從沙盒和開放世界談起,說說日本的箱庭設計理念
我們常常把“開放世界”“沙盒”“箱庭”掛在嘴邊,可是這些詞究竟是什麼意思?
前言
寫這篇文章的初衷其實很簡單,筆者身邊的幾個朋友最近在求職遊戲策劃,閒暇之餘不免探討幾句。其中有一位朋友談到《空洞騎士》,說到了所謂的“箱庭設計理念”,進而和我談起了“箱庭遊戲”。又一位朋友談到《刺客信條》,說到了沙盒,我反問道:“你覺得《刺客信條》是沙盒遊戲嗎,你清楚什麼是沙盒遊戲嗎?他一時半會卡住了,和我說大家都說《刺客信條》是沙盒,所以自己也跟著說了。
所以呢,本著科普+探討的精神,筆者將從定義出發,剖析一下“沙盒遊戲”、“開放世界遊戲”、“箱庭遊戲”這幾個詞語的區別,並且順便探討一下日本的箱庭遊戲設計思想。
從歐美和中國講起
Tip:為了保證內容質量和觀看體驗,後續所有英文和日文,除了由本人給出簡略版翻譯,也會提供原文供讀者研究。
在中文版的wiki上,沙盒遊戲和開放世界遊戲是這麼定義的:
而在英文版本的wiki上,是這麼定義的:
開放世界:在這個遊戲世界中,玩家可以更自由地探索這個世界,而不是被預先定義或嚴格限制的區域探索順序所限制。雖然“開放世界”和“沙箱”有時可以互換使用,但這兩個術語指的是不同的概念,並不是同義詞。
沙盒:一種遊戲,其中玩家有能力建立、修改或破壞他們的環境,包括某種形式的遊戲建立系統。這個詞可以類比於一個孩子的沙盒,可以在其中漫無目的地建立和銷燬單位。雖然“開放世界”和“沙箱”有時可以互換使用(或者只是“沙箱”的含義更小),但這些術語指的是不同的概念,而不是同義詞。
可以看到,無論是哪一個版本,都很明確地指出了開放世界遊戲≠沙盒遊戲。
開放世界的核心應當是“能夠自由地探索這個世界,而不是一直被限定在某一框架中”。非常典型的代表作有《上古卷軸5》,《巫師3》,《塞爾達傳說:曠野之息》,《刺客信條:奧德賽》等等。
而沙盒遊戲的核心應當是玩家能透過工具來塑造改變世界本身,創造他們的遊戲體驗。正如wiki說的,是沙+盒組成的。對映的核心是“創造” ,玩家能夠由自身出發創造遊戲體驗,並且影響世界。
非常典型的代表作有《我的世界》、《泰拉瑞亞》等等。
事實上,連沙盒遊戲這個詞都是《我的世界》風靡之後才開始逐漸出現的。
只不過就目前而言,許多沙盒遊戲都同樣擁有龐大的世界和自由度,所以大部分的沙盒遊戲都可以被稱為開放世界遊戲,但是反之則不行。然而目前坊間大部分人都將開放世界和沙盒混為一談。
所以從上面這個角度來說,刺客信條系列不能被稱之為沙盒遊戲。而爭論比較多的《塞爾達傳說:曠野之息》,頂多算是有一點沙盒元素的開放世界遊戲,最近的《騎馬與砍殺》也許才算同時當的上“沙盒”和“開放世界”兩個名頭。
箱庭遊戲和箱庭設計
那麼大家所說的箱庭遊戲又是什麼?尤其是隨著《超級馬力歐:奧德賽》的發售,這個詞更為廣泛地映入了大眾的眼簾。
在日本的wiki百科上,開放世界是這麼定義的:
開放世界(Open World)是英語中的計算機遊戲用語,以虛擬世界作為舞臺,在其中自由活動、探索、攻略。
指不需要遵守規定的攻略步驟的遊戲,也被稱為“Sandbox(沙盒:沙場·沙箱的意思)”。當這這個概念被帶入日本的時候,許多電視和遊戲雜誌用“箱庭”這個詞來表示3D構成的場景和遊戲,但是在之前“箱庭遊戲”已經被作為了“miniscape”的別稱,所以產生了重複使用的混亂。
所以,箱庭遊戲是如此定義的:
箱庭遊戲
1.指“模擬城市”和其他型別的模擬遊戲,即 miniscape遊戲。整個遊戲世界如同從外面眺望盆景一般。這類模擬遊戲在歐美一般被稱為 SIM(源於Simulation,意為模擬)而在日本被更加俗稱為SLG (即Simulation Game)。
2. 開放世界的通俗說法,玩家在箱庭的世界中操作角色從而進行來回移動的遊戲型別。
因此可以看到,在日本方面,並不存在上文所說的沙盒和開放世界有所區分的情況。箱庭遊戲=開放世界遊戲=沙盒遊戲,只不過箱庭遊戲還可以指SLG罷了。
