“魂”式箱庭關卡設計的奧祕到底是什麼?這個概念你未必聽說過
本文首發“騰訊GWB遊戲無界”
關卡設計的好壞是評價一款遊戲好玩與否的重要指標,筆者從“魂”系遊戲的一個設計優秀的箱庭出發,講解如何運用關卡設計改變玩家的遊戲體驗。
一、前言
文中涉及遊戲:《艾爾登法環》,玩過遊戲可無障礙閱讀。
作為今年上半年最火熱的遊戲之一,《艾爾登法環》的部分戰鬥體驗,例如怪物讀指令與怪物不合理的傷害判定範圍/幀被玩家瘋狂詬病,甚至有大佬解包分析《艾爾登法環》的這部分戰鬥體驗為什麼糟糕,但不可否認的是,《艾爾登法環》依然被非常多的玩家稱為“2022年度最佳遊戲最有利的競爭者”,其關鍵的因素在於其出色的關卡設計水平,從大地圖的高藝術設計到小箱庭的精緻“魂”味,都難以挑剔,本文就將拆解遊戲中的一個洞窟的關卡設計。
洞窟屬於艾爾登法環中的常見的箱庭式關卡,用以提供初探索體驗+高難度boss挑戰的玩法,每個洞窟的關卡大小/難易截然不同,但因為沒有地圖顯示(指玩家無法按G鍵後從地圖看到洞窟地形)的緣由,普遍為主要通往boss路線+死路拾取道具路線的模式以便玩家記住地圖。玩家在進入一個新的洞窟時的行為變化依次為如下所示(圖1)。
黑色、綠色、紅色箭頭代表玩家的三種行為狀態。黑色箭頭為初次探索洞窟,綠色箭頭為未找到boss房時,紅色箭頭為已找到boss房且完成了道具收集時。可以看到我對玩家行為狀態的劃分完全依賴於玩家對洞窟的探索程度,根據不同的探索程度分為了三種行動狀態。
黑色箭頭/初次探索洞窟時:首要目標為探索洞窟、搜尋道具,且對洞窟內的敵人佈局、地圖路線一無所知,會小心翼翼地緩慢向前推進地圖。安全至上,優先擊殺小怪保證存活以探索更多的地圖。
綠色剪頭/未找到boss房且死亡重生時:首要目標為撿回掉落的盧恩樹,且對部分地圖已經瞭解,會採取更激進的策略的通過已知地圖,撿到盧恩樹後又會進入小心翼翼的緩慢向前推進地圖的狀態。盧恩樹至上,根據上一條命死亡的經驗來決定是否願意擊殺小怪。
紅色箭頭/找到boss房、道具收集完且死亡重生時:首要目標為快速到達boss房,玩家對整個洞窟瞭若指掌,道具也全部收集完,會努力嘗試找到更快從重生賜福前往boss房的路線。速度至上,毫無擊殺小怪的慾望。
優秀的洞窟設計,會使三種行為狀態時擁有截然不同的體驗。當然,上述的分類只適用於部分情況,實際情況還需要根據洞窟的設計目的來看是否適用。本文拆解的是位於啜泣半島北部的垂穴洞窟,洞窟很小,但boss有一定難度需要反覆打,拆解的重點在於從黑色箭頭到紅色箭頭的過程中的體驗。
二、初探索洞窟(黑色箭頭)
洞窟整體很昏暗,沒有照明裝置,鼓勵玩家能掏出火把。因為啜泣半島(圖2)是適合新人探索的地圖,所以會出現如此基礎的與環境互動的考驗,當然實際上不掏出火把也不會影響關卡的推進。
初進入洞窟時是一條筆直的甬道,甬道的盡頭是清晰可見的寶箱(圖3),一個簡單的視覺引導。好吧,懵懂無知弱小可憐的新手玩家絕大多數都會直奔寶箱而去,而走到寶箱前時,腳下的地面會坍塌,玩家會掉入地底。
掉落的高度不會造成跌落傷害,但會出現僵持動作,以及臉貼臉的老鼠怪物,那玩家遇到該情況會怎麼辦呢?這裡要先說明玩家在完成一個行動時的完整流程,分別為:觀察-計劃-執行-反饋(圖4)。而突發狀況會直接打斷玩家觀察-計劃的過程,從而執行下意識的反應,等玩家反應過來時,才開始接收反饋,從而開啟下一個行動時的完整流程。在《老頭環》中玩家的下意識反應自然是翻滾,並且面對貼臉的老鼠怪物,大概率是向後翻滾,而背後就是牆壁,必然會落入多隻老鼠的包圍圈(圖5),新手玩家難逃一死(可以關注下地下的血跡,每一攤血跡代表一名玩家死在了此處)。
