寫給新人——以體驗為導向的遊戲設計
我試著傳達一些深入的東西,如果你仍處於霧裡看花的階段,也許能從本文獲得啟發。
遊戲設計的核心,體驗+傳遞。
體驗很簡單,我們無時無刻都在體驗,簡單的或複雜的,情緒體驗,情感體驗,感受。一切的設計,最後的目的都是為了達到這種體驗。本文僅拿情緒體驗來討論。接下來就是我要說明的核心,情緒的產生一定是有個前因後果的,而這個前因後果,就是設計者需要設計的東西。
舉個例子。
我在大街上看到賣糖葫蘆的,好想吃,於是我決定買糖了。這是個不完整的情緒鏈,看似把事情說完了,但我感受不到任何情緒,我為什麼想吃這個糖葫蘆。如果詳細一點,我路過一個小學,這時已經放學了,我看到個推著手推車的老漢,吆喝著手裡的糖葫蘆,那串糖葫蘆閃爍著飽滿紅潤的光澤,我嘴裡不由得分泌了唾液,我回憶起過往的甜味,小學時的點點滴滴,我想重溫這種體驗,我看了看價格,一串糖葫蘆只賣1塊錢,我合計一下,我身上有100塊,買一串不礙事,於是我決定買來吃了。這就是買糖葫蘆這個行為的完整鏈條,買之前的全部描寫,都是為了說明那種呼之欲出的情緒,我想吃糖葫蘆。
我認為,這就遊戲設計最核心的東西,不僅僅是遊戲設計,一切的創作都是如此。
舉例來說,作為一個新手數值策劃,最開始做數值可能只是簡單的拍腦袋。拿到一條wiki,要你設計這條成長線的數值,我感覺應該這樣,成長體驗更好一點,這樣貌似也可以,節點拆的比較碎,這樣會不會更好,這裡可以做一個卡點,哎,就這樣了,提交給上級。上級瞧了瞧,這裡體驗不太對,應該是這樣,列出一二三四點,讓回去改改。回去後,仔細琢磨,嗯,確實不太對,改了改,又交上去。我沒猜錯的話,大多數人應該都是這麼過來的吧。我想提出的還是那點,情緒的產生一定是有個完整的前因後果的。
還是用上面的例子來說明。
作為一名新手策劃,會怎麼設計那串糖葫蘆呢,那可能是,要設計糖葫蘆的形狀,顏色,有多少顆,上面的材質,老漢的站姿,手推車的位置。然後拍腦袋,顏色應該是紅色的,形狀是圓型的,三顆比較合適,材質上有點光澤,老漢站著,手推車放前面,感覺還不錯,就這樣了。
這給我的感受是什麼,傳達的情緒很割裂。我感受到的不是一個圓融的情緒,是隻言片語拼湊出來的縫合體,沒有核心。這個例子裡面,真正讓我想買的因素是什麼,我想重溫那種體驗,我想重溫的體驗存在於我的記憶中,可能是小時候的一個片段,那個片段是圓融的,不只有那串糖葫蘆和一個老漢,可能還有一條馬路,一所學校,打鬧聲,放學鈴聲,小賣部,女同學的背影,寫到這裡都有點想哭了。這才是個完整的情緒鏈。想勾起圓融的情緒,就必須飽含感情地打磨這個鏈條裡的全部要素。
我們可以簡化這個步驟:首先,我在設計遊戲的時候,我是否醞釀了飽滿的情緒,我是否把形成這個情緒的每一步都把握清楚了。第二,我這麼設計,是否完全為我腦子裡的情緒服務了。
這的確很難。好在,市面上大多數遊戲都重度商業化,無需勾起如此複雜的情緒,知曉如何勾起對爽感的飢渴就足以在業內立足了。現在的大環境下,這種爽感真的太tm缺了,我每天坐地鐵上班都被一整片的飢渴感包圍。如果你是社會的普通人,回想一下你從小到大的經歷,一定能感受到那種對爽感的渴望。如果你是顆頭戴皇冠的精子,那麼你的人生將是一帆風順,幸福美滿,你大概率不會看到這篇文章。不幸的聰明人學會了通過引發別人的焦慮,來緩解自己的焦慮,而大多數人只得自我逃避,沉淪於虛擬世界中,麻木而不自知,他們的世界通常是壓抑的,無時無刻不在渴求一個宣洩口。