而我們中國人所說的箱庭,完全就是把這兩個字單獨拿過來了而已。事實上,箱庭遊戲是來自於日本獨有的稱呼。
那麼,所謂的《超級馬力歐:奧德賽》為什麼還被反覆提起是箱庭遊戲呢,顯然不是因為它是一款開放世界遊戲而這麼叫的。事實上,箱庭遊戲其實更多地關乎日本人本身對於遊戲設計的感情色彩。到這裡就不得不提起一下“箱庭設計理念”。
箱庭設計理念
在日文中,箱庭的本意為庭院式盆景,後則被許多人引申為“小世界”。島國本身領土狹長,再加上日本人生性對完美和工匠精神的追求,他們往往特別善於將一個小空間整理設計地井井有條。比如很多房內裝修和佈置,當然這種情感也會灌注到遊戲關卡設計中。
從客觀現實來看,在還未踏進千禧年前,在當時由於技術的限制,無法在足夠大的地圖場景上表現足夠豐富的內容和細節,因此遊戲開發者將一個遊戲切分成許許多多個不同的區域,即箱庭。
而後在每個箱庭中做出特色和玩法,這些小區域每一個本身都能帶給玩家優秀的遊玩體驗,而當玩家切換區域的時候,兩種不同設計風格的區域對撞和轉換,帶給玩家新的體驗感。這即是“箱庭理論”。
這一理論由著名遊戲製作人宮本茂提出,他認為每一個箱庭世界就如同“一個精心設計過的倉鼠籠子”般有趣,而不同箱庭世界的碰撞和融合就彷彿兩個不熟識的人驟然相遇。
所以通俗來講,箱庭設計其實就是一種“精緻的關卡設計”,即核心為:在有限的空間內容中透過精心的設計和排布,來讓玩家感覺到一定的自由度和豐富的探索性。再透過不同箱庭的連線和轉換來不斷維持差異感,襯托遊戲趣味性。
所以這就是為什麼《超級馬力歐:奧德賽》更多地會被說成箱庭遊戲,作為宮本茂馬里奧系列的續作,整個遊戲被分割出許多個不同主題的箱庭世界,也就是遊戲中的“虛擬國家"。
在遊戲中,每個國家都與其他國家風格迥異而且充滿了趣味。並且不同於之前完全的童話世界,本作中終於跨出了與現實交融的一步,卻又不乏屬於童話故事的想象力。馬力歐在沙之國登上倒懸的金字塔,探索古蹟,在湖之國潛入如同童話夢境般的水下廣場,盡情徜徉,或者是進入車水馬龍的都市國,在摩天大樓間穿梭。
除此之外,遊戲中還設定了許許多多的謎題和挑戰,比如“跑音符”“機關跳躍”“賽跑”“搶金幣”等等,再加上隱藏的月亮,大大加深了玩家在每一個箱庭中的地圖探索度。每一個箱庭的體積並不大,卻能透過精心設計帶給玩家上等的遊戲體驗。
除了《超級馬力歐:奧德賽》之外這類典型的遊戲,箱庭理念這一設計思路其實滲透進了很多日本遊戲中。細細一想,就會發現《只狼》、《黑暗之魂》、《仁王》等遊戲彷彿都有這一理念的縮影在其中。
而很多的2D橫版遊戲,比如熟知的《銀河戰士》系列,《惡魔城》系列等等,都是箱庭世界的老前輩。《鹽與地下城》,《空洞騎士》等也是比較有名的箱庭世界代表。
相比於開放世界遊戲,箱庭地圖體量更小,開發成本更低,但卻可以更精緻緊湊,同時提供了很好的地圖複用性(如上文馬里奧)。
結語
所以如果能夠通篇看下來,想必各位已經對這幾個詞語的概念和背後的故事有所瞭解了。
開放世界講求 “能夠自由地探索這個世界,而不是一直被限定在某一框架中”。
而沙盒遊戲的核心是“玩家能透過工具來塑造改變世界本身,創造他們的遊戲體驗。”對映的是“創造”。
至於箱庭遊戲則是日本獨有的詞彙,在日本箱庭遊戲大致等於沙盒和開放世界,沒有很詳細的區分。但是因為“箱庭設計理論”的存在,也有很多使用這種理論的遊戲冠上了“箱庭遊戲”“箱庭地圖”的標籤。
但是事實上,所有的分類都只不過是一個約定俗稱的叫法罷了,比如上文所說的“沙盒”和“開放世界”,每個人都有自己心中的理解。隨著遊戲市場的進一步,相信還有更多的名詞會被創造出來。
作者:nagatsuki
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/122163
前言
