從Balatro小丑牌的成功說起:淺談rogue的核心體驗與設計

Paranoia發表於2024-03-27
小丑牌(Balatro)最近突破了百萬銷量,全網分析滿天飛。

那麼為什麼我還要寫這樣一篇文章?

因為這款遊戲和我自己對獨遊、肉鴿的理解一致,對這款遊戲的思考也能給我提供一些思路。

我對於這款遊戲有以下問題:

小丑牌為什麼能夠爆火?為什麼會讓人停不下來?

小丑牌有著無數個能全面讓人忽視其缺陷的優點,但這些缺點為什麼能夠被忽視、對體驗影響不大?

小丑牌的成功可以複製嗎?小丑牌能給我什麼啟示?......

一、小丑牌的成功是偶然還是必然?

1.1 作者經歷和創作歷程

從Balatro小丑牌的成功說起:淺談rogue的核心體驗與設計

從小丑牌作者的相關訪談和介紹影片中我們可以簡要總結出以下資訊。

作者經歷:

  • 超過10年開發經驗,策劃、程式、美術全能。
  • 從相關訪談中可以得知,小丑牌除了音樂外其他都是他個人完成。
  • 這也是為什麼小丑牌從畫面、玩法到音樂能夠高度統一的核心原因之一。

創作歷程:

  • 作者LocalThunk的靈感最初源於想在疫情期間做一個能和朋友線上遊玩的“鋤大地”
  • 後來作者在網上看到幾段《幸運房東》的影片後,決定改為製作肉鴿遊戲,但那時候還沒建立明確的遊戲概念(實際上,作者也沒怎麼玩《幸運房東》)
  • 最終我們看到的版本是經過很長時間的反覆試錯、迭代、測試才確定的:作者會在每次測試後都嘗試朝著自己覺得有趣的方向進行迭代、創作。
  • 開發18個月後,因為想學習《殺戮尖塔》怎麼給卡牌遊戲做手柄支援、很快沉迷。作者很確定如果在創作小丑牌之前就體驗了《殺戮尖塔》,一定會有很多內容潛移默化的出現在自己的設計中。

從上面我們能得出部分結論:

作者經驗豐富且全能、很穩且有耐心(業餘做10年除了小丑牌都沒上線,不會盲目的跟風而影響自己設計),建立了自己能夠不斷嘗試、迭代、進步的創作系統。

1.2 遊戲的核心概念:打牌、小丑

為了方便討論,我首先要給【超級概念】這個詞下一個定義:

超級概念是指能引發讀者豐富聯想、身體感知、情感共鳴的一些含義極其豐富的概念。

比如說熊貓、春節就屬於超級概念。

說到熊貓,我們能聯想到國寶、可愛、花花、黑白配色乃至吐舌頭梗圖、熊貓寶寶在國外的經歷、電影功夫熊貓......

聊到春節,我們會聯想到放假、春運、回家團聚、春晚、對聯、煙花、元宵......

從Balatro小丑牌的成功說起:淺談rogue的核心體驗與設計

第一個超級概念是:打牌。

小丑牌成功的一個因素是:用了德州撲克的一些牌型、檔次規則,大大降低了玩家的初始學習成本。

但在專訪中作者透露了他為什麼會覺得紙牌和rogue會很好的組合:

  • 現代的紙牌遊戲在全世界幾乎每一種文化中都有廣泛的流傳,作者覺得標準的紙牌牌組本身就能成為湧現式遊戲設計的獨特媒介
  • 人們總是會喜愛手握一副牌的感覺,還有調牌理牌、思考何時打出什麼牌留下什麼牌。策略類遊戲通常來說資訊密度非常高,紙牌類遊戲卻是一種非常簡單且人們相當熟悉的玩法。

上圖我寫的是“打牌:刻在DNA裡的身體記憶”

  • 我們從小到大都在接觸各種“牌”:撲克牌、水滸卡、遊戲王、萬智牌到現在小孩子裡愛玩的奧特曼卡,獨遊裡以《殺戮尖塔》為首的打牌遊戲也廣受歡迎。
  • 在各種影視作品和現實生活裡,打牌也往往讓人心馳神往:賭神賭聖的炫酷牌技、邱淑貞的叼牌名場面、德州摜蛋是各種高階人士喜愛的娛樂活動......