注:玩家行動時的完整流程並不是我提出的(忘記了是在哪裡看到的),但我是高度認可的。行動不單單指移動、跳躍、攻擊等,涵蓋的是所有互動形式/行為,並且該行動流程不受遊戲型別的影響,任何一種型別遊戲的都適用,甚至於三次元中的行動也適用,只是在三次元中的計劃與反饋更多時候是由潛意識完成的,例如我想要去開啟電腦,我會觀察電腦在哪裡,距離很近所以計劃走過去按開機鍵,並且執行走過去並按開機鍵的計劃,得到反饋電腦被開啟了,其中計劃走過去和電腦被開啟的反饋下意識被疏忽了。完整的行動流程是在相對理想的情況下進行分析的,例如在《老頭環》中非常安全的地區,或者望著遠處的怪物盤算著怎麼殺他。這種理想情況常常會被突發狀況所打斷,例如操作失誤被boss砍了一刀只剩絲血,危險的反饋會迫使玩家執行遠離的計劃,就是常見的連續按翻滾鍵,等幾次翻滾後意識反饋到已經安全了,才能夠重新進入觀察-計劃-執行-反饋的下一個行動流程,也就是玩家常說的打boss要注意“節奏”,被boss砍中一刀就很容易再被砍幾刀,“節奏”一斷就會很難玩等等。
三、再探索洞窟(綠色箭頭)
再一次從賜福復活時,可以從邊緣處開啟寶箱,當然啦裡面一個垃圾道具,也可以看到右手邊還有一條路(圖6),玩家此時處於綠色箭頭的狀態,從洞中跳下去=死的經驗會讓玩家選擇前往右手邊的路。
右手邊的路線是一條狹窄的通道,通道較長,沒有可拾取的稀有道具,沿途中有兩隻小老鼠怪物,不存在擊殺玩家的情況,屬實是怕玩家跑路太乏味了上點調劑品。經過一段時間的跑路後,玩家會來到一片寬敞的地下區域,在此地有三處引導設計(截圖與實機效果不一致,實機光效極為明顯)。
第一處為遠處的亮點,作為整個畫面中的重點,告知玩家此處有可探索的遊戲內容,是比較常見的視覺引導手法,在該洞窟入口處的第一個寶箱也使用了該種手法,注意觀察下方兩張圖,在離寶箱較遠時寶箱不明顯(圖8),而移動到距離寶箱一定範圍內,再利用燈光在畫面中突出寶箱(圖9),達到最好的引導效果,兩個圖所處位置僅差一步。
第二處為一道動線指引,指明玩家當前位置與遠處的亮點還存在的路線,告知玩家右手側能夠通行,也是比較常見的動線引導手法,不多贅述。值得注意的是,若玩家蹲著順著動線指引向前走,不會觸發任何怪物仇恨的同時,能夠臉貼著背部的走過老鼠怪物,要不引起注意的從兩隻背對著你的怪物身後穿過,難免有一絲小壓抑與緊張,一個簡單的可採集物讓體驗上了一個層次,真的太強了。
第三處為玩家死亡後留下的盧恩樹,玩家很容易瞬間明白當前所處在的位置以及整個洞窟的構造(圖10),可謂是神來一手。(PS:給沒有玩過《艾爾登法環》的小夥伴科普下,玩家死亡後會在原地留下一顆盧恩樹,靠近可以拾取)
此時的玩家擊殺掉所有怪物,拾取盧恩樹後前往遠處的亮點,此處是通往boss房的最後一段路,路上僅僅只有兩隻的小老鼠怪物,再跳下兩節臺階(圖11),無驚無險的就到達了boss房前。
垂穴洞窟的boss是一隻巨大盧恩熊,在遊戲的前期難度還是不小的,其不合常理的判定範圍很容易讓新手玩家死掉很多次。
四、直奔Boss房(紅色箭頭)
弱小可憐又無助的玩家在賜福前重生後,就會陷入從右手邊通道前往地下、順著動線引導蹲著從地下前往遠處的亮點、前往boss房的迴圈了......你一定感覺到有一絲絲不對勁,這條路未免也太長了!玩家的試錯成本太高了!是的,玩家也會察覺到不對勁,此時的玩家處於紅色箭頭狀態,較高的boss難度會促使玩家優化從重生賜福到boss房的路線。