回到剛才的問題,大多數玩家無非就是圖個樂,如果你能讓他們爽,他們自然願意買單。我指出這一點不是在抱怨氪金遊戲不好啥的,相反,我對這東西的看法還是挺接受的,無論你想實現多麼崇高的理想,都離不開柴米油鹽,最基本的需求,基本的渴望。能滿足需求的東西就是有價值的。那麼咋給這群可憐人整個合理的藉口呢?這也好辦,如果你的專案的目標使用者是這群玩家,那麼你大概率也是個可憐人,從自己出發,怎麼爽怎麼來就行了,但是有一點,一定要正視自己的飢渴感,如果你自己也在逃避,那你設計出來的體驗一定是斷片的,因為你的世界就是斷片的。可能設計出來樣子長的差不多,但體驗起來就是怪怪的,哪裡怪了自己也說不出來。我見過的牛逼的人大都能夠坦然接受自己,跟他們聊幾句話就能發現,他們給你的感覺是流動的,和諧的。我自己也是個可憐人,所以當遊戲策劃對我來說是種很好的自我探索行為,還能順帶做做一夜暴富的美夢。一夜暴富的美夢,這是不是很像抽獎系統的設計。千萬不要想著自己是在為別人設計體驗,把自己當成一個體驗填充著,這不會給你帶來任何的成長。
嘮了這麼多,總結起來也就一句話,從自身出發,抓住最核心的體驗,還原那條完整的情緒鏈,飽含感情地打磨每個元素,並且清晰地傳遞出去。
先聊這麼多了,以這個問題為基點可以有非常多有趣的展開,我也在不斷摸索。往後的文章我會試著一一展現出來,也會聊一些很具體的問題。
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/519657897
遊戲設計的核心,體驗+傳遞。
體驗很簡單,我們無時無刻都在體驗,簡單的或複雜的,情緒體驗,情感體驗,感受。一切的設計,最後的目的都是為了達到這種體驗。本文僅拿情緒體驗來討論。接下來就是我要說明的核心,情緒的產生一定是有個前因後果的,而這個前因後果,就是設計者需要設計的東西。
舉個例子。
我在大街上看到賣糖葫蘆的,好想吃,於是我決定買糖了。這是個不完整的情緒鏈,看似把事情說完了,但我感受不到任何情緒,我為什麼想吃這個糖葫蘆。如果詳細一點,我路過一個小學,這時已經放學了,我看到個推著手推車的老漢,吆喝著手裡的糖葫蘆,那串糖葫蘆閃爍著飽滿紅潤的光澤,我嘴裡不由得分泌了唾液,我回憶起過往的甜味,小學時的點點滴滴,我想重溫這種體驗,我看了看價格,一串糖葫蘆只賣1塊錢,我合計一下,我身上有100塊,買一串不礙事,於是我決定買來吃了。這就是買糖葫蘆這個行為的完整鏈條,買之前的全部描寫,都是為了說明那種呼之欲出的情緒,我想吃糖葫蘆。
我認為,這就遊戲設計最核心的東西,不僅僅是遊戲設計,一切的創作都是如此。
舉例來說,作為一個新手數值策劃,最開始做數值可能只是簡單的拍腦袋。拿到一條wiki,要你設計這條成長線的數值,我感覺應該這樣,成長體驗更好一點,這樣貌似也可以,節點拆的比較碎,這樣會不會更好,這裡可以做一個卡點,哎,就這樣了,提交給上級。上級瞧了瞧,這裡體驗不太對,應該是這樣,列出一二三四點,讓回去改改。回去後,仔細琢磨,嗯,確實不太對,改了改,又交上去。我沒猜錯的話,大多數人應該都是這麼過來的吧。我想提出的還是那點,情緒的產生一定是有個完整的前因後果的。
還是用上面的例子來說明。