所以打牌是一個名副其實的超級概念:

調動身體感知、引發豐富聯想、激發情感共鳴。

最近有一個頗有意思的問題大意是“《女神異聞錄6》背景還是高中而不是大學,外媒表示失望,你怎麼看?”

同樣作為超級概念,高中明顯比大學好:不是所有人都讀過大學,日本很多人高中畢業就進社會了。而不同國家、地區的大學就讀體驗也是天差地別的。——如果換到大學,很難讓所有使用者都產生情感共鳴。

從Balatro小丑牌的成功說起:淺談rogue的核心體驗與設計

小丑顯然是遊戲的點睛之筆,先看看作者的訪談:

  • 遊戲早期沒有任何小丑,主要策略機制就是在商店裡升級要打出去的牌。
  • 作者感覺這個版本明顯少了什麼,他看了很多紙牌圖片來尋找靈感。於是他想到用小丑牌/鬼牌當成“被動物品”用。作為畫師的作者,立刻深陷其中,眼前豁然開朗。
  • 小丑牌這個概念能提供豐富有趣的美術設計思路。最終在經歷很多的平衡性調整和增刪後呈現給我們這些足夠有趣、玩法豐富且相對平衡的小丑牌們

作為超級概念的小丑,含義也是豐富到了無邊:

馬戲團小丑、小丑面具、超級反派、撲克牌的大小王(鬼)、由於在撲克牌裡是大小王joker也有了“王牌”的含義、小丑表情、由於小丑面具也有了面具在笑背後在哭的反差.......

上圖我提到“小丑:同時作為嘴替、代入和情感宣洩的超級概念”,小丑這個概念在短影片時代提供給了使用者海量的情緒價值:

  • 作為嘴替(替代使用者說出想法和心聲)的小丑:“聽哥一句勸,不要當小丑”“小丑的反擊”
  • 作為自嘲、代入、情感宣洩的小丑:“小丑竟是我自己”,很多情況下的小丑表情包
  • 而上面提到的小丑面具、小丑含義本身的反差也自帶敘事:小丑這個符號本身有著豐富的故事,影視作品;摘下小丑面具的反差,或摘下小丑面具成為自我、抑或是成為王牌......

總結一下:

超級概念其實也契合我反覆提到的“喜歡=熟悉+意外”。

打牌對於玩家來說是熟悉的,把牌型作為基礎規則符合直覺設計,而肉鴿+打牌是意外的;

人們總是會對既熟悉又陌生的東西感興趣,當撲克牌的小丑不再進牌組而是變成了“小丑牌”,這樣的意外會讓玩家感興趣。

與此同時,小丑這個超級概念自帶了敘事元素和海量的情緒,讓小丑牌在短影片時代有了破圈的潛力。

遊戲驚喜設計:給你一把遊戲策劃的萬能鑰匙

1.3 當完成度成了差異化長板

從Balatro小丑牌的成功說起:淺談rogue的核心體驗與設計

作為一款只有60M的遊戲,小丑牌卻有著驚人的完成度。我們先來看看作者的分享:

  • 我通常會從現實生活的事物中獲得靈感,所以在這款遊戲裡,很多小丑牌都擁有個人意義的主題
  • 為了讓所有內容在視覺上更具連貫性,我還在美術創作方面設定了一些限制,圍繞調色盤、解析度、UI標準化和嚴格的卡組等制定了規則
  • 例如,除了傳奇小丑之外,所有其他小丑牌都在某個地方寫著“小丑”單詞,它們是我用滑鼠和一款被稱為Aseprite的畫素美術軟體畫出來的

可見作者很注意小丑的敘事元素(主題),表達的一致性(涉及到反饋)。

從Balatro小丑牌的成功說起:淺談rogue的核心體驗與設計

下面我會聊聊為什麼這款遊戲有極高的完成度[4]:

  • 進入遊戲後,首先映入我們眼簾的是小丑牌極具風格的整體視聽表現:“CRT復古風格”+“合成波音樂”+“多姿多彩卻高度統一的小丑牌”——這樣的連貫視聽表現,初始分直接拉滿
  • 接下來我們會感知到遊戲的玩法*畫面*包裝的高度一致性:盲注、底注、牌型等基於撲克牌;小丑牌的形象帶有敘事元素又和玩法功能高度契合,且不同品質的區分度非常明顯;蠟封、版本都有著貼合現實元素又契合功能的優秀表現......
  • 最值得稱道的是遊戲的動態互動、提示和反饋,這個值得詳細展開聊聊。

從Balatro小丑牌的成功說起:淺談rogue的核心體驗與設計

從Balatro小丑牌的成功說起:淺談rogue的核心體驗與設計
圖源:楊佳陽的關卡設計分享

從Balatro小丑牌的成功說起:淺談rogue的核心體驗與設計

小丑牌的UI動畫極其絲滑流暢,本身就不復雜的介面資訊中充滿了各種提示和反饋:

  • 遊戲提示用於驅動玩家行動;遊戲反饋是對於玩家行動的響應、同時提供結果資訊。提示和反饋為什麼是遊戲設計的“黃金法則”已經貼在上圖中了。同時提示和反饋也需要儘量做到,能用上的設計元素全都用上
  • 小丑牌可以說完全符合了這些設計法則:任何操作都有介面提示、動畫、特效、音效,且完全匹配體感非常舒適流暢,例子見上面的出牌動畫;而遊戲中不存在實體的“boss”盲注直接用了對應的動態背景來呈現,感受也就到位了;遊戲開包的動畫和反饋,也是非常爽快(見下圖)

從Balatro小丑牌的成功說起:淺談rogue的核心體驗與設計

小結一下:

得益於小丑牌作者程策美的全棧能力,小丑牌以較低的開發成本做出高度統一、極具風格、反饋流暢絲滑的整體高完成度。

這樣的高完成度在不不怎麼卷完成度的steam獨遊賽道反而成為了差異化長板。

無獨有偶,小丑牌在手柄操控方面借鑑的《殺戮尖塔》也做到了很好的提示和反饋效果,但整體的表現其實比小丑牌略差一點。

* 小丑牌如果不是個人制作,要做出這樣的整體表現,估計消耗在溝通上的成本都會高的嚇人。

二、玩法淺談:rogue的核心體驗與小丑牌玩法的優缺點

在這個部分涉及到對比的遊戲主要是《殺戮尖塔》,而小丑牌本身的設計有很多文章已經分析過了。

2.1《殺戮尖塔》的局內build組建機制

從Balatro小丑牌的成功說起:淺談rogue的核心體驗與設計

以殺戮尖塔為例,卡牌構築肉鴿的build組建流程基本如下:

  • 玩家在戰前會有一套預想的最終build和戰外組合。比如初始角色、裝備、初始卡組是戰外組合,而護盾流、完美打擊流是預想流派
  • 在戰鬥中會根據實時情況調整最終build方向。build一般至少分兩層。一層是選取次數會很多的,比如殺戮尖塔的卡。卡組中會有一些關鍵牌,獲得後基本就能確定流派。另一種是選取次數較少,但至少會加強玩家某方面的能力的通用效果,或是加強流派發生質變的key,如殺戮尖塔的遺物。兩種層級疊加後往往不是1+1=2,而是會發生質變,這就是其協同效應的爽感

這套build的組建流程是在隨機的基礎下提供選擇和可預期性,同時有一定的驚喜感:

  • 可選擇:如殺戮尖塔的地圖路線選擇、獎勵選擇的3選1/多選1
  • 可預期:地圖及地圖事件對應獎勵是分層且可預期的
  • 驚喜感:獎勵的隨機,問號事件

這樣的build形式存在質變點,但build組成過程中體感不是十分明確:

  • 先是組基礎build卡組,拿到key卡(如疊甲流不掉護甲的那張卡)後和基礎build組成聯動完善build,然後需要遺物強化build,刪減牌庫之後才能完全成型。這個過程十分漫長
  • 這樣的優勢是在於由於build元素豐富,可以產生出很多組合(基本build層級越多組合可能和爽感就越大),可探索空間大。持續遊玩新鮮感也會很久,由於build成型較難,所以單次成型的爽感也會持續很久
  • 但缺點就是學習成本較高。一是玩家要記憶的點較多,每個流派有key,圍繞key還要有一系列的填充物。二是實際局內比較考驗玩家的運營能力,如何做出有效選擇,如何在風險和收益之間做出抉擇。三是質變點的反饋,質變點獲得時並沒有直接明確的反饋,而是需要戰鬥去體現。