那你有想到該如何優化嘛?對了!就是利用導致玩家第一次死亡的陷阱,從陷阱處可以快速前往地下區域,再前往boss房,只需要保證在前往boss房的路途中不會被小怪攻擊到,而實際上很輕易的就能做到這一點,只需一直跑就可以了。
到此,一整個垂穴洞窟的關卡就拆解完了......你真的以為完了嘛?哎嘿,其實還沒完,雖然優化後的路線非常快,但是會不可避免的吸引到小怪的仇恨,而玩家如果有在boss房前磕buff藥的需求,則必須把怪物擊殺掉,就顯得本末倒置了,所以在前往boss房的最後一段路途中設定了兩個臺階,拉掉了怪物的仇恨,使得玩家在boss房前可以安心地上buff。
五、鎖鑰
設計並不複雜的洞窟,卻能夠讓玩家在黑色箭頭狀態、綠色箭頭狀態、紅色箭頭狀態時不著痕跡地切換到不同的體驗,如此關卡設計水平令人驚豔。但也不免有人會問:“如果玩家從陷阱處掉下來卻沒有死,順利到達boss房,這些設計不就沒用了嘛?”這裡就引入一個支撐起現代電子遊戲關卡設計的概念,也是本系列的核心——“鎖鑰”,我們可以把“鎖鑰”簡單的分為“硬鎖鑰”和“軟鎖鑰”,什麼是“硬鎖鑰”呢?在遊戲中常常出現你需要尋找到一把鑰匙,才能開啟某一扇門的概念,不論你的攻擊力有多高,或者操作技巧有多麼好,沒有這把鑰匙就打不開這扇門,這就是“硬鎖鑰”。
而上文所提到的體驗,就是“軟鎖鑰”,設計師希望玩家能夠按照設計好的路線進行體驗,但是玩家可能是十里坡劍神,或者是操作非常強悍的高玩,則不可避免的和設計師預期的體驗有所偏差,但“軟鎖鑰”依然是有價值的,因為絕大多數玩家並不存在上述的兩種情況(笑)。啜泣半島的設計目的就是為了玩家在惡兆處受挫後,能夠反過頭來探索這一片對新人友好的地區。回到上述所說的“如果玩家從陷阱處掉下來卻沒有死,順利到達的boss房”,那麼就代表玩家是擁有高數值或者高操作的高玩,砍瓜切菜的三兩下就能把盧恩熊boss擊殺掉了,那麼這也是對高玩來說非常棒的體驗,從初入遊戲的小心翼翼,到現在的大殺四方,成長的痕跡一覽無餘。
瞭解完“硬鎖鑰”與“軟鎖鑰”後,你應該能夠明白兩者間的優劣在哪裡。“硬鎖鑰”可以保證玩家的體驗是按照設計師所預想的那般,但差勁的“硬鎖鑰”會給予玩家遊戲上的割裂感,例如常見的木門與鑰匙,玩家在1級時,需要找到倉庫的鑰匙才能開啟倉庫大門,而在100級的時候,同樣需要找到倉庫的鑰匙才能開啟倉庫大門,玩家不免會想“我剛剛才三刀砍死一條龍,現在居然打不開一扇木門???”
而“軟鎖鑰”則相對柔和的多,玩家可能甚至感覺不到自己的行動處在設計師的引導下,缺點就是會出現大量玩家口中的“邪道”“逃課”,畢竟只要你看過攻略就能逃脫設計師的“魔爪”,極端情況下還會出現玩家稀裡糊塗的跳過了一大塊可以探索的區域。
總結
總結一下該洞窟設計巧妙的點有三處:其一是軟鎖鑰的設計,放在所處啜泣半島的洞窟非常合適。其二是對於資源的利用非常充分,將死亡後掉落的小盧恩樹和熒光綠可採集物運用影響到了玩家體驗。其三是快速從篝火處前往boss房且滿足了玩家boss戰前嗑藥的需求(中後期很多設計偷懶的洞窟就直接將boss房放在篝火不遠處,再利用硬鎖鑰鎖住boss房門讓玩家前往洞窟最深處開啟boss房開關)。因為level design也是有一些玄學在裡面的,很難像數值可以能用理性模型來分析,所以本文主要是以體驗為主,如果文章中有表述不清的情況請見諒見諒,大家也可以自己開啟遊戲去體驗一下該洞窟啦!
