RPG遊戲“關卡”&“戰鬥”設計祕籍
首發知乎“遊戲設計師的自我修養”
https://zhuanlan.zhihu.com/p/414222813
前言
在很多遊戲專案中,關卡與戰鬥的內容製作分工較為清晰,會有對應的關卡與戰鬥策劃進行合作。
但很多時候,這兩部分內容的知識點具備許多共性,需要策劃都能夠了解、掌握……
個人在近兩年的時間參與並負責了諸多戰鬥、副本從0到1的實現,總結個人經驗的同時,結合許多前人經驗、書籍資料、網路資源……整理出了一份RPG遊戲中關卡&戰鬥設計腦圖,把設計的關鍵點儘量展開呈現了出來。
這些點並不能給關卡&戰鬥設計提供一份標準答案,它最大的作用是幫助新人戰鬥&關卡策劃對於一些設計方向迅速建立概念並學習。
對於OG策劃而言,這些內容已是爛熟於心,但網路上確實提供給關卡&戰鬥策劃學到的知識匱乏,整理出來,希望能有所幫助,讀後若無價值,還望理解。
友情提醒,文章內容不包含任何配置的基礎概念或技能,若對於關卡&戰鬥實現不太瞭解的同學,可以先收藏本文,日後再消化。
關卡設計
關卡設計的整個腦圖長度過長,下圖先進行總覽,具體細節會分圖進行展示。
關卡設計總覽
戰鬥節奏的控制
戰鬥系統層面節奏的控制
戰鬥系統層面節奏的控制
關卡層面戰鬥節奏的控制
關卡層面戰鬥節奏的控制
場景設計
場景設計
怪物設計
怪物設計
關卡戰鬥外的一些點
關卡戰鬥外的一些點
最後,希望以上的知識點能夠有所幫助,輔助建立屬於你的詳盡關卡&戰鬥設計理念!
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/414222813
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