卡牌構築類肉鴿,十分考驗設計能力,想在玩法上突破殺戮尖塔基本不可能,此時就需要轉換思路。如在包裝上有所突破,降低構築難度和不確定性的怪物火車,去掉了刪減牌庫而是固定卡組牌數的虛空穹牢,以敘事為賣點的欺詐之地都是其中的優秀學生。

之前我的判斷是卡牌類肉鴿想在玩法設計上突破殺戮尖塔基本不可能,但小丑牌卻從玩法本身做到了差異化的突破,而且更上癮。

下面就用《殺戮尖塔》作為標的來聊聊。

2.2 好的rogue元素和小丑牌的build

先給出一個好的rogue元素的定義:

有意義的隨機:隨機的基礎下提供有意義的選擇和可預期性,同時有一定的驚喜感。

體驗方差大的build:構築成長強隨機區間大、流派效果豐富、有質變爽點“胡了”。

接著對比一下殺戮尖塔和小丑牌的局內build:

從Balatro小丑牌的成功說起:淺談rogue的核心體驗與設計

以上是《殺戮尖塔》和《小丑牌》的build對比,可以比較直觀的感受出來:

小丑牌的build結構比殺戮尖塔複雜,這也是小丑牌玩起來上癮的原因之一。

但前面我說了

“卡牌構築類肉鴿,十分考驗設計能力,想在玩法上突破殺戮尖塔基本不可能,此時就需要轉換思路。”

這個判斷其實是基於殺戮尖塔的build和戰鬥複雜度做的判斷:

《殺戮尖塔》的元素已經很多了,更豐富的build其實需要更多的元素,而《殺戮尖塔》本身上手難度已經不低了,再想在此突破會顯得比較難,所以一定要轉換思路、做差異化設計。

小丑牌上手難度不高、build元素豐富、還重玩價值高

——這看起來是不可能三角。

但其實小丑牌做了兩點來規避了上手難度和複雜度的問題:

  • 用德州撲克的牌型、分數規則作為基礎概念,大大降低上手成本。這個前面聊過
  • 簡化戰鬥,改成純粹的數值驗證。這個下面還會展開聊聊

從Balatro小丑牌的成功說起:淺談rogue的核心體驗與設計

在小丑牌中,無論多複雜的build,到最後都只用關注一個公式:

得分=籌碼x倍率

而除此之外,小丑牌從自走棋的利息機制中獲得了靈感,增加了經濟維度的build。所以就算加上經濟,玩家最終也只需要關注3個概念:

  • 籌碼、倍率、金錢
  • 得分=籌碼*倍率
  • 得分=(籌碼累計加值)x(倍率累計加值x乘數1....x乘數n)

簡單的戰鬥驗證、簡單的數值概念是小丑牌敢於做複雜build體系的底氣。

而玩build也就是小丑牌最核心的體驗,甚至說小丑牌就是玩build也沒錯,這也是小丑牌和殺戮尖塔相比的差異化設計。

2.3 小丑牌隨機的得與失

小丑牌最具爭議的設計大概是:隨機性過強。

我體驗下來的另一個問題是:互動有改進空間。

從Balatro小丑牌的成功說起:淺談rogue的核心體驗與設計

先說後者,小丑牌的一些佈局和互動設計甚至還不如簡陋的《幸運房東》,比如回合資訊其實可以放到左上角;優惠券的展示和重新整理可以更明確一些;展示區的兩個按鈕其實可以放一些有效資訊......但是這些互動的槽點,對遊戲體驗的影響微乎其微。

從Balatro小丑牌的成功說起:淺談rogue的核心體驗與設計

對於遊戲太隨機,我一開始也是覺得有問題的,並我能很快的給出一堆“改進方案”:

一些前期坑爹的標籤,前面別出(跳過盲注的關卡機制很有意思,boss標籤會針對玩家卡組也意味著玩家需要構建通用性更高的build);小丑牌太過隨機,可以引入類似自走棋商店等級的設計,或者是賣出的卡再次隨到的機率大大降低......