寫這篇文章的初衷其實很簡單,筆者身邊的幾個朋友最近在求職遊戲策劃,閒暇之餘不免探討幾句。其中有一位朋友談到《空洞騎士》,說到了所謂的“箱庭設計理念”,進而和我談起了“箱庭遊戲”。又一位朋友談到《刺客信條》,說到了沙盒,我反問道:“你覺得《刺客信條》是沙盒遊戲嗎,你清楚什麼是沙盒遊戲嗎?他一時半會卡住了,和我說大家都說《刺客信條》是沙盒,所以自己也跟著說了。
所以呢,本著科普+探討的精神,筆者將從定義出發,剖析一下“沙盒遊戲”、“開放世界遊戲”、“箱庭遊戲”這幾個詞語的區別,並且順便探討一下日本的箱庭遊戲設計思想。
從歐美和中國講起
Tip:為了保證內容質量和觀看體驗,後續所有英文和日文,除了由本人給出簡略版翻譯,也會提供原文供讀者研究。
在中文版的wiki上,沙盒遊戲和開放世界遊戲是這麼定義的:
wiki中文——沙盒類遊戲
wiki中文——開放世界
而在英文版本的wiki上,是這麼定義的:
wiki英文——開放世界
wiki英文——沙盒遊戲
開放世界:在這個遊戲世界中,玩家可以更自由地探索這個世界,而不是被預先定義或嚴格限制的區域探索順序所限制。雖然“開放世界”和“沙箱”有時可以互換使用,但這兩個術語指的是不同的概念,並不是同義詞。
沙盒:一種遊戲,其中玩家有能力建立、修改或破壞他們的環境,包括某種形式的遊戲建立系統。這個詞可以類比於一個孩子的沙盒,可以在其中漫無目的地建立和銷燬單位。雖然“開放世界”和“沙箱”有時可以互換使用(或者只是“沙箱”的含義更小),但這些術語指的是不同的概念,而不是同義詞。
可以看到,無論是哪一個版本,都很明確地指出了開放世界遊戲≠沙盒遊戲。
開放世界的核心應當是“能夠自由地探索這個世界,而不是一直被限定在某一框架中”。非常典型的代表作有《上古卷軸5》,《巫師3》,《塞爾達傳說:曠野之息》,《刺客信條:奧德賽》等等。
塞爾達傳說-曠野之息
而沙盒遊戲的核心應當是玩家能透過工具來塑造改變世界本身,創造他們的遊戲體驗。正如wiki說的,是沙+盒組成的。對映的核心是“創造” ,玩家能夠由自身出發創造遊戲體驗,並且影響世界。
非常典型的代表作有《我的世界》、《泰拉瑞亞》等等。
泰拉瑞亞
事實上,連沙盒遊戲這個詞都是《我的世界》風靡之後才開始逐漸出現的。
只不過就目前而言,許多沙盒遊戲都同樣擁有龐大的世界和自由度,所以大部分的沙盒遊戲都可以被稱為開放世界遊戲,但是反之則不行。然而目前坊間大部分人都將開放世界和沙盒混為一談。
所以從上面這個角度來說,刺客信條系列不能被稱之為沙盒遊戲。而爭論比較多的《塞爾達傳說:曠野之息》,頂多算是有一點沙盒元素的開放世界遊戲,最近的《騎馬與砍殺》也許才算同時當的上“沙盒”和“開放世界”兩個名頭。
箱庭遊戲和箱庭設計
那麼大家所說的箱庭遊戲又是什麼?尤其是隨著《超級馬力歐:奧德賽》的發售,這個詞更為廣泛地映入了大眾的眼簾。
在日本的wiki百科上,開放世界是這麼定義的:
wiki日文——開放世界
開放世界(Open World)是英語中的計算機遊戲用語,以虛擬世界作為舞臺,在其中自由活動、探索、攻略。
指不需要遵守規定的攻略步驟的遊戲,也被稱為“Sandbox(沙盒:沙場·沙箱的意思)”。當這這個概念被帶入日本的時候,許多電視和遊戲雜誌用“箱庭”這個詞來表示3D構成的場景和遊戲,但是在之前“箱庭遊戲”已經被作為了“miniscape”的別稱,所以產生了重複使用的混亂。
所以,箱庭遊戲是如此定義的:
wiki日文——箱庭遊戲
箱庭遊戲
1.指“模擬城市”和其他型別的模擬遊戲,即 miniscape遊戲。整個遊戲世界如同從外面眺望盆景一般。這類模擬遊戲在歐美一般被稱為 SIM(源於Simulation,意為模擬)而在日本被更加俗稱為SLG (即Simulation Game)。
城市天際線
2. 開放世界的通俗說法,玩家在箱庭的世界中操作角色從而進行來回移動的遊戲型別。
因此可以看到,在日本方面,並不存在上文所說的沙盒和開放世界有所區分的情況。箱庭遊戲=開放世界遊戲=沙盒遊戲,只不過箱庭遊戲還可以指SLG罷了。