來源:騰訊GWB遊戲無界
關卡設計的好壞是評價一款遊戲好玩與否的重要指標,筆者從“魂”系遊戲的一個設計優秀的箱庭出發,講解如何運用關卡設計改變玩家的遊戲體驗。
一、前言
文中涉及遊戲:《艾爾登法環》,玩過遊戲可無障礙閱讀。
作為今年上半年最火熱的遊戲之一,《艾爾登法環》的部分戰鬥體驗,例如怪物讀指令與怪物不合理的傷害判定範圍/幀被玩家瘋狂詬病,甚至有大佬解包分析《艾爾登法環》的這部分戰鬥體驗為什麼糟糕,但不可否認的是,《艾爾登法環》依然被非常多的玩家稱為“2022年度最佳遊戲最有利的競爭者”,其關鍵的因素在於其出色的關卡設計水平,從大地圖的高藝術設計到小箱庭的精緻“魂”味,都難以挑剔,本文就將拆解遊戲中的一個洞窟的關卡設計。
洞窟屬於艾爾登法環中的常見的箱庭式關卡,用以提供初探索體驗+高難度boss挑戰的玩法,每個洞窟的關卡大小/難易截然不同,但因為沒有地圖顯示(指玩家無法按G鍵後從地圖看到洞窟地形)的緣由,普遍為主要通往boss路線+死路拾取道具路線的模式以便玩家記住地圖。玩家在進入一個新的洞窟時的行為變化依次為如下所示(圖1)。
黑色、綠色、紅色箭頭代表玩家的三種行為狀態。黑色箭頭為初次探索洞窟,綠色箭頭為未找到boss房時,紅色箭頭為已找到boss房且完成了道具收集時。可以看到我對玩家行為狀態的劃分完全依賴於玩家對洞窟的探索程度,根據不同的探索程度分為了三種行動狀態。
黑色箭頭/初次探索洞窟時:首要目標為探索洞窟、搜尋道具,且對洞窟內的敵人佈局、地圖路線一無所知,會小心翼翼地緩慢向前推進地圖。安全至上,優先擊殺小怪保證存活以探索更多的地圖。
綠色剪頭/未找到boss房且死亡重生時:首要目標為撿回掉落的盧恩樹,且對部分地圖已經瞭解,會採取更激進的策略的通過已知地圖,撿到盧恩樹後又會進入小心翼翼的緩慢向前推進地圖的狀態。盧恩樹至上,根據上一條命死亡的經驗來決定是否願意擊殺小怪。
紅色箭頭/找到boss房、道具收集完且死亡重生時:首要目標為快速到達boss房,玩家對整個洞窟瞭若指掌,道具也全部收集完,會努力嘗試找到更快從重生賜福前往boss房的路線。速度至上,毫無擊殺小怪的慾望。
優秀的洞窟設計,會使三種行為狀態時擁有截然不同的體驗。當然,上述的分類只適用於部分情況,實際情況還需要根據洞窟的設計目的來看是否適用。本文拆解的是位於啜泣半島北部的垂穴洞窟,洞窟很小,但boss有一定難度需要反覆打,拆解的重點在於從黑色箭頭到紅色箭頭的過程中的體驗。
二、初探索洞窟(黑色箭頭)
洞窟整體很昏暗,沒有照明裝置,鼓勵玩家能掏出火把。因為啜泣半島(圖2)是適合新人探索的地圖,所以會出現如此基礎的與環境互動的考驗,當然實際上不掏出火把也不會影響關卡的推進。
初進入洞窟時是一條筆直的甬道,甬道的盡頭是清晰可見的寶箱(圖3),一個簡單的視覺引導。好吧,懵懂無知弱小可憐的新手玩家絕大多數都會直奔寶箱而去,而走到寶箱前時,腳下的地面會坍塌,玩家會掉入地底。
掉落的高度不會造成跌落傷害,但會出現僵持動作,以及臉貼臉的老鼠怪物,那玩家遇到該情況會怎麼辦呢?這裡要先說明玩家在完成一個行動時的完整流程,分別為:觀察-計劃-執行-反饋(圖4)。而突發狀況會直接打斷玩家觀察-計劃的過程,從而執行下意識的反應,等玩家反應過來時,才開始接收反饋,從而開啟下一個行動時的完整流程。在《老頭環》中玩家的下意識反應自然是翻滾,並且面對貼臉的老鼠怪物,大概率是向後翻滾,而背後就是牆壁,必然會落入多隻老鼠的包圍圈(圖5),新手玩家難逃一死(可以關注下地下的血跡,每一攤血跡代表一名玩家死在了此處)。