但是我突然問了自己一個靈魂疑問“我也配教百萬銷量的大佬做遊戲?他真的不知道這些問題?”

從Balatro小丑牌的成功說起:淺談rogue的核心體驗與設計

我繼續玩了很多把,最終得出的結論就是:

《小丑牌》就是一個純純的賭狗遊戲。

這麼看,小丑牌之前因為賭博元素評級18+一點也不冤。(不是)

在釐清這一點後,隨機設計的得與失就很明確了:

賭博和隨機是一體兩面,如果不隨機可以定向了,就沒有賭博的樂趣了。

所以對於一些本來就對賭不感興趣、不是潛在賭狗的玩家來說,對這個遊戲可能就提不起興趣。

從Balatro小丑牌的成功說起:淺談rogue的核心體驗與設計

此時可以回到上面的靈魂疑問了:“我也配教百萬銷量的大佬做遊戲?他真的不知道這些問題?”

我覺得作者是知道的,不然他做種子複製與分享幹嘛?

而種子複製分享的系統設計,也是他站在發行層理解賭狗樂趣的鐵證:

  • 賭狗重來無數把,就為了那頂峰的一哆嗦。所以小丑牌的重玩代價很小。
  • 隨出極品種子,對賭狗而言本身已經獲得了強烈的快感。此時他們就會有很強的分享欲,所以你會在各種社交平臺、朋友圈等地方看到“究極逆天爽種分享、速進”這種描述,不知道的lsp點進去估計要罵娘
  • 而分享爽種和自己的逆天數值截圖也是一種情緒發洩和炫耀:大不大爽不爽?快來試試我的種,你就算用我的種也沒我這個技術和運氣,搞的和我一樣大(不是)

三、小丑牌給我的啟示

3.1 小丑牌作者給我的啟示

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其實,小丑牌作者的經歷讓我聯想到了之前《巨人的工具》裡《呆伯特》作者分享的幾條人生經驗:

1、為自己建立一個系統,而不是定一個目標。

亞當斯在很長時間裡都是一邊工作一遍業餘畫畫、寫作,但帶給他的回報很少,他女朋友問他為啥他答不上來。但他成功後總結道:

他做的這個事情,不是為了完成一個什麼具體的“目標”,而是為了發展一個“系統”。

所謂“目標”,你做這件事就是為了做好這件事,成功了就有回報,失敗了就算白乾。

亞當斯所謂的“系統”,則是一個連續變化的東西,或者是一項技能,或者是一個關係,比如夫妻關係。為了這個系統,你可以做各種專案,你可以要求自己養成什麼習慣,你要的不是某個具體事件的成敗,而是發展這個系統。[6]

這一段描述聽起來耳熟嗎?小丑牌作者業餘做了那麼多年,一個也沒上線,但是他建立了自己能夠不斷嘗試、迭代、進步的創作系統。

2、靈感更依賴身體,而不是大腦。

大致就是亞當斯會在早餐後清空大腦,瞭解日常新資訊,獲得下一幅漫畫或文章的靈感和素材。

而瀏覽資訊的時候,他說我們應該聽從身體的判斷,因為大腦容易想太多。如果你的身體對什麼資訊作出強烈反應,那麼別人大概也會關心這個東西。

這一條其實從近些年的具身認知研究中得到了證實。

3、在自己身上多發展幾個熟練的技能。

亞當斯說,如果你想取得出類拔萃的成就,你大概有兩個選擇:

  • 你把自己的某個技能練到全世界最好。這個非常困難,極少人能做到
  • 你可以選擇兩項技能,把每一項技能都練到世界前25%的水平,這就比較容易。

同時擁有兩個能排在前25%的技能的人,其實是很少的。

而如果你能把這兩個技能結合起來去做一件事,你就可能取得了不起的成就。亞當斯自己,畫畫、寫笑話都能達到前25%,所以他結合兩者就畫出了“呆伯特漫畫”

另外,亞當斯還有常年的辦公室經歷,懂辦公室政治——這下三個技能結合在一起,爆款就產生了。

對於小丑牌的作者來說。遊戲設計、程式設計、美術三個能力結合起來,不斷努力長期堅持不懈,這才有了小丑牌的成功。

用我自己之前說過的話總結就是:

“有心準備、無意擊發”“當做得久、想得深、幹得狠的猛人”

3.2 小丑牌蘊含的機會?給我們的經驗與教訓?