而我們中國人所說的箱庭,完全就是把這兩個字單獨拿過來了而已。事實上,箱庭遊戲是來自於日本獨有的稱呼。
那麼,所謂的《超級馬力歐:奧德賽》為什麼還被反覆提起是箱庭遊戲呢,顯然不是因為它是一款開放世界遊戲而這麼叫的。事實上,箱庭遊戲其實更多地關乎日本人本身對於遊戲設計的感情色彩。到這裡就不得不提起一下“箱庭設計理念”。
箱庭設計理念
在日文中,箱庭的本意為庭院式盆景,後則被許多人引申為“小世界”。島國本身領土狹長,再加上日本人生性對完美和工匠精神的追求,他們往往特別善於將一個小空間整理設計地井井有條。比如很多房內裝修和佈置,當然這種情感也會灌注到遊戲關卡設計中。
從客觀現實來看,在還未踏進千禧年前,在當時由於技術的限制,無法在足夠大的地圖場景上表現足夠豐富的內容和細節,因此遊戲開發者將一個遊戲切分成許許多多個不同的區域,即箱庭。
而後在每個箱庭中做出特色和玩法,這些小區域每一個本身都能帶給玩家優秀的遊玩體驗,而當玩家切換區域的時候,兩種不同設計風格的區域對撞和轉換,帶給玩家新的體驗感。這即是“箱庭理論”。
馬里奧之父——宮本茂
這一理論由著名遊戲製作人宮本茂提出,他認為每一個箱庭世界就如同“一個精心設計過的倉鼠籠子”般有趣,而不同箱庭世界的碰撞和融合就彷彿兩個不熟識的人驟然相遇。
wiki中文——箱庭理論
所以通俗來講,箱庭設計其實就是一種“精緻的關卡設計”,即核心為:在有限的空間內容中透過精心的設計和排布,來讓玩家感覺到一定的自由度和豐富的探索性。再透過不同箱庭的連線和轉換來不斷維持差異感,襯托遊戲趣味性。
所以這就是為什麼《超級馬力歐:奧德賽》更多地會被說成箱庭遊戲,作為宮本茂馬里奧系列的續作,整個遊戲被分割出許多個不同主題的箱庭世界,也就是遊戲中的“虛擬國家"。
馬里奧奧德賽
在遊戲中,每個國家都與其他國家風格迥異而且充滿了趣味。並且不同於之前完全的童話世界,本作中終於跨出了與現實交融的一步,卻又不乏屬於童話故事的想象力。馬力歐在沙之國登上倒懸的金字塔,探索古蹟,在湖之國潛入如同童話夢境般的水下廣場,盡情徜徉,或者是進入車水馬龍的都市國,在摩天大樓間穿梭。
除此之外,遊戲中還設定了許許多多的謎題和挑戰,比如“跑音符”“機關跳躍”“賽跑”“搶金幣”等等,再加上隱藏的月亮,大大加深了玩家在每一個箱庭中的地圖探索度。每一個箱庭的體積並不大,卻能透過精心設計帶給玩家上等的遊戲體驗。
除了《超級馬力歐:奧德賽》之外這類典型的遊戲,箱庭理念這一設計思路其實滲透進了很多日本遊戲中。細細一想,就會發現《只狼》、《黑暗之魂》、《仁王》等遊戲彷彿都有這一理念的縮影在其中。
黑暗之魂3
而很多的2D橫版遊戲,比如熟知的《銀河戰士》系列,《惡魔城》系列等等,都是箱庭世界的老前輩。《鹽與地下城》,《空洞騎士》等也是比較有名的箱庭世界代表。
相比於開放世界遊戲,箱庭地圖體量更小,開發成本更低,但卻可以更精緻緊湊,同時提供了很好的地圖複用性(如上文馬里奧)。
結語
所以如果能夠通篇看下來,想必各位已經對這幾個詞語的概念和背後的故事有所瞭解了。
開放世界講求 “能夠自由地探索這個世界,而不是一直被限定在某一框架中”。
而沙盒遊戲的核心是“玩家能透過工具來塑造改變世界本身,創造他們的遊戲體驗。”對映的是“創造”。
至於箱庭遊戲則是日本獨有的詞彙,在日本箱庭遊戲大致等於沙盒和開放世界,沒有很詳細的區分。但是因為“箱庭設計理論”的存在,也有很多使用這種理論的遊戲冠上了“箱庭遊戲”“箱庭地圖”的標籤。
但是事實上,所有的分類都只不過是一個約定俗稱的叫法罷了,比如上文所說的“沙盒”和“開放世界”,每個人都有自己心中的理解。隨著遊戲市場的進一步,相信還有更多的名詞會被創造出來。
作者:nagatsuki
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/122163
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