設計模式之初體驗

李小二lby發表於2020-11-17

提到設計模式這個詞,相信很多小夥伴都很熟悉,這種熟悉估計更多的都是停留在對設計模式這個詞的熟悉,而不是對設計模式熟悉;為什麼這麼說呢,因為當我們幹踏入軟體開發這個行業的時候,就會聽到身邊很多的程式設計師在說設計模式這個詞,但是我們也沒有聽說過,就會覺得一定是一種高大上的技術,不懂也不敢亂亂說話,生怕暴露了自己的 “掃地僧”的身份

凡事沒聽過的技術,一定都是牛逼的技術
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所以,秉承著我們也不知道,我們也不敢問的原則,開始了自己的慢慢學習之路

但是,程式設計師們天生愛學習,愛鑽研,所以我們都是背地裡默默地下功夫,偷偷去努力,然後驚豔所有人

然後我們就去偷偷開啟百度百科,在搜尋框,用敲程式碼的手速,輸入了 設計模式 四個大字,下意識的按了一下Enter鍵,一頓操作猛如虎,如行雲流水般,一氣呵成

眼睛緩緩靠近螢幕,開始研究起了設計模式

今天就把研究設計模式的知識,給大家科普科普

什麼是設計模式

首先我們麼先來嘮嘮什麼是設計模式,怎麼就在程式設計師群體中這麼有這麼高的知名度,應該不是靠顏值~~~

要說什麼是設計模式,那還要從很久很久以前說起

在1995年,一個號稱 “F4” 組合出了一本書叫《設計模式:可複用物件導向軟體的基礎》的書,這本書可以說是設計模式的開山鼻祖,從此開啟了設計模式的大門

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設計模式其實是軟體開發人員在軟體開發過程中面臨的常見問題的解決方案。這些解決方案是很多軟體開發人員經過相當長的一段時間的試驗和錯誤總結出來的。所以又名最佳實踐

什麼是設計模式如果用一句話來總結的話,就是最佳實踐。所謂最佳實踐就是前人總結出來的經驗

比如我們中學學數學的時候,數學老師經常會給我們講一些萬能的 “經驗公式”,這些公式雖然沒有科學依據,但是你在解題的時候,隨便用,屢試不爽啊

“F4 ”們 這麼稍稍一總結,一不小心就總結出了23中設計模式,搞的開發人員實在是有點吃不消啊,但是沒辦法啊,它又確實好用,所以只能硬著頭皮學唄

需要我們注意的是設計模式它是不區分開發語言的,它同樣適用於Java、C++、JavaScript等

設計模式有什麼用

知道了設計模式其實就是最佳實踐,那它一定是經常用來解決我們的遇到的問題,大家可能會有一些疑惑,到底我們在哪裡用到了設計模式呢?

在我們軟體設計開發的時候,會有體會到很多設計模式的優點,現在大家幹什麼事兒,不都喜歡模板嗎,有了,設計模式可以算是有了一個可以參考的模板,參照這個模板來設計你的程式,就可以讓你的程式的可維護、可複用、可擴充套件、靈活性變的更好,同時也能提高開發效率

設計模式基本原則

我們在使用這些最佳實踐的時候,也不是隨便亂用的,同樣也會遵循一些它的原則;如果每個人都按照自己的理解來使用設計模式,豈不是要天下大亂了

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還是老話說的好啊,沒有規矩,不成方圓;所以,“F4” 的同志們,就給設計模式定下了七條“幫規”

  • 單一職責

    對類來說,即一個類應該只負責一件事。

  • 開閉原則

    開閉原則的意思是:對擴充套件開放,對修改關閉。在程式需要進行擴充的時候,不能去修改原有的程式碼,實現一個熱插拔的效果

  • 里氏代換原則

    里氏代換原則是物件導向設計的基本原則之一。 里氏代換原則中說,任何基類可以出現的地方,子類一定可以出現。LSP 是繼承複用的基石,只有當派生類可以替換掉基類,且軟體單位的功能不受到影響時,基類才能真正被複用,而派生類也能夠在基類的基礎上增加新的行為。里氏代換原則是對開閉原則的補充。實現開閉原則的關鍵步驟就是抽象化,而基類與子類的繼承關係就是抽象化的具體實現,所以里氏代換原則是對實現抽象化的具體步驟的規範

  • 依賴倒轉原則

    這個原則是開閉原則的基礎,具體內容:針對介面程式設計,依賴於抽象而不依賴於具體。

  • 介面隔離原則

    這個原則的意思是:降低類之間的耦合度。其實設計模式就是從大型軟體架構出發、便於升級和維護的軟體設計思想,它強調降低依賴,降低耦合。

  • 迪米特法則(最少知道原則)

    最少知道原則是指:一個實體應當儘量少地與其他實體之間發生相互作用,使得系統功能模組相對獨立。

  • 合成複用原則

    合成複用原則是指:儘量使用合成/聚合的方式,而不是使用繼承。

設計模式的分類

上面我們麼說了,“F4” 的同志們給我們總結出了23種設計模式,在我們的實際使用中,會給設計模式進行一些分類;分類的方式也有兩種,一種是根據目的分類,一種是根據範圍分類,但是通常情況下我們更多的使用的是按照目的來分類,也就是能幹什麼,所以我們重點來說下這部分

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這樣的話就可以分將23種設計模式分為3大類

  • 建立型模式:建立型模式就是用來描述怎麼建立的物件的,比如最常見的單例模式

工廠方法模式、抽象工廠模式、單例模式、建造者模式、原型模式

  • 結構型模式:用於描述如何將類或物件按某種組合成更大的結構

    介面卡模式、裝飾器模式、代理模式、外觀模式、橋接模式、組合模式、享元模式

  • 行為型模式:用於描述類或物件之間相互協作完成單個物件都無法單獨完成的任務

    策略模式、模板方法模式、觀察者模式、迭代子模式、責任鏈模式、命令模式、備忘錄模式、狀態模式、訪問者模式、中介者模式、直譯器模式

到這裡基本能就把設計模式的概念搞清楚了,接下來就是在實踐去應用每一種設計模式,可以讓我們的程式可以更加的高效

本文由部落格群發一文多發等運營工具平臺 OpenWrite 釋出

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