【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計

TokyoRed(知乎ID)發表於2024-08-27
【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計

一、關卡論述

作者:TokyoRed(知乎ID)

本文編譯自《The Level Design Book》中《What is a level design》和《How to make a level》章節。文章的內容比較新人向,主要聚焦於:什麼是遊戲關卡,什麼是關卡設計,製作一個遊戲關卡的方法流。

Chap.1

什麼是關卡

【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計
在《光環1》血腥峽谷地圖上疊加一個籃球場的效果

關卡就是遊戲發生的空間,比如:

  • 堡壘之夜的島嶼,Roblox的障礙賽
  • 籃球場、跑道或運動場
  • 大富翁棋盤,縱橫字謎,填色書

所有這些遊戲空間都為玩家的移動和互動設定了界限。不同的關卡能夠提供多樣的變化。例如,所有的籃球場都有相似的形狀,但一個室外球場提供了不同於室內體育館的體驗和文化。

關卡設計師專注於:不同的遊戲空間能夠帶給玩家何種感受和行為。

什麼是關卡設計

我們對關卡設計的定義很寬泛,但有一點很明確:

關卡設計是規劃和構建遊戲中空間的一種實踐……通常應用於第一人稱或第三人稱的動作射擊遊戲。同時也適用於橫卷軸平臺類遊戲、自上而下的策略遊戲或非對抗性遊戲。

但無論如何,大多數關卡設計理論都將3D射擊遊戲作為預設媒介,這可以追溯到20世紀90年代射擊遊戲盛行的時期,當時標誌著關卡設計師這一角色的出現。

【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計
Em Schatz在《神秘海域4》中的“到達島嶼”截圖

功能性的關卡設計 vs. 場景美術

關卡設計師專注於塑造玩家行為。在大型工作室中,他們經常編寫文件,起草佈局,構建區塊,觀察遊戲測試,平衡地圖和遭遇戰。

相比之下,場景美術更關注圖形表現。他們透過模型,材料,設定服裝和燈光來最佳化關卡的視覺外觀。雖然這主要是裝飾,但良好的環境藝術能夠支援設計目標並幫助玩家玩遊戲。因此理解關卡設計有兩種方法:

狹義的:沒有環境藝術,工業化的正規“關卡設計”(LD-Level Design)

廣義的:“關卡設計”(level design),包括場景美術/關卡的任何部分

這裡,我們會強調正規的工業化“關卡設計”,但始終要記住,玩家所接觸的 “關卡設計”是作為一個整體的。

【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計
比較狹義“關卡設計”、廣義“關卡設計”和“場景美術”

關於房間的設計 vs. 關於世界的設計

關卡設計師可能會花數小時設計一個房間。

但對於大型的大逃殺(BR)類遊戲,開放世界遊戲,或帶有成百上千個房間的MMO遊戲來說,為一個房間而苦惱是不現實的。遊戲世界設計師將流線和導引視為一個個的社群而非一棟棟的房屋,視為群落而非獨立的地點,視為某種類別而非具體的例項。這種通用方法讓玩家和系統有發揮的空間,但如果沒有玩家或系統來填補這種空白,最終的遊戲世界可能會讓人感到空虛。

為了創造一種有指導或指令碼化的體驗,關卡設計師會像建築師一樣痴迷於房間。但對於偏重玩家或系統的遊戲來說,遊戲世界設計更像是城市規劃。

【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計
在《堡壘之夜》中的“Pleasant Park”中,每棟房子的單獨房間佈局比社群的整體形狀更重要

理論思考 vs. 地圖製作

很明顯我們認為閱讀是有好處的。

但與其他藝術一樣,一本書只能向你介紹這門手藝。有些時候,你需要合上書本去創造一些關卡。

如果你向《Quake》的社群地圖設計者詢問關卡相關的問題,他們通常會直接回答:“去製作一個地圖吧。”這個簡單的表達可能看起來很粗魯,但它的目的是去培養——就好像在說,“不要拖延了,你會明白的。來吧,現在去試一試吧,你已經準備好了。”

