淺談賽車遊戲的體驗設計,什麼才是最核心、最根本的體驗?
本文首發網易遊戲學院,GameRes經授權釋出。
回顧賽車遊戲的研發歷程,在遊戲體驗的選擇上,我們經歷過很多次糾結。比如核心主題是還原真實賽車體驗,還是做爽快街機賽車;外圍玩法是做賽車數值養成,還是做多人社交競技;美術風格是做真車細節還原,還是做酷炫幻想風格,等等。
之所以會有如此多的糾結,一方面是因為競速遊戲作為最古老的遊戲品類之一,到現在已經超過40年,早已形成了多種多樣的細分遊戲體驗(最早的賽車遊戲誕生於1976年)。不論是什麼形式的核心體驗、美術風格、外圍玩法,都有成熟的作品走在前面。另一方面,這些選擇其實並無絕對的對錯優劣,針對不同的目標使用者,對設計的需求就大相徑庭。如果只關注於設計本身而忽視了使用者需求,就容易只見樹木不見森林。
1976年的《Night Driver》,可能是最早的競速遊戲
所以,這篇文章擬先梳理競速遊戲的核心體驗,分析賽車遊戲在玩什麼,它們分別來自於哪些使用者的需求,然後再看具體產品如何針對使用者需求做設計。我的文筆拙劣,理解也有失偏頗,權當拋磚引玉,希望能夠讓更多的同學感受到競速遊戲的魅力,參與到更多的思辨討論中來。
競速遊戲的三類核心體驗
從《極限競速》到《飆酷車神》,從《極品飛車》到《狂野飆車》,從《QQ飛車》到《馬里奧賽車》……我們試著考慮這樣一個問題:什麼樣的體驗,是賽車遊戲帶給玩家最核心、最根本的體驗?玩家玩賽車遊戲是圖什麼?
回答這個問題之前,我們先看一下下面三張圖:
圖1 “世上畫質最真實的遊戲”
圖1反映的追求是極致畫面帶來的真實感。由於競速遊戲本身取材於於現實,車輛建模和場景效果和現實越接近,玩家就越能夠在遊戲中體驗現實中買不起的車,或者去領略遠方的風景。近年來每出一款賽車遊戲,都會有玩家去橫向比較各個遊戲的畫面,以此為遊戲評價的重要一環,也能夠反應玩家對於真實體驗的訴求。
圖2 “在20款不同賽車遊戲內車速達到400km/h是什麼體驗”
圖2反映的追求是高速運動帶來的的爽快感。人體在感受到高速運動時,會分泌腎上腺素,感受到刺激、興奮,並有一定的成癮性(開車犯困時,只要一腳地板油,就會睏意全無,也是一個道理)。當然在現實中開快車是很危險的,所以在遊戲中體驗超速快感,就自然的成為了競速遊戲體驗的重要一環。
圖3 《QQ飛車》手遊各時期玩家跑圖的方法(菜鳥/新手/高手)
圖3反映的追求是駕駛技術帶來的成就感。這種成就感來自於社會認同。在很長的時間裡,開車是一項技術活,開得快過彎溜說明車技好,是大眾認可的炫耀資本。從《速度與激情》到《頭文字D》、從逮蝦戶到逐漸被玩壞的老司機梗,都是這種社會認同的體現。
綜上所述,拋開放之四海皆準的社交、收集養成、IP因素之外,我認為競速遊戲承載的三個核心體驗追求是:真實視聽、爽快飆車、磨鍊車技。
一些3A作品,如《極限競速》、《飆酷車神》、《極品飛車》等,會力求每一方面都兼顧。但考慮到手機平臺和研發投產價效比,全部都要是不現實的。比如真實感需要高精度高幀率畫面,這會讓手機幀率不穩和發熱,影響到長時間練習車技的體驗。再比如追求高速爽快和追求精湛車技二者其實也是有設計矛盾的,高速下往往很難精確操控,會帶來較高學習難度。