從Balatro小丑牌的成功說起:淺談rogue的核心體驗與設計

首先是賭博相關:小丑牌的靈感來源《幸運房東》就是一個更純粹的賭狗遊戲。甚至在遊戲概念上都是一個一無所有的賭狗,只有不斷的賭博來支付房租的設定。

無獨有偶,另一個爆款《吸血鬼倖存者》的作者在Noclip的開發幕後[7]中透露,他最早在麥當勞當服務員,後來在一家制作手機老虎機遊戲的公司打工。他在業餘時間找到了一個發洩口,那就是開發更具表現力的遊戲,這個遊戲就是《吸血鬼倖存者》。

吸血鬼倖存者很明顯是作者對人性底層充分理解後的極簡設計,同時也有很明顯的賭博元素。

而手遊圈,捕魚、coin master、大富翁是很明顯的賭博遊戲
當年的爆款《最強蝸牛》有很強的賭博元素
而另一個爆款三消《royal match》背後的核心機制也是賭博......

我不是很喜歡這種利用人性的設計,但肉眼可見的利用人性才能做出來最賺錢的遊戲。

從Balatro小丑牌的成功說起:淺談rogue的核心體驗與設計

另外一個感觸和思考是:

不要被固化的遊戲型別限制了你的思路。

我和很多遊戲行業的朋友都說過:依靠穩定的框架就能換皮賺錢,意味著這就是“框架紅利”,但這樣美好的時代即將過去。我們需要真正的創新,不要被過去已有的經驗把自己束縛在一個小圈子裡。

小丑牌的作者汲取了很多遊戲的設計優點後沒成為下一個《幸運房東》、《殺戮尖塔》,而是做出了獨一無二的《小丑牌》。

這讓我想到了另一個遊戲《塔科夫》:毛子在不斷更新塔科夫的期間吃雞爆火,他們也並沒有像其他公司做一個吃雞模式進遊戲,而是汲取了吃雞的優秀設計成就了現在的塔科夫。

從Balatro小丑牌的成功說起:淺談rogue的核心體驗與設計

最近看到《魔獸世界》吃雞模式的訊息讓人感嘆不已,暴雪真的不行了——懷念當年的“暴雪出品必屬精品”。

最後是小丑牌like是否有機會的思考。

小丑牌如果手遊化,必須解決太過隨機導致的挫敗感,手遊玩家沒有出錢也沒那麼有耐心。

小丑牌如果換皮,可能很難找到非常合適的、理解成本低的題材。但據我所知一些研發已經做了諸如三國小丑牌的小丑牌like,可能還不如萬寧象棋、五子棋、圍棋、軍棋這類方向好。

我自己覺得有機會的方向:保留數值樂趣,強化戰鬥體驗/驗證。

參考:
1^翻譯:小丑牌Balatro製作人LocalThunk接受Rogueliker網站採訪 https://www.bilibili.com/read/cv32813544/
2^Balatro小丑牌的作者不簡單,看看能否借鑑他的成功之道 https://www.bilibili.com/video/BV1PH4y1j7Vd/?vd_source=ed40cf3e1a47e10d4852b14d71251ee1
3^《小丑牌》創作者:我喜歡玩競技遊戲,但roguelike機制更讓我著迷 https://mp.weixin.qq.com/s/idKZUT6BPCHCO2l5Pq_qVQ
4^開年第一爆:“小丑”竟是我自己?https://mp.weixin.qq.com/s/rOsjTJ25vGtc9Nlq3c53nA
5^從吸血鬼倖存者到彈殼特攻隊:淺談rogue玩法的手遊化思路 Paranoia Paranoia https://zhuanlan.zhihu.com/p/567965600
6^《巨人的工具》| 萬維鋼解讀
7^《吸血鬼倖存者》紀錄片中最早創作者加蘭特的開發歷程


來源:遊思考

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