裡只進行列舉:
- 爽快感
- 合作感
- 策略感
目標體驗反思
爽快感
爽快感解析:換言之我覺得也可以稱之為順暢感、割草感
爽快感實現方式:
1.系統角度
操作簡單:採用了市面通行的左右搖桿機制,讓玩家幾乎沒有學習和適應成本
攻擊機制簡單:每個角色只有一個普攻按鍵和一個技能按鍵
怒氣積累機制直觀:角色每次成功攻擊都能積累一檔怒氣(即生命條下方的紫色狀態條),當怒氣集滿之後不同角色會有獨特的狀態:
戰士是會進入狂暴狀態,應該是能得到攻擊加成
弓箭手和炸彈師都是能在下次普攻時自動發動一次強力攻擊
自動選擇攻擊單位(參見上方炸彈師):在進行普通攻擊時,玩家不需要選擇供給單位,系統會自動選擇離自己最近的敵方單位進行攻擊
技能方向選擇簡單(參見上方炸彈師):對於需要選擇攻擊方向的技能,採用了以玩家自身為錨點的方式,玩家只需要根據按鈕方向對攻擊方向進行選擇
互動機制簡單
攻擊即可觸發道具互動
移動到特殊地形即可觸發地形互動
移動到一定範圍內即可對掉落物進行自動收集
2.UX 角度
美學呈現(以視覺舉例)
卡通風格簡明:卡通風格既能保證戰鬥體驗,也不會耗費玩家太多的注意力資源
攻擊飄字顏色簡單:如圖所示,目前的飄字一共有兩種,己方造成的傷害是白色,敵方造成的傷害是紅色,這樣的飄字呈現方式簡單直白
範圍呈現明顯:無論是敵方的攻擊範圍,還是所控制角色的技能釋放範圍,都有很明顯的視覺輔助,從而能讓玩家產生爽快的戰鬥體驗
即時互動:即時互動機制能讓玩家很容易進入全神貫注的心流狀態
合作感
合作感解析:即需要與玩家配合殺敵通關
合作感實現:在所展示的圖片中,不同玩家操縱著不同角色在同一地圖中共同作戰,但從目前放出的資料來看,合作感還有待加強,本文後續部分也會再次提到這部分內容。
策略感
策略感解析:這裡的策略感指的是玩家可以以多種方式進行遊玩和參與到遊戲中
策略感實現:
1.角色設計
如圖所示,目前放出的視訊中一共有三種角色,我稱之為戰士,弓箭手和炸彈師。
據稱還會有更多職業放出,多樣化的職業為玩家提供了更多的遊玩可能性
2.可互動地形設計
如圖所示,目前的除了有可互動的特殊區域可以幫助進行地形跨越外,還增加了令人眼前一亮的技能與地形的互動,這樣的互動可能性會極大增強可玩性和策略性(但想必實現難度不低,BUG 也會很多哈哈)
3.道具設計
如圖所示,目前放出的視訊中,地圖中也有可供玩家互動的道具,這些道具的出現勢必會豐富玩家的策略空間
以上對目前所放出的視訊中的目標體驗進行了一些反思,下面我會對未來可能的一些設計方向提出一些自己的思考。
對未來可能的設計方向的思考
以下將從戰鬥、養成、社交的經典三元素出發,對未來可能的設計方向進行一些思考。
戰鬥
1.豐富戰鬥互動空間
這裡的戰鬥互動空間主要指的是玩家的可操作空間。豐富戰鬥互動空間可以增強玩家【策略感】。
目前只為玩家提供了普通攻擊、怒氣攻擊和一個技能,玩家可操作空間較少,所以也許可以考慮以下的幾種方式豐富戰鬥互動空間:
豐富技能
即為各個角色增加更多的技能選項
豐富攻擊方式
其中一種豐富攻擊方式的方法是引入武器系統,並且為每種武器賦予獨特的攻擊方式和技能系統
豐富攻擊屬性
從下面的圖中我們可以看到目前已經擁有冰屬性和雷屬性的攻擊,在未來也許可以考慮以下的方式來豐富攻擊屬性:
- 武器附魔
- 利用不同的技能/道具狀態改變攻擊屬性
2.豐富場景道具
如上所示,目前已經有可供互動的道具,未來也許可以考慮以下的方式來豐富場景道具:
豐富道具功能
如互動後可為角色帶來不同的狀態改變:
- 生命恢復
- 攻擊提升
- 攻擊屬性授予
- 防禦提升
- 一段時間內不消耗怒氣等
豐富道具屬性
圖中所示的為一次性互動道具,也許可以考慮為其增加可重複使用的可攜帶道具,可設計為同賬號不同角色間通用道具,也可為不同角色設計專屬道具,如為弓箭手角色設計專屬道具【翎羽】,效果為可機率觸發普攻連發等。
3.豐富視覺效果