成為關卡設計師的唯一途徑,就是製作關卡,更理想的情況下,是去製作很多很多關卡。

備註:有時候我們說“地圖 map”而不是“關卡 level”。地圖是支援各種活動的自由空間,而關卡則意味著更多的指令碼化程序。不過說法並不是什麼問題。

哲學理論

更清爽的理論

大多數關卡設計書籍要麼過於學術化和概念化,要麼過於商業化和簡化。我們的目標是解釋和擴充套件工作中的關卡設計師使用的相同語言,同時保持足夠的批判性,以減少讀者的懶惰思維。

關卡設計師通常缺乏討論形狀和體積的語言,但卻能從建築學的“體量“這一概念中獲益。我們往往會引用外部的概念,卻沒有意識到其深層的根源。例如,關鍵路徑來源於該路徑的方法論,這是工程學中的一種範圍界定和依賴性檢查工具。當我們用詞不準確的時候,理論、思考和交流都受到影響。

【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計
來自Francis Ching的《形式、空間和秩序》(Form, Space, and Order)中的各種建築採光策略

放大視野

儘管關卡設計師應該專注於玩家行為,但有時必須調整視野,以看清大局。

關卡是空間設計、藝術、心理學、程式設計和文化的結合。從玩家的角度來看,關卡設計和場景美術之間並沒有什麼區別,任何能夠影響遊戲世界的東西都是關卡設計。

避免簡單的“該做的/不該做的”的說法。關卡不僅僅是房間和覆蓋體塊的集合,也不僅僅是佈滿岩石和樹木的景觀。關卡承載著歷史、文化和意圖,作為負責任的設計師,我們必須考慮整個遊戲體驗。

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關卡設計師Steve Lee在GDC 2017上發表的《An Approach to Holistic Level Design》

Chap.2

如何製作一個關卡

這個章節聚焦於電子遊戲關卡設計的一般工作流程和概念概述。

大多數 (但不是所有) 3D關卡設計專案都包含以下工作階段:

1. 前期製作: 規劃大的創意和整體體驗設計

2. 平面佈局: 為關卡勾勒一個可視的2D平面圖

3. 體塊測試: 建立一個基本的遊戲內建3D草模,並進行測試

4. 指令碼: 整合事件和行為 (任務,門,按鈕,Al等)

5. 場景美術: 用道具和佈景裝扮關卡

6. 釋出: 對專案進行文件化、宣傳、釋出

如果你不知道從哪裡開始,嘗試做所有的事情。有了更多的經驗之後,你就會知道什麼時候跳過或擴充套件一個階段。

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《CS 1.6》中的經典地圖

過程定製

  • 每個專案都有不同的需求,製作關卡的方法並不簡單。
  • 團隊專案:需要更多的前期製作和計劃,比如節奏控制和佈局圖紙。沒有足夠的溝通和文件,合作難以維繫。
  • 對抗類遊戲/多人地圖:需要更多的時間來調整遭遇戰和地圖平衡性,並注重遊戲的測試。
  • 專注於劇情敘事的單人關卡:不太適合長時間的體塊測試。這聽起來很吸引人,但它實際上是一個沒有確定性的無底洞。什麼時候一個故事才算“足夠好”?你需要在指令碼和環境藝術上進行大量迭代。如果故事發生了變化,你將不得不重新做所有的事情,並且很難保持所有事情的同步。你是否玩過一款劇情毫無意義的遊戲? 好吧,那可能也是你的遊戲。

1. 前期製作


前期製作:關於計劃專案的基本形狀和範圍。這個專案是關於什麼的? 設計目標和約束是什麼?

初學者經常完全忽視專案計劃,而有經驗的設計師有時會過度計劃。大型商業工作室通常會花費數月甚至數年的時間進行前期製作。當在團隊中合作時,這個階段非常重要,因為這是你們期望一致的時候。當你作為一個業餘愛好者獨自工作時,你可以少做些計劃。

前期製作的計劃通常是文字檔案、帶有移動卡片的展示板和電子表格。

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《最後生還者》內部規劃委員會的照片

2. 平面佈局

平面佈局是關卡的基本結構,通常表現為核心區域和元素的2D平面圖。它是關於玩家可以去哪裡以及他們可以做什麼的視覺總結。佈局圖紙是一種核心的關卡設計技能,與建築學的平面圖類似,能夠更詳細地規劃關卡。