因此一些產品,特別是手機遊戲,會著重強調3個核心體驗中的一項或是兩項,而在其他方向上做減法。比如《CSR賽車》強調的是真實體驗,完全去掉了速度感體驗和車技體驗;《狂野飆車》進一步強調爽快體驗,淡化了真實感和車技;而《QQ飛車》則是走車技的核心體驗追求,不考慮真實感。
《CSR賽車》、《狂野飆車》、《QQ飛車》
如何進行核心體驗的取捨呢?從目標使用者屬性切入是一個可行的辦法。對真實體驗有訴求的使用者,本質上是對汽車題材感興趣,所以同時會具備較強的汽車愛好者屬性;對爽快體驗有訴求的使用者,更多是追求感官上的直接刺激,泛使用者和輕度嚐鮮使用者的特徵比較明顯;而對車技有追求的使用者,更多是反應較快並且有炫技需求的年輕競技群體。針對不同的使用者屬性、使用者特徵、體驗訴求,我們就能夠有方向的來梳理遊戲體驗。
汽車愛好者、泛使用者、競技群體
針對車輛愛好者的設計
前文提到,真實體驗的訴求本質上是車輛愛好者對汽車題材的訴求,從而在遊戲設計的時候應當以題材作為出發點。在主題契合度、包裝設計等方面都有明確的現實參照標準。這裡結合具體產品,舉3個例子。
1.真實車輛感知
為了讓玩家感受到車輛的真實性,除了在模型製作、場景渲染、車輛反射等方面有較多的技術性指標外(這些更多是美術和程式同學的工作),策劃還可以通過一定的內容和玩法設計來強化真實體驗。
第一個例子是有情懷加成的外觀設計。對車輛進行顏色、塗裝、輪轂等外觀配件的替換,是一項常規設計。通常我們在做內容生產的時候,更多是從美術角度考察顏色搭配和外形設計是否符合美學。而實際上現實中很多車輛的外觀都是有著背後的故事的,也是賽車文化的一個體現。如果策劃能夠了解汽車文化,就能夠做出更有意義、有內容的外觀設計。
比如美國的國民神車福特野馬,其白色車漆藍色條紋的塗裝,是最經典的款式。背後的故事是傳奇設計師Carroll Shelby基於野馬設計的GT350車型在參加比賽時驚豔亮相的塗裝。再比如改裝車圈中比較常見的外八輪轂,最早是為了轉彎時提高抓地力,之後逐漸演變成了一種改裝風格,圖個好看。
GT350的經典藍白條紋塗裝 & 外八輪轂風格
第二個例子是從非外觀的方面做文章。比如在《極品飛車21》中,車庫介面轟油門可以聽到車輛的聲浪;在《CSR賽車》中,玩家可以將車輛以AR的方式投射到空地,從各個視角觀看汽車,甚至走進車輛內部觀察。
極品飛車21聽聲浪 & CSR賽車中的AR投影
2.賽車題材中低理解門檻的玩法
如果把現實中的賽車玩法照搬到遊戲中(特別是手機平臺),會發現它是一個低操作門檻、高理解門檻的玩法。
操作門檻低是因為,操作型別並不多,如果不考慮手動擋,那麼僅需要左轉、右轉、油門、剎車四個按鍵即可。
而理解門檻高,一方面在於賽車運動中至關重要的走線、剎車點、出彎點等技巧,全部都是來自於對汽車運動的預判:當玩家看到彎才踩剎車時,往往已經來不及過彎了;賽車能轉多大的彎,也只能依賴於直覺預判,缺少入彎前的反饋。並且賽車運動中的精確操控還要求玩家對於轉向、油門、剎車都需要有量的調節,比如50%油門、20%的左轉,而不僅僅是按下/鬆開兩個狀態。所以擬真競速儘管操作種類少,但是對於操作精度和玩家運動預判的要求是非常高的。所以不同的產品都會對其做不同程度的簡化,諸如導航線、自動油門、轉向輔助等系統。如《極限競速:地平線》中的導航線,通過變化顏色,在入彎前提前告知玩家是當前否能過彎,這樣就減少了玩家的預判要求,降低了理解門檻。
《極限競速》地平線中的導航線輔助