這裡的視覺效果主要指場景中的可見元素的效果。豐富視覺效果可以增強玩家戰鬥【爽快感】。
豐富飄字效果
目前放出的版本中只有兩種飄字,即己方傷害為白色,敵方傷害為紅色,未來可豐富飄字效果,如暴擊則飄字為黃色等。
4.豐富職業/角色
目前已經放出的角色有三種,我稱之為戰士、弓箭手和炸彈師,未來可考慮對角色進行豐富。豐富角色可以增強玩家【策略感】。
也許可以考慮增加以下職業/角色:
- 召喚師:可召喚寶寶輔助進行戰鬥
- 陷阱師:可設定陷阱誘捕敵人/對敵人造成傷害
- 工程師:可建造炮塔等設施輔助進行戰鬥
- 法師:可利用強大的法術進行戰鬥
- 詛咒師:可利用詛咒輔助進行戰鬥,如施加負面效果或造成傷害
- 盜賊:如擁有隱身和背刺等技能,背後攻擊會有攻擊加成
- 狼人:可擁有變身技能,變身後提供狀態加成,且攻擊方式、攻擊技能改變
- 魅惑師:可利用魅惑技能讓敵方單位反為己用等
5.豐富地形的同時提供反悔的選項,此舉可以增強玩家【爽快感】。
如圖所示,當前版本為玩家提供了地形互動選項,我想到的是可能還得為玩家提供反悔的選擇,如設定為可返回前一地形,或者新增位移技能,防止出現玩家想要返回前一地形卻無計可施,從而產生挫敗感的情況。
6.豐富玩法
這裡的玩法主要指的是遊戲中的各種互動機制,玩法的豐富可以增加玩家的【策略感】。
可以考慮如下的方式來豐富玩法:
- 增加解密元素:目前放出的資料中基本只涉及戰鬥,所以可以考慮增加解謎元素以豐富玩法,同時不斷給玩家帶來新鮮感。
- 引入天氣系統:目前放出的資料中並不涉及天氣系統,所以可以考慮增加天氣系統,並且將其與戰鬥系統掛鉤,如雨天環境下,雷屬性攻擊的範圍變大,且攻擊力變強等。
-
引入時間系統:目前放出的資料中並不涉及時間系統,所以可以考慮增加時間系統,並且將其與戰鬥系統掛鉤,如黑夜環境下,玩家視野變小,但也更不容易被敵人發現;其上所提到的狼人角色,其在黑夜狀態下的變身時間會延長等。
養成
即豐富養成空間:這裡的養成空間主要指的是可讓角色提升的方方面面,養成空間的豐富可以增強玩家的【策略感】。
目前所體現的角色變化只有怒氣值的變化:
雖然怒氣集滿後可持續時間增長了,但是積累所需的攻擊次數也變多了,如此使得養成系統的體現並不明顯,也會降低玩家提升的動力。
目前資料中還體現了收集元素,應該也是服務於養成系統的:
可以考慮如下的方式來豐富養成空間:
1.個人養成
屬性養成:這裡的屬性養成指的是各個角色自身的屬性,如可以對角色的以下屬性進行提升:
- 攻擊力
- 防禦力
- 暴擊率
- 攻擊屬性
耐性:用於抵抗倒地等
技能/熟練度養成:玩家在不斷使用技能過程中,也許可以考慮為技能引入熟練度,從而對技能達到以下效果的提升:
- 攻擊力
- 攻擊範圍
- 冷卻速率等
裝備養成:這裡的裝備指的是可以對玩家屬性造成影響的裝備
裝飾養成:這裡的裝飾指的是不會對玩家屬性造成影響,只會影響角色外觀的裝備
2.道具養成
這裡的道具養成指的是對玩家在遊戲中可互動道具的養成,如
- 增加道具增益狀態的持續時間
- 增加道具效果等
社交
即豐富社交空間:這裡的社交空間指的是遊戲中需要與其他玩家共同達成的事件,社交空間的豐富可以增強玩家【合作感】。
如圖所示,個人認為目前版本中玩家之間的合作感還不強,只是各自為戰,未來也許可以考慮如下的方式來豐富社交空間:
- 增加合作任務:可以考慮增加合作任務,併為合作任務設定獎勵加成甚至是專屬獎勵(如只有在合作模式下才有機率掉落)
-
增加合擊技:可以考慮為不同職業之間增加合擊技,或者是為不同攻擊屬性之間增加互動可能性,如火屬性攻擊和水屬性攻擊會互相減弱傷害,但先施加水屬性攻擊後施加雷屬性攻擊會帶來傷害加成等。
以上是基於戰鬥、養成、社交角度對未來可能的設計方向的一些思考,但需要明確的是在未來的設計中還是要圍繞目標體驗出發,達到合理的取捨與平衡。
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