在一個群組/大專案中,詳細的佈局圖是一個重要的溝通工具。如果你不把它視覺化,也不去談論它,沒有人能讀懂你的心思,也沒有人會知道你想要什麼。但如果你是獨自為一個小的愛好型專案工作,一個簡單的佈局草圖就足以幫助你理解大問題。

平面佈置圖通常是自上而下的2D平面圖,但透檢視或等距佈局圖也很常見。但這並不是關於如何成為一名優秀的藝術家,畫圖是為了交流。

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《軍團要塞》多人遊戲地圖“Warpath”的佈局圖,由Robin繪製

3. 體塊測試

體塊是關卡的粗略草圖,通常使用簡單的塊狀3D建模,並帶有最小的視覺細節。目的是建立關卡的基本結構原型,這樣你就可以在遊戲引擎中進行測試。遊戲測試可以幫助你判斷原型是太小還是太大,是令人困惑還是有趣,是否有平衡性等等。

這些基本的3D原型對於任何戰鬥導向的遊戲,或重新安排房間會導致玩家行為發生巨大變化的設計都很重要。如果你意識到一個房間的設計不可行,那麼當它是由簡單的形狀組成時,你可以很容易地修改它。

體塊通常是可玩的遊戲關卡/場景檔案,內建在一個特殊的關卡編輯器工具中,並載入到遊戲引擎中。

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依舊是Em Schatz在《神秘海域4》中創造懸崖關卡的截圖

4. 指令碼

指令碼是關於將行為、事件和遊戲邏輯整合到一個關卡中。

門的指令碼是遊戲開發中最困難的問題之一,火車和移動平臺就更復雜了,最好是從紐扣和收藏品的指令碼開始。

任務目標、任務過程、過場動畫、場景編排——以及任何Al控制的物體/戰鬥/遭遇戰設計——通常都依賴於指令碼。如果你害怕程式設計,不要害怕,許多遊戲引擎和工具集都有特殊的指令碼語言和工具來簡化程式設計的過程。

關卡設計的文化往往低估了指令碼的價值,但指令碼讓關卡變得“鮮活”,是將地圖轉化為體驗的關鍵。

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一個並不能正常工作的門,來自部落格“Code Judo“

5. 場景美術

一旦你對關卡的整體形狀和流程有了足夠的把握,你就可以開始新增更多環境藝術或視覺細節。

“藝術通行證“(Art Pass)指的是新增這些細節的過程,大多數專案往往需要多個藝術通行證。

許多人認為場景美術的製作是“有趣的部分”。初學者通常在沒有足夠的規劃、佈局或體塊草模的情況下就匆忙地進入美術階段。過早的美術設計會導致早期的設計錯誤,因為改變關卡並因此重做所有美術設計將變得“昂貴”。所以,剋制住這種衝動吧! 不要急於進入藝術通行證的階段。

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《Sniper Elite》中一個雪域軍事碼頭關卡的開發過程的GIF動畫

6. 釋出


當專案完成時,便是時候向公眾釋出可玩的遊戲檔案,並支援發行以確保它能夠觸及你的使用者。

對於商業專案來說,遊戲發行只是噩夢的開始——你必須繼續營銷和宣傳專案,衡量使用者反饋,修復漏洞,甚至設計額外的發行後內容。

對於個人的作品集專案,你必須正確記錄你的關卡設計,否則沒有人會理解你的工作,你也只是在浪費時間。如果沒有有效的設計文件,專案基本上就不存在。初學者通常不會在釋出階段投入足夠的時間,並認為專案本身就能說明問題——但是如果沒有人知道這個遊戲,那麼你的工作並沒有意義。

二、平面佈局

【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計

作者:TokyoRed(知乎ID)

本文編譯自《The Level Design Book》中《Layout》章節。主要聚焦於:如何繪製自上而下的包含流線、平衡、遭遇戰和型別學的關卡平面圖。介紹了受到建築學啟發的關卡平面佈局設計方法論,並結合了經典遊戲的關卡設計案例加以說明。

為什麼要設計平面佈局?