作為一名新手策劃,會怎麼設計那串糖葫蘆呢,那可能是,要設計糖葫蘆的形狀,顏色,有多少顆,上面的材質,老漢的站姿,手推車的位置。然後拍腦袋,顏色應該是紅色的,形狀是圓型的,三顆比較合適,材質上有點光澤,老漢站著,手推車放前面,感覺還不錯,就這樣了。
這給我的感受是什麼,傳達的情緒很割裂。我感受到的不是一個圓融的情緒,是隻言片語拼湊出來的縫合體,沒有核心。這個例子裡面,真正讓我想買的因素是什麼,我想重溫那種體驗,我想重溫的體驗存在於我的記憶中,可能是小時候的一個片段,那個片段是圓融的,不只有那串糖葫蘆和一個老漢,可能還有一條馬路,一所學校,打鬧聲,放學鈴聲,小賣部,女同學的背影,寫到這裡都有點想哭了。這才是個完整的情緒鏈。想勾起圓融的情緒,就必須飽含感情地打磨這個鏈條裡的全部要素。
我們可以簡化這個步驟:首先,我在設計遊戲的時候,我是否醞釀了飽滿的情緒,我是否把形成這個情緒的每一步都把握清楚了。第二,我這麼設計,是否完全為我腦子裡的情緒服務了。
這的確很難。好在,市面上大多數遊戲都重度商業化,無需勾起如此複雜的情緒,知曉如何勾起對爽感的飢渴就足以在業內立足了。現在的大環境下,這種爽感真的太tm缺了,我每天坐地鐵上班都被一整片的飢渴感包圍。如果你是社會的普通人,回想一下你從小到大的經歷,一定能感受到那種對爽感的渴望。如果你是顆頭戴皇冠的精子,那麼你的人生將是一帆風順,幸福美滿,你大概率不會看到這篇文章。不幸的聰明人學會了通過引發別人的焦慮,來緩解自己的焦慮,而大多數人只得自我逃避,沉淪於虛擬世界中,麻木而不自知,他們的世界通常是壓抑的,無時無刻不在渴求一個宣洩口。
回到剛才的問題,大多數玩家無非就是圖個樂,如果你能讓他們爽,他們自然願意買單。我指出這一點不是在抱怨氪金遊戲不好啥的,相反,我對這東西的看法還是挺接受的,無論你想實現多麼崇高的理想,都離不開柴米油鹽,最基本的需求,基本的渴望。能滿足需求的東西就是有價值的。那麼咋給這群可憐人整個合理的藉口呢?這也好辦,如果你的專案的目標使用者是這群玩家,那麼你大概率也是個可憐人,從自己出發,怎麼爽怎麼來就行了,但是有一點,一定要正視自己的飢渴感,如果你自己也在逃避,那你設計出來的體驗一定是斷片的,因為你的世界就是斷片的。可能設計出來樣子長的差不多,但體驗起來就是怪怪的,哪裡怪了自己也說不出來。我見過的牛逼的人大都能夠坦然接受自己,跟他們聊幾句話就能發現,他們給你的感覺是流動的,和諧的。我自己也是個可憐人,所以當遊戲策劃對我來說是種很好的自我探索行為,還能順帶做做一夜暴富的美夢。一夜暴富的美夢,這是不是很像抽獎系統的設計。千萬不要想著自己是在為別人設計體驗,把自己當成一個體驗填充著,這不會給你帶來任何的成長。
嘮了這麼多,總結起來也就一句話,從自身出發,抓住最核心的體驗,還原那條完整的情緒鏈,飽含感情地打磨每個元素,並且清晰地傳遞出去。
先聊這麼多了,以這個問題為基點可以有非常多有趣的展開,我也在不斷摸索。往後的文章我會試著一一展現出來,也會聊一些很具體的問題。
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/519657897
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