此外,我們也能夠從賽車題材中尋找到一些更低門檻的玩法。這些玩法大多數不以速度為核心要求,在降低玩家理解門檻的同時也緊扣賽車主題,作為補充玩法是很好的選擇。比如最近興起的漂移追走賽,是沿著指定軌跡漂移,通過漂移姿態評分高低來分出勝負的比賽形式,不要求高速,參考的遊戲如《FR Legend》。再比如萬物皆可模擬的開羅遊戲和《F1》系列,就加入了慢節奏的車隊經營體驗,如車手招募、賽車研發等外圍玩法,與緊張的賽車形成較好的互補體驗。
簡單易上手的漂移追走遊戲《FR Legend》
模擬車隊管理經營的《開羅賽車》
總而言之,真實性的體驗設計一定是以現實賽車題材作為出發點,通過內容、玩法、輔助等多個手段幫助玩家在遊戲中感受到賽車文化的魅力。如果你是一個車輛愛好者,那麼這是最對胃口的體驗設計。
針對嚐鮮使用者的設計
如果說真實體驗是從現實賽車題材出發,在明確的體驗標杆下做適配和優化,那麼爽快體驗就是不考慮太多真實性,竭盡設計師所能創造出新奇、誇張、刺激的視聽體驗,第一時間抓住嚐鮮使用者的注意力。賽車遊戲中的爽快體驗最盛行於上世紀末的街機廳。由於玩家主要是路過、街機廳遊戲競爭激烈、體驗時間短,所以街機賽車非常強調一上來就給玩家最爽最刺激的體驗,才能留住玩家。這其實也和現在手機市場的狀況有類似之處。具體擬分拆為核心玩法、關卡設計、新奇設定三個角度來闡述。
1.從爽快出發設計核心玩法
如果要評選市面上玩起來最爽的賽車遊戲,那Gameloft的《狂野飆車》系列是一個很有競爭力的選項。它表面上是競速,核心卻是一個以車輛碰撞和飛躍為核心的跑酷遊戲。車輛能夠從賽道中隨處可見的跳板起飛、旋轉,動輒就是幾百米的飛躍,帶來的失重體驗和快速飛行體驗是相當強烈的。另一方面,《狂野飆車》的設計師也明白,爽快體驗中相當一部分來自於暴力體驗,所以遊戲在玩法上鼓勵玩家進行撞車,為車輛設計了水平螺旋、多重氮氣這樣的攻擊性動作。在比賽中若是成功摧毀其他車輛時不僅能夠獲得大量氮氣充能,同時會有華麗的慢幀鏡頭表現。
《狂野飆車》中的誇張飛躍和車輛撞擊特寫
《狂野飆車》系列圍繞爽快體驗做核心玩法的思路是非常成功的,從其產品上線的吸量情況,及其玩家群體中相當高比例的小學生使用者,都能夠佐證。另外一個值得一提的是,在其最新一代作品《狂野飆車9》裡面,為使用者預設設定了自動駕駛的操作模式。玩家甚至都不需要操控車輛方向,可以專注於爽快體驗和撞車攻擊。如果從傳統競速遊戲的視角來看,這樣的設計無疑一次徹底的品類背叛,完完全全變成了跑酷;但如果以爽快體驗的設計需求開看,我認為自動駕駛是成功的,感受爽快不需要手動駕駛。它讓更多的玩家,甚至是競速遊戲之外的玩家體驗到了狂野飆車的核心樂趣。
飽受爭議的自動駕駛模式
2.關卡設計
爽快感不僅來源於高速和撞車,同樣來源於關卡設計。一馬平川的大直道即便跑得再快,也容易讓人感覺無趣,而連續的彎道則更多的是技術考驗點,是感受不到爽快的。這裡說的關卡設計,是指在賽道中能夠讓使用者精神一振的體驗點設計。包括但不限於:從高處下落、撞碎障礙物、加速帶佈置、高風險道路駕駛。列舉例子如下:
(1)高空下落:狂野飆車9中的雪山地圖,將賽道起點設定在雪山峭壁,起步俯衝下坡,給人非常強烈的視覺衝擊和失重體驗。《王牌競速》中,將賽道起點設定在飛機艙內,車輛衝出機艙後就是數百米的自由落體運動。在賽道一開始就給玩家較強的視覺刺激,是價效比相對較高的做法。