佈局(layout)在關卡設計中有兩個相似的含義:

  • 關卡的整體結構。比如:”這個佈局太混亂了,我不知道該往哪裡走。”
  • 用於規劃的總覽圖紙,有時被稱為“topdown”的,因為它是從自上而下的角度繪製的。比如:“佈局圖畫好了嗎? 我們需要儘快白模測試。”
佈局圖可以是簡單的,也可以是複雜的;可以是象徵性的,也可以是具體化的;可以是抽象的,也可以是形象的。它可以是一張潦草的餐巾紙,也可以是一張詳細的平面圖,這要視情況而論。

簡而言之,一個“好的佈局圖”可以指代任何能有效傳達核心設計理念的影像。

【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計
哪一種佈局草圖的風格對你最有效? 你必須做出決定

概括來說,佈局圖是:

  • 重要的合作
  • 尤其適用於多人遊戲關卡
  • 遊戲行業裡,關卡設計師最基本的技能和工作任務之一


平面佈局的概念


在設計平面佈局時,利用以下設計理念:

流線(Flow)是玩家在關卡中移動時的感覺。

  • 玩家移動的速度是快還是慢,是平穩還是突然?
  • 理想的流線取決於體驗目標。意外的流線並不一定是壞事。

概念圖(Parti)是佈局的核心結構/主要思想。

  • 將整個佈局繫結在一起的整體概念是什麼?
  • 清晰的部分可以幫助你專注於設計中最重要的部分。

型別學(Typology)是關於識別常見的佈局模式和功能。

  • 簡化你思考佈局的方式。
  • 共享設計詞彙可以幫助你學習其他關卡和交流。

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如何設計平面佈局

這裡詳細列出了一個完整的佈局過程,作為一個傳統最佳實踐的例子。如果你在設計佈局時遇到了困難,嘗試每一步,看看哪一步適合你。

但設計平面佈局並沒有最佳的方法。每個人(或專案)都可以用不同的方式進行佈局。

  • 前期製作: 定義設計目標
  • 概念圖: 頭腦風暴出一些核心形狀
  • 氣泡圖: 視覺化流程和空間關係
  • 平面圖: 更詳細的具體房間形狀草圖
  • 玩法標記: 新增標籤和設計筆記

對於小型的個人專案,如果你感覺良好,你可以中途停止。對於大型的團隊專案,你應該嘗試在一塊共享的白板上完成所有的步驟。

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繪圖迭代,從抽象網格(左)到平面圖(右),《Architectural Graphics》,Francis Ching

1. 前期製作計劃

設計沒有任何目標的東西是很困難的。在前期製作階段,我們嘗試著在製作之前定義並計劃我們想要做什麼。所以在繪製佈局之前,至少要確定一個玩家體驗目標——在這個關卡中,玩家應該學習、感受或做什麼?

你可以寫下特定的體驗目標(如“教玩家如何在科幻下水道中進行5分鐘的雙重跳躍”),也可以寫得更抽象一些(如“與自然融為一體”)。但是,更具體=更容易設計。

【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計
Naughty Dog的《The Last Of Us》(2012)

有了玩家體驗目標,你就可以計劃節奏,特定事件和活動的順序,幫助實現體驗目標。

例如,如果你的體驗目標是“逃離可怕的怪物”,那麼你就需要將這種體驗分解成更小的特定節奏——如:

  • 聽到門後嬰兒的哭聲
  • 揭示發出嬰兒哭聲的殭屍熊
  • 跳出窗戶逃離怪物

這個簡單的計劃已經很有用了,現在我們知道關卡至少需要一扇門和一扇窗。

2. 概念圖 Parti thumbnails

在建築學中,概念圖是整個建築的基本形狀/理念,包括:

  • 一個簡單的圖表(縮圖)
  • 用簡短的短語標記它

這一環節需要回答:什麼型別的基本形狀適合你的體驗目標或節奏。

這個部分可以是象徵性的(“倒置的船”),也可以是抽象化的(“消減的盒子”),或者它可以專注於人們將如何使用建築(“核心區域公共-私密分離”),或者與周圍環境的關係(“戳進樹林的手指”)。

