【遊戲設計分析】戰鬥資源有哪些設計要點?
作者:影軒
首發知乎,https://zhuanlan.zhihu.com/p/666426910
戰鬥資源定義
戰鬥資源是影響玩家戰鬥策略的關鍵要素。雖然廣義上的戰鬥資源包含單位、物品、技能、能量或其他類似的遊戲元素,但在這裡我們討論的是更符合一般玩家認知意義上,諸如體力、法力等偏數值方向的戰鬥資源。除了數值化外,此類戰鬥資源還必須滿足以下特徵:
何時引入戰鬥資源
不應該在遊戲最初就設計戰鬥資源系統,正確的順序是:先定義核心玩法和戰鬥體驗,然後再設計戰鬥資源系統來達成預期的遊戲體驗。戰鬥資源的設計是服務於塑造戰鬥節奏和策略。
戰鬥資源的作用
以上是一些比較常見的作用,戰鬥資源是一個很通用的概念。不同遊戲可能還有其他作用或作用複合的戰鬥資源。
戰鬥資源的基礎引數
在遊戲中,戰鬥資源(例如體力、法力值等)通常有一套複雜的管理系統,常見的引數有:
實際開發中,根據遊戲設計目標,可能還有更多引數。設計時需要考慮好每個引數的設計目的。
戰鬥資源的常用設計點
戰鬥資源是遊戲中的核心元素之一,它的設計和管理可以決定遊戲的節奏和玩家的體驗。這裡列舉一些常用的設計點:
1.基礎上限
基礎上限定義了玩家的基礎可用資源量,它可以設定玩家的初始策略空間或容錯空間。例如,在《星際爭霸》中,資源包括礦石和氣體,兩者的數量限制了玩家能夠製造的單位和建築。
2.回覆方式
回覆方式定義了資源的恢復機制,可能是自動回覆或是透過特定行為回覆。例如,在《暗黑破壞神》中,生命值可以透過藥水或特定技能恢復,而法力值則會自動緩慢恢復。不同的回覆方式定義了不同的遊戲節奏。通常行為回覆的遊戲血量控制更為嚴格,對容錯率有嚴格要求,鼓勵玩家在保護自身的前提下進行反擊。反之自動回覆血量的遊戲則容錯率較高,鼓勵玩家適量採用較為激進的打法。
3.消耗行為定義
消耗行為定義了玩家如何使用資源。例如,在《英雄聯盟》中,戰鬥資源主要用於釋放技能,不同的技能會消耗不同量的法力值或其他資源。需要注意的是控制消耗,不僅是一種平衡技能強度的手段。也是鼓勵玩家在資源有限的情況下尋找最優解的驅動力之一。
4.消耗方式
消耗方式可分為一次性消耗、分段消耗、持續消耗,這取決於設計空間或玩家策略可變空間的大小。例如,在《魔獸世界》中,一些職業的技能會消耗能量,這種能量是持續消耗的,而其他職業的技能則可能是一次性或分段消耗的。
5.引數控制
如血量上限控制,上限控制可能是養成投放也可能是局內成長投放。需要注意的是上限的成長一般需要高於最低單次消耗,成長感才會比較明顯。
例如,在《爐石傳說》中,每回合的法力水晶上限會逐步增加,這讓玩家能夠使用更強大的卡牌,帶來了更強的成長感。
以上羅列的是一些關於戰鬥資源的設計點。但在實際設計過程中,我們還需要考慮設計的完整性和玩家的遊玩體驗。例如,確保戰鬥資源的獲取和使用是平衡的(如:血量),避免資源過於豐富導致遊戲過於簡單,或資源過於稀缺導致遊戲過於困難(老頭環0.0)。
也算拋磚引玉,大家可以留言討論下以下兩個問題(大家感興趣的話,我也會分享一下老頭環的戰鬥資源設計):
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/666426910
首發知乎,https://zhuanlan.zhihu.com/p/666426910
戰鬥資源定義
戰鬥資源是影響玩家戰鬥策略的關鍵要素。雖然廣義上的戰鬥資源包含單位、物品、技能、能量或其他類似的遊戲元素,但在這裡我們討論的是更符合一般玩家認知意義上,諸如體力、法力等偏數值方向的戰鬥資源。除了數值化外,此類戰鬥資源還必須滿足以下特徵:
- 直接影響戰鬥策略:不同的戰鬥資源會引導玩家採取不同的戰鬥方式。
- 有上限:戰鬥資源必須有上限,否則策略就無從談起。
- 可消耗:戰鬥資源可以在戰鬥中被消耗,從而產生戰略取捨。
何時引入戰鬥資源
不應該在遊戲最初就設計戰鬥資源系統,正確的順序是:先定義核心玩法和戰鬥體驗,然後再設計戰鬥資源系統來達成預期的遊戲體驗。戰鬥資源的設計是服務於塑造戰鬥節奏和策略。
戰鬥資源的作用
- 概念視覺化:透過戰鬥資源的設計,可以為玩家提供一些難以表述的概念的視覺化,例如生命值就是容錯率的視覺化,生命值的存在就意味著玩家可以承受一定的攻擊,而不是一擊就會結束遊戲。