《狂野9》的雪山俯衝 & 《王牌競速》的起步跳機
(2)撞碎障礙:看上去無路可走的賽道,通過撞碎障礙行駛到新的通路。如《山脊賽車:無限》中就反覆運用這種手法。
撞碎牆壁開啟通路
(3)高風險道路駕駛:一般賽道是邊界封閉的,車輛無法開到賽道外面。在一些特殊的路段,比如一側是懸崖峭壁,車輛掉下去就會有重置懲罰,這樣反而能帶給玩家興奮感。最典型的例子是G他的毒圖,將賽道直接置於半空中並且沒有碰撞邊界,一旦開出賽道就會不斷下墜,成為洛聖都的天降隕鐵。本來毒圖放置在半空只是為了製作方便,但是卻自然地成為了全域性高風險道路,帶來了不同的體驗。
GTA 5 的空中賽道
3.新奇的車輛姿態
通過速度感設計和關卡設計能夠提升爽快感,從而吸引泛使用者玩家。但有些時候,可能需要一些更新奇的設計,才能激發路人玩家對遊戲的興趣(畢竟如前文所述,競速遊戲已經有40餘年的歷史,同質化其實是比較嚴重的)。
其中一個方式是設計多種新奇的車輛姿態。回顧各種各樣和車相關的電影和動畫作品,給我們留下最深印象的,並不是車本身,而是其標誌性的車輛姿態。
《速度與激情》中唐老大的抬頭起步、《頭文字D》中的排水渠過彎、《雷速登閃電衝線》中的刀片超車、《四驅兄弟》中的旋風衝鋒龍捲風……再看遊戲,《狂野飆車》經常被玩家戲稱“狂野陀螺”,也正是因為遊戲中車輛能夠旋轉跳躍轉圈圈,第一眼看上去就是比較新奇的;《QQ飛車》中的超能競速賽,也是受玩家歡迎的比賽模式,在其中車輛能夠起飛、變大、閃現等等,也給人耳目一新的體驗。在任天堂發行的街機賽車《Cruis’n Blast》中,通過操作玩家可以讓車輛進行前後翻、桶滾、旋轉等多種特技表演,並且增加最終得分。
新奇姿態:抬頭衝鋒、排水渠過彎、刀片超車、龍捲風
從車輛特技這個點出發,我們在《王牌競速》中設計了十數種各具特色的王牌特技,有一邊自動巡航一邊飛行的起飛特技、有瞬間移動到前方位置的閃現特技,有干擾附近車輛的亂流特技……新奇的特技引入,目的也是想要更多的吸引非核心的競速遊戲玩家,甚至是不玩競速遊戲的玩家。
《王牌競速》中的車輛特技
針對競技群體的設計
如前所述,相當一部分使用者玩賽車遊戲有競技需求。這部分群體有如下特徵:
(1)年齡相對年輕,大部分是中學大學生,受限於學校環境對於真實車輛的瞭解情況一般;
(2)反應和學習能力快,能夠適應高操作門檻的遊戲型別;
(3)有強烈的表達慾望和社交需求,自身對車技的追求也多半是為了炫耀。典型的使用者代表就是《QQ飛車》和《跑跑卡丁車》玩家。
如果針對競技需求做體驗設計,那麼要注意的就是:
(1)有循序漸進的技巧練習體系並且控制數值成長;
(2)與使用者認知契合的風格改裝和設計;
(3)注重社交內容的生產和分享。
1. 技巧體系設計和數值控制
在針對競技群體設計操控技巧時,要注意到玩家並不具備真實賽車的知識,所以技巧不必拘泥於實際賽車,而更注重明確的反饋和收益。比如著名的“斷位拉車頭”,在真實漂移中並不存在,但由於其反饋和收益明顯(通過多按一次按鍵使得車輛漂移回正的速度明顯更快),是可被認可的操作技巧。
以漂移過彎為例,可以把車輛的技巧細分為控軌、控速、出彎、提速四個維度。控軌是指調整車輛漂移行進路線,控速是控制漂移過程中的速度,出彎是指車輛從漂移狀態儘快回到平跑狀態,提速是指回到平跑後迅速拉到高速。每個維度都可以設計大量的技巧。