或者你可以用一些形狀來嘗試,然後再進行梳理。關鍵是要在沒有壓力的環境下進行視覺化思考。如果你不喜歡一個概念,沒問題,你可以隨便再寫一個。

【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計
來自Matthew Frederic,《我在建築學院學到的101件事》

對概念圖的建議:

  • 繪製至少5-10個概念圖來生成多種可能。如果你畫了100個,那麼至少有一個是好的,因為設計100個糟糕的建築是不可能的。你畫得越多,你成功的機率就越大。
  • 不要在每個上花太多時間。有時候你只需要30秒的時間就能畫一些線條,這就足夠表達核心思想了。
  • 如果你很難給它命名,那可能是圖太原始了。試著用不同的方式再畫一次,或者試著把紙旋轉180度,從另一個角度想象它。

3. 氣泡圖


將最有希望的概念圖展開成氣泡圖:一組不同的橢圓,每個橢圓代表不同的房間。

  • 為組成的每個部分畫一個氣泡
  • 標記每個氣泡
  • 畫箭頭強調某些聯絡或方向

氣泡圖的目標是在你的關卡中建立比例和聯絡。比如什麼部分需要變大?什麼部分需要相互連線?

不要擔心細節。最重要的是理解空間的邏輯。

請看下面的氣泡圖示例。哪些空間與客廳相連,為什麼?為什麼浴室在那裡?臥室在哪裡?如果有人不能走樓梯,他們怎麼才能住在這房子裡?

【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計
芝加哥F10住宅的氣泡圖示例,摘自Masengarb等人的《建築手冊:理解建築的學生指南》。

關於氣泡圖的建議:

前幾個氣泡圖將會不太理想併產生新的問題。有些泡泡可能太大或太小,或者它們可能連線了錯誤的泡泡。也許你忘了加一些泡泡? 也可能是泡泡太多了。

  • 一個壞的氣泡圖是好的。這意味著你很早就發現了設計問題,你可以繪製另一個來嘗試另一個計劃。
  • 繪製至少3個氣泡圖來想象多種排列和大小。
  • 你可以脫離原始概念。概念圖的目的是幫你開始畫泡泡。如果它不再對你有幫助,那就不要使用它。

4. 平面圖


在建築學中,自上而下的佈局圖被稱為平面圖。

  • 想象一個平面的切面,想象穿過建築的水平切面
  • 在這個平面切割下畫出結構的形狀——牆段、門、窗戶和重要的傢俱
  • 用虛線或點段線畫上相關物體的平面圖

在下面的圖表中,注意Ching是如何使用各種線條型別、線條粗細、陰影和色調模式來區分平面圖的各個部分的。Ching把牆壁變厚變暗,但用較細的線條標出樓梯或屋子的區域,用較細的線條標出旋轉門的弧線。

【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計
來自Francis D. K. Ching《建築製圖》(第6版)的各種平面圖繪製技術

繪製平面圖的建議:

  • 從大的開始。使用整個頁面,從大的主要形狀開始,逐漸細化到較小的特徵,如門和窗戶。透過整個圖紙進行工作,不要試圖從一開始就畫出100%的細節。
  • 90/90。長方形、方框和網格比單角或彎曲的牆更容易建造。一般來說,如果90%以上的角是90度,並與網格對齊,你會感謝自己的。
  • 使用2倍線厚度。使用不同的線權重來標記不同型別的牆壁和區域。
  • 筆比滑鼠更實用。如果要快速繪製佈局圖,請使用鉛筆、鋼筆或畫板。如果使用滑鼠進行繪製,則應儘量保持佈局繪製的簡單,並避免微調線條或調整精確的形狀——在這裡,精度並不重要。
  • 我們不是建築師。詳細的建築圖紙很漂亮,但在關卡設計的這個階段,只需要繪製出能夠表達空間和玩家體驗界限的最低限度的圖紙。

5. 遊戲玩法標記


在你繪製出更具體的房間形狀和牆壁後,在平面圖上做標記——標記出預期的機制、節奏和遭遇戰。好的佈局應該傳達出玩家的體驗。當標記樓層平面圖時,不要忘記:

  • 流線。用直線或一組箭頭繪製或標記關鍵路徑。如果關鍵路徑是非線性或複雜的,那麼至少要標記出玩家的起始位置和退出點。在多人遊戲地圖中,輕微著色或突出團隊刷出區域和主要迴圈。
  • 區域。標記主要區域、地標和預期的設定。它的主要部分或區塊是什麼?對於競爭性多人遊戲的地圖,你可以開始考慮可能的“標註”,即玩家用來快速指代地圖不同部分的簡短標籤。
  • 物件。標記重要的目標、npc、敵人、道具、強化物、拾取道、陷阱等,這對於理解玩家體驗至關重要。但簡化不重要或不在關鍵路徑上的次要物件,以避免過多的內容擾亂繪圖。一個忙碌而混亂的佈局圖是無效的。

【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計
Eric Kirchmer為《半條命2》中的“Nova Prospekt”繪製的等角佈局圖中的玩法標記


【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計
《傳送門2》具有謎題的等距佈局圖中玩家的流線,來自Game Informer, 2010年3月

關卡布局圖案例

《半條命2》,“Nova Prospekt”,Eric Kirchmer和David Sawyer設計

在單人FPS遊戲《半條命2》(2004年)中,玩家必須在一個名為Nova Prospekt的廢棄監獄中戰鬥。這是一個很長的章節,充滿了許多與快速移動的小隊敵人的近距離戰鬥,旨在充分利用玩家的“蟲餌”武器,即能夠命令飛行的“蟻獅”怪物去攻擊敵對計程車兵。

  • 調研:靈感來源於加州舊金山的惡魔島州立監獄
  • 型別學:地面上的競技場兩側有狹窄的通道和監獄牢房,往往有大門
  • 遭遇戰:設計不同的街區和房間,每個部分提供一箇中心構思,在整個章節中為“蟻獅”交戰空間增加了一個新的轉折

【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計
Alcatraz(左),Nova Prospekt氣泡圖(右),摘自藝術書籍“半條命2:提高標準”

Nova Prospekt (上圖右)是一個相對簡單的佈局圖,標出了區域以及玩家如何透過和前進,同時它省略了每個建築內部的單獨房間和走廊。總之它是一組關卡的佈局圖,而不僅僅是一個關卡。而且它基本上是一個氣泡圖,聚焦於每個區域的程序及其連線性。

對於單個的建築組塊和遭遇戰,Valve概念美術師Eric Kirchmer將關卡設計和玩法標記直接融入到概念美術草圖中,這可能是團隊協作設計會議的結果。這些遭遇戰帶有理想化的關鍵路徑“解決方案”,即將每場戰鬥視為待解決的謎題。這些草圖為關卡設計師David Sawyer提供了有價值的設計檔案。

在所有等距佈局圖中,可以看到大量的玩法標記:玩家開始的位置、關鍵路徑箭頭以及大量文字標籤的使用,以幫助我們想象玩家體驗。

【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計
Nova Prospekt 繪製的各種遭遇戰的等距佈局圖,摘自藝術書籍“半條命2:提高標準”

《雷神之錘》,“未命名”關卡,Andrew Yoder設計

在單人遊戲《雷神之錘》關卡中,設計師Andrew Yoder重複了一種設定,即在房間中放置懸掛的籠子。在這裡,Yoder反覆地在平面圖和模型圖之間流暢地切換,有時會脫離整個房間,並使用佈局草圖重新審視設計。以下是他的一些筆記:

【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計
帶有透檢視的關卡布局草圖,Andrew Yoder

我們注意到有編號,大量註釋,草圖中不同部分的標記,偶爾使用透檢視來闡明整體結構。當關卡布局涉及高度變化時,透檢視尤其有用,因為從上到下的視角很難繪製高度變化。各種草圖和豐富的標記幫助Yoder傳達他的設計意圖,佈局過程可以幫助Yoder描述和闡明設計問題。

【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計
《雷神之錘》中懸浮籠區域的模型截圖,Andrew Yoder