注:玩家行動時的完整流程並不是我提出的(忘記了是在哪裡看到的),但我是高度認可的。行動不單單指移動、跳躍、攻擊等,涵蓋的是所有互動形式/行為,並且該行動流程不受遊戲型別的影響,任何一種型別遊戲的都適用,甚至於三次元中的行動也適用,只是在三次元中的計劃與反饋更多時候是由潛意識完成的,例如我想要去開啟電腦,我會觀察電腦在哪裡,距離很近所以計劃走過去按開機鍵,並且執行走過去並按開機鍵的計劃,得到反饋電腦被開啟了,其中計劃走過去和電腦被開啟的反饋下意識被疏忽了。完整的行動流程是在相對理想的情況下進行分析的,例如在《老頭環》中非常安全的地區,或者望著遠處的怪物盤算著怎麼殺他。這種理想情況常常會被突發狀況所打斷,例如操作失誤被boss砍了一刀只剩絲血,危險的反饋會迫使玩家執行遠離的計劃,就是常見的連續按翻滾鍵,等幾次翻滾後意識反饋到已經安全了,才能夠重新進入觀察-計劃-執行-反饋的下一個行動流程,也就是玩家常說的打boss要注意“節奏”,被boss砍中一刀就很容易再被砍幾刀,“節奏”一斷就會很難玩等等。
三、再探索洞窟(綠色箭頭)
再一次從賜福復活時,可以從邊緣處開啟寶箱,當然啦裡面一個垃圾道具,也可以看到右手邊還有一條路(圖6),玩家此時處於綠色箭頭的狀態,從洞中跳下去=死的經驗會讓玩家選擇前往右手邊的路。
右手邊的路線是一條狹窄的通道,通道較長,沒有可拾取的稀有道具,沿途中有兩隻小老鼠怪物,不存在擊殺玩家的情況,屬實是怕玩家跑路太乏味了上點調劑品。經過一段時間的跑路後,玩家會來到一片寬敞的地下區域,在此地有三處引導設計(截圖與實機效果不一致,實機光效極為明顯)。
第一處為遠處的亮點,作為整個畫面中的重點,告知玩家此處有可探索的遊戲內容,是比較常見的視覺引導手法,在該洞窟入口處的第一個寶箱也使用了該種手法,注意觀察下方兩張圖,在離寶箱較遠時寶箱不明顯(圖8),而移動到距離寶箱一定範圍內,再利用燈光在畫面中突出寶箱(圖9),達到最好的引導效果,兩個圖所處位置僅差一步。
第二處為一道動線指引,指明玩家當前位置與遠處的亮點還存在的路線,告知玩家右手側能夠通行,也是比較常見的動線引導手法,不多贅述。值得注意的是,若玩家蹲著順著動線指引向前走,不會觸發任何怪物仇恨的同時,能夠臉貼著背部的走過老鼠怪物,要不引起注意的從兩隻背對著你的怪物身後穿過,難免有一絲小壓抑與緊張,一個簡單的可採集物讓體驗上了一個層次,真的太強了。
第三處為玩家死亡後留下的盧恩樹,玩家很容易瞬間明白當前所處在的位置以及整個洞窟的構造(圖10),可謂是神來一手。(PS:給沒有玩過《艾爾登法環》的小夥伴科普下,玩家死亡後會在原地留下一顆盧恩樹,靠近可以拾取)
此時的玩家擊殺掉所有怪物,拾取盧恩樹後前往遠處的亮點,此處是通往boss房的最後一段路,路上僅僅只有兩隻的小老鼠怪物,再跳下兩節臺階(圖11),無驚無險的就到達了boss房前。
垂穴洞窟的boss是一隻巨大盧恩熊,在遊戲的前期難度還是不小的,其不合常理的判定範圍很容易讓新手玩家死掉很多次。
四、直奔Boss房(紅色箭頭)
弱小可憐又無助的玩家在賜福前重生後,就會陷入從右手邊通道前往地下、順著動線引導蹲著從地下前往遠處的亮點、前往boss房的迴圈了......你一定感覺到有一絲絲不對勁,這條路未免也太長了!玩家的試錯成本太高了!是的,玩家也會察覺到不對勁,此時的玩家處於紅色箭頭狀態,較高的boss難度會促使玩家優化從重生賜福到boss房的路線。
那你有想到該如何優化嘛?對了!就是利用導致玩家第一次死亡的陷阱,從陷阱處可以快速前往地下區域,再前往boss房,只需要保證在前往boss房的路途中不會被小怪攻擊到,而實際上很輕易的就能做到這一點,只需一直跑就可以了。
到此,一整個垂穴洞窟的關卡就拆解完了......你真的以為完了嘛?哎嘿,其實還沒完,雖然優化後的路線非常快,但是會不可避免的吸引到小怪的仇恨,而玩家如果有在boss房前磕buff藥的需求,則必須把怪物擊殺掉,就顯得本末倒置了,所以在前往boss房的最後一段路途中設定了兩個臺階,拉掉了怪物的仇恨,使得玩家在boss房前可以安心地上buff。
五、鎖鑰
設計並不複雜的洞窟,卻能夠讓玩家在黑色箭頭狀態、綠色箭頭狀態、紅色箭頭狀態時不著痕跡地切換到不同的體驗,如此關卡設計水平令人驚豔。但也不免有人會問:“如果玩家從陷阱處掉下來卻沒有死,順利到達boss房,這些設計不就沒用了嘛?”這裡就引入一個支撐起現代電子遊戲關卡設計的概念,也是本系列的核心——“鎖鑰”,我們可以把“鎖鑰”簡單的分為“硬鎖鑰”和“軟鎖鑰”,什麼是“硬鎖鑰”呢?在遊戲中常常出現你需要尋找到一把鑰匙,才能開啟某一扇門的概念,不論你的攻擊力有多高,或者操作技巧有多麼好,沒有這把鑰匙就打不開這扇門,這就是“硬鎖鑰”。
而上文所提到的體驗,就是“軟鎖鑰”,設計師希望玩家能夠按照設計好的路線進行體驗,但是玩家可能是十里坡劍神,或者是操作非常強悍的高玩,則不可避免的和設計師預期的體驗有所偏差,但“軟鎖鑰”依然是有價值的,因為絕大多數玩家並不存在上述的兩種情況(笑)。啜泣半島的設計目的就是為了玩家在惡兆處受挫後,能夠反過頭來探索這一片對新人友好的地區。回到上述所說的“如果玩家從陷阱處掉下來卻沒有死,順利到達的boss房”,那麼就代表玩家是擁有高數值或者高操作的高玩,砍瓜切菜的三兩下就能把盧恩熊boss擊殺掉了,那麼這也是對高玩來說非常棒的體驗,從初入遊戲的小心翼翼,到現在的大殺四方,成長的痕跡一覽無餘。
瞭解完“硬鎖鑰”與“軟鎖鑰”後,你應該能夠明白兩者間的優劣在哪裡。“硬鎖鑰”可以保證玩家的體驗是按照設計師所預想的那般,但差勁的“硬鎖鑰”會給予玩家遊戲上的割裂感,例如常見的木門與鑰匙,玩家在1級時,需要找到倉庫的鑰匙才能開啟倉庫大門,而在100級的時候,同樣需要找到倉庫的鑰匙才能開啟倉庫大門,玩家不免會想“我剛剛才三刀砍死一條龍,現在居然打不開一扇木門???”
而“軟鎖鑰”則相對柔和的多,玩家可能甚至感覺不到自己的行動處在設計師的引導下,缺點就是會出現大量玩家口中的“邪道”“逃課”,畢竟只要你看過攻略就能逃脫設計師的“魔爪”,極端情況下還會出現玩家稀裡糊塗的跳過了一大塊可以探索的區域。
總結
總結一下該洞窟設計巧妙的點有三處:其一是軟鎖鑰的設計,放在所處啜泣半島的洞窟非常合適。其二是對於資源的利用非常充分,將死亡後掉落的小盧恩樹和熒光綠可採集物運用影響到了玩家體驗。其三是快速從篝火處前往boss房且滿足了玩家boss戰前嗑藥的需求(中後期很多設計偷懶的洞窟就直接將boss房放在篝火不遠處,再利用硬鎖鑰鎖住boss房門讓玩家前往洞窟最深處開啟boss房開關)。因為level design也是有一些玄學在裡面的,很難像數值可以能用理性模型來分析,所以本文主要是以體驗為主,如果文章中有表述不清的情況請見諒見諒,大家也可以自己開啟遊戲去體驗一下該洞窟啦!
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