比如《QQ飛車》的控規技巧包括停滯漂移、甩尾漂移、側身漂移、重剎斷氮;出彎技巧包括段位漂移、快速出彎、彈射甩尾;提速技巧包括CWW噴、氮氣出彎等。而《跑跑卡丁車》則是以拖漂為基礎引入了大量的控速技巧,如點拖、拖漂延續、斷漂補氣等。兩個遊戲相比,《QQ飛車》更加註重每次漂移的軌跡精細完美,每一個彎都穩紮穩打,而《跑跑卡丁車》更注重一次高速拖漂過多個彎,跑法大開大合。如果類比回合制戰鬥的風格體驗,《QQ飛車》就像是夢幻,而跑跑則更像大話。
《QQ飛車》的技巧樹:提速(紫色)、出彎(黃色)、軌跡控制(藍色)三類
由於競技群體的訴求是通過自身的反覆練習提高成績,因此對於數值成長第一反應是拒絕的。然而也不能走極端,把數值全部去掉。因為一定空間的數值成長有利於玩家從新手逐漸適應遊戲,並且能夠有效提升玩家粘性。所以數值成長的度,也就是頂級的車比通常的車快多少,是需要慎重考慮的。從已有的產品來看,QQ飛車的成長空間大概在15%,跑跑卡丁車大一點,能到25%。在遊戲中跑跑對於競技環境不公平的討論明顯要多於QQ飛車,所以再往上可能就是比較危險的區間了。
2.貼近玩家喜好的車輛風格
《王牌競速》的目標使用者是泛使用者和競技類使用者。在研發過程中,我們數次與使用者進行調研和訪談,逐漸發現目標玩家群體對於車輛的風格偏好並不侷限在真實車輛,相當比例的使用者更傾向於酷炫幻想系風格(也就是常被車圈調侃的汽配城、暴走族風格)。
究其原因,一是因為使用者的年齡段和所處環境缺少玩車氛圍,使用者對於真實車輛普遍不甚瞭解。這一點在下沉地區表現得尤其明顯。在我們的一次調研中,我們發現半數以上的玩家都不認識略微小眾一些的邁凱倫、布加迪等超跑品牌。一個比較有意思的故事是,當時不少很多被試認為凱迪拉克是一個超跑品牌,因為其四個字的英譯名稱讀起來很像“蘭博基尼、瑪莎拉蒂”等豪車名字。二是因為幻想風格的獨特外觀、光效和氣質,更能夠激發玩家的炫耀和社交慾望。在他們看來,擁有一臺FF15中的科幻變形車輛,或是一臺蝙蝠俠戰車,比一臺保時捷更加值得分享。
正是由於這一點,我們開始設計和製作幻想車輛,把更多風格的車輛呈現給玩家。在具體風格和樣式的調研中,我們發現玩家對於科幻燈效、偏光車漆等各種bulin-bulin的外觀表現出明顯的偏好,而玩家識別車輛快慢的第一標準,首先是看車尾排氣口的數量和加速時候的噴火力度,其次才是外形是否接近傳統超跑。
《王牌競速》中的幻想車輛
3.社交內容的生產和分享
如前文所述,競技玩家群體有著強烈的社交需求,這時候基於熟人社交關係的騰訊系遊戲有著明顯的優勢。當沒有熟人社交體系加持的時候,要考慮的是讓玩家能夠在產品中創造可分享的內容。因為基於遊戲內容來進行社交,同樣能夠形成穩定的玩家社群。典型的例子比如網易雲音樂和MMO遊戲的社群化設計。
在這一塊,車手形象、車隊、紀錄排行榜等系統都是常規操作。結合《王牌競速》寫實場景賽道的特點,我們在遊戲中加入了旅拍系統。玩家可以將自己的車輛裝點一翻,在賽道中自由駕駛,尋找合適的位置進行拍照或是視訊錄製。拍下來的照片可以分享到遊戲外部,更重要的是能夠同步到遊戲內的車友圈。由於每個玩家的車輛外觀、取景點和拍攝手法都是不同的,通過旅拍就能夠在遊戲社群中生產可形成討論的內容,幫助維護社群。
《王牌競速》中的旅拍玩法
擴充套件討論:競速體驗的痛點?