《看門狗2》,“Automata-電視臺”,luliu-Cosmin Oniscu設計

在開放世界駭客遊戲《看門狗2》中,設計師luliu-Cosmin Oniscu創造了一個包含多個目標、入口和關鍵路徑的任務。在他的博文“Watch Dogs 2 - Automata - a level design retrospective”中,他引用了帶有大量玩法標記和最小化建築的佈局圖:

【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計
《看門狗2》的“Automata”中WKZ站的佈局,由設計師luliu-Cosmin Oniscu繪製

以下是設計師的建議和意圖:

在這個特定的場景中,技巧在於玩家可以透過鐳射並觸發警報,但他也可以:

  • 當守衛巡邏時關閉鐳射,然後進入紅色區域並無聲地打倒Al。
  • 使用安裝在牆上的攝像機,從一個攝像機的角度移動到另一個攝像機的角度。在遊戲的這一點上,這是一種已經建立起來的偵察內部地點的方法。
  • 使用無人機探索走廊並使守衛癱瘓。

後面的走廊也有一些戰略位置上的接線盒,玩家可以切斷這些接線盒,從而使兩個守衛同時失去能力。

請注意,關卡設計師的繪圖(如上圖所示)比實際的遊戲內部執行(如下圖所示)簡單得多。建築細節,傢俱,甚至一些遊戲玩法元素,如中立的npc和壁掛式攝像機,都沒有出現在佈局圖中。這些都與計劃透過打敗守衛npc而繞過守備區的核心體驗目標無關。

這裡教會我們:不要讓沒必要的設計功能擾亂你的佈局圖。

【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計
《看門狗2》“Automata”中WKZ站大廳的玩家視角,Luliu-Cosmin Oniscu

《軍團要塞·經典》(Valve),“Warpath”,Robin Walker等設計

在基於職業的多人射擊遊戲《軍團要塞·經典》(1999)中,“Warpath”是Robin Walker和Valve的團隊合作設計的控制點地圖。《軍團要塞·經典》的CP遊戲模式與《軍團要塞2》或《守望先鋒》中的現代CP模式類似,即兩支隊伍將在中央通道上爭奪所有控制點。

  • 流程:一箇中央通道和側路,5個控制點和動態的重新整理點
  • 平衡:對稱地圖,所有9個職業必須是可用的,攻擊/防禦在每個CP都可實現
  • 型別學:串珠項鍊,一條長長的走廊,為每個CP點綴著競技場。

【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計
將最初的平面圖與最終的關卡布局進行比較,《軍團要塞經典》的“Warpath”

在上圖中,注意編號的控制點和標記。每個控制點區域就像一個迷你競技場,帶有特定的地標:狙擊點、隧道、石拱、兵營等。從最開始就進行命名和主題化地圖區域,標籤還會突出地圖中體驗目標的最重要部分。

同樣要注意的是,手繪圖只顯示了地圖的一半,最後的關卡在中央橋上進行了映象對稱。因為他們已經決定地圖佈局應該是對稱的,所以沒有必要手繪整個地圖。因此,設計的約束條件會影響繪製佈局平面的方式。

【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計
從藍隊的狙擊點架向南部中央橋競技場;《軍團要塞經典》中的“Warpath”

批判思考

繪製佈局平面可以幫助你更好地計劃專案並抓住核心問題。當與他人合作時,它也幫助每個人協調他們的工作,並且相互理解。

但是佈局圖並不是一個關卡,沒有人能夠測試草圖。這只是個計劃,而計劃總是會變的。

也許一個完美的佈局圖看似能夠創造出完美的關卡,而不浪費任何工作,但這卻從未發生過。相反地,你不應該僅僅停留在計劃階段,首先“開始繪製地圖”——然後構建地圖並測試它,接著你就會發現它是否有效。搭建實際關卡的過程將有助於驗證設計,而不能僅是花太多時間在紙上設計虛構的關卡。

回顧小結

傳統的設計關卡布局過程開始於設計目標,並以佈局平面圖結束。這張佈局圖只是你開始遊戲設計的最初計劃,你應該期待最終關卡會出現明顯的差異。本文中的重要過程總結如下:

制定一個基本計劃,定義理想的體驗目標和節奏。

繪製概念圖,包括簡單的圖示和核心形狀。

用氣泡圖佈置