- 控制戰鬥節奏:透過調整戰鬥資源的恢復速度、消耗速度等,可以影響戰鬥的節奏。例如,法力值的恢復速度慢,可能會使戰鬥更加緊張和慎重;法力值的恢復速度快,可能會使戰鬥更加激烈和快節奏。
- 影響戰鬥策略:戰鬥資源的獲取和消耗方式,以及資源的種類和數量,都會影響玩家的戰略選擇。例如,如果法力值的獲取方式是透過攻擊敵人,那麼玩家可能會更傾向於積極攻擊;如果法力值的獲取方式是透過時間自動恢復,那麼玩家可能會更傾向於保守防禦。
以上是一些比較常見的作用,戰鬥資源是一個很通用的概念。不同遊戲可能還有其他作用或作用複合的戰鬥資源。
戰鬥資源的基礎引數
在遊戲中,戰鬥資源(例如體力、法力值等)通常有一套複雜的管理系統,常見的引數有:
- 資源上限:這是玩家可以擁有的特定戰鬥資源的最大數量。例如,體力的上限可能是100點,超過這個值的體力將無法獲得或浪費掉。
- 資源自動回覆速度:這是戰鬥資源在一定時間內自動回覆的速度。這可以是一個固定的值(例如每秒恢復5點體力),也可以是一個百分比(例如每秒恢復最大體力的2%)。
- 資源回覆加成係數:這是加快資源回覆速度的係數。這通常是一個百分比,可以透過裝備、技能、藥劑等方式獲得。例如,一個+20%的體力回覆加成會使得體力的回覆速度增加20%。
- 資源上限加成係數:這是增加資源上限的係數。這通常是一個百分比,可以透過裝備、技能、等級提升等方式獲得。例如,一個+10%的體力上限加成會將體力的上限從100點提高到110點。
- 資源消耗加成係數:這是加快資源消耗的係數。例如傷害加深。
實際開發中,根據遊戲設計目標,可能還有更多引數。設計時需要考慮好每個引數的設計目的。
戰鬥資源的常用設計點
戰鬥資源是遊戲中的核心元素之一,它的設計和管理可以決定遊戲的節奏和玩家的體驗。這裡列舉一些常用的設計點:
1.基礎上限
基礎上限定義了玩家的基礎可用資源量,它可以設定玩家的初始策略空間或容錯空間。例如,在《星際爭霸》中,資源包括礦石和氣體,兩者的數量限制了玩家能夠製造的單位和建築。
2.回覆方式
回覆方式定義了資源的恢復機制,可能是自動回覆或是透過特定行為回覆。例如,在《暗黑破壞神》中,生命值可以透過藥水或特定技能恢復,而法力值則會自動緩慢恢復。不同的回覆方式定義了不同的遊戲節奏。通常行為回覆的遊戲血量控制更為嚴格,對容錯率有嚴格要求,鼓勵玩家在保護自身的前提下進行反擊。反之自動回覆血量的遊戲則容錯率較高,鼓勵玩家適量採用較為激進的打法。
3.消耗行為定義
消耗行為定義了玩家如何使用資源。例如,在《英雄聯盟》中,戰鬥資源主要用於釋放技能,不同的技能會消耗不同量的法力值或其他資源。需要注意的是控制消耗,不僅是一種平衡技能強度的手段。也是鼓勵玩家在資源有限的情況下尋找最優解的驅動力之一。
4.消耗方式
消耗方式可分為一次性消耗、分段消耗、持續消耗,這取決於設計空間或玩家策略可變空間的大小。例如,在《魔獸世界》中,一些職業的技能會消耗能量,這種能量是持續消耗的,而其他職業的技能則可能是一次性或分段消耗的。
5.引數控制
如血量上限控制,上限控制可能是養成投放也可能是局內成長投放。需要注意的是上限的成長一般需要高於最低單次消耗,成長感才會比較明顯。
例如,在《爐石傳說》中,每回合的法力水晶上限會逐步增加,這讓玩家能夠使用更強大的卡牌,帶來了更強的成長感。
以上羅列的是一些關於戰鬥資源的設計點。但在實際設計過程中,我們還需要考慮設計的完整性和玩家的遊玩體驗。例如,確保戰鬥資源的獲取和使用是平衡的(如:血量),避免資源過於豐富導致遊戲過於簡單,或資源過於稀缺導致遊戲過於困難(老頭環0.0)。
也算拋磚引玉,大家可以留言討論下以下兩個問題(大家感興趣的話,我也會分享一下老頭環的戰鬥資源設計):
- 除了上面提的幾點,戰鬥資源的設計可能服務於哪些其他目的呢?
- 還有哪些關於戰鬥資源的設計點呢?
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/666426910
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