在前文中,我們討論了競速體驗的三個核心需求:真實視聽、爽快飆車、磨練車技,並且盤點了多個市面上的賽車遊戲。誠然,作為後來人,數類繁多的競速作品中有非常多值得我們學習的地方。但畢竟不能一味沿著前人走過的道路走,就好比國內造車技術落後,雖然需要向國外積極學習造車技術,但更要敏銳地把握到諸如電動車這樣的彎道超車機會,否則也只能吃國外吃剩下的。
放眼整個遊戲市場,競速品類新世紀初在各大遊戲平臺、各大街機廳繁盛,到現在逐漸演變成一個小眾細分品類,其中一定是有體驗痛點的。競速遊戲之前的繁盛,是吃到了遊戲硬體機能提升的紅利。相比其他遊戲型別,競速遊戲的效能優化空間較大,在同等硬體條件下能夠帶來更強的視聽體驗和爽快感。而之後競速遊戲的逐漸小眾化,我認為是競速還沒有做到與多人聯網體驗的良好融合。
隨著遊戲逐漸網路化,主流的遊戲品類都紛紛找到了與聯網機制融合的多人合作對抗玩法。比如射擊品類找到了大逃殺模式,動作品類找到了MOBA模式,這些模式的特點是玩家之間既有對抗、也有合作。但競速遊戲的多人體驗依舊只存在於對抗而缺少合作,始終是一個單機核心遊戲。這就使得每一局競速,即便是團隊賽,也很容易一人爽快五人受挫,無法在玩家之間建立起諸如合作、分工這樣的正向聯絡。
之前在調研的時候訪談過一對室友,他們在打農藥或是吃雞這樣的遊戲的時候,都會一起組隊開黑,但是在玩qq飛車的時候卻是各打各的,因為組隊的體驗並不好,又不想玩道具模式。這背後反映的問題是競速體驗不需要他人,只要我跑得快,一個人能打過無數個人,不存在MOBA或者FPS那樣,需要有個隊友幫忙的情況;即便是像傳奇這樣非常不公平的遊戲,我在被土豪欺負的時候也能夠拉上一群兄弟對其進行有效的反擊,而在賽車比賽中,只要對方比你們都跑得快,你拉上一百個人也無濟於事。這就使得傳統的競速體驗很難讓水平有差異的玩家玩到一起(除非給第一名帶來很強的負反饋,比如道具賽,但這樣並不夠快樂)。
為了改善這樣的痛點,我們也進行了一些嘗試。其一是,在《王牌競速》的6人團隊競速賽中,判斷勝負的機制由傳統的積分制改為對位勝負制,即分別比較兩邊隊伍第一名、第二名、第三名的勝負,獲取2勝的隊伍勝利。這樣就使得一個人跑得再快,也至多隻能為團隊貢獻1勝;而後排即便跑的慢一些,只要能打敗對位對手,也能夠為團隊做出同樣程度的貢獻。
其二是,基於遊戲中的車輛特技玩法,我們為車輛進行了定位分工。有技能收益較高的競速位;有平跑能力較強,能夠阻礙競速位超車的干擾位;有能夠為全隊車輛提供增益的輔助位。這樣只需要再通過一些數值設計,就能夠做到一個合理的團隊配置,應當包括多種不同定位的車輛。從而通過分工建立起了隊友之間的互相需求,讓玩家意識到我其實是需要他人的。最後,在遊戲的一些介面上面,也會更加強調以隊伍為整體,而不是展現個人排名。比如《索尼克團隊賽車》中就能夠看到很好的處理辦法。
索尼克團隊賽車中以團隊而非個人作為排名展示
結語
競速遊戲經過四十餘年的發展,湧現出了非常多優秀的作品。這篇文章嘗試從使用者需求分類,對競速遊戲的體驗進行簡單的梳理,並以具體的例子講述每一類體驗的設計要點。回過頭來看,其實文章中的每一部分都是點到為止,並沒有去做特別深入的探討,所以整體而言是一篇綜述性質的分享,給大家做一個框架性的介紹。
在國內,做競速遊戲的團隊屈指可數。若是有小夥伴對賽車遊戲感興趣,就經驗和心得交流一二,便不勝感激;如有同學願意投入到這個遊戲品類中來,一起把蛋糕做大,對於我而言則是再幸運不過的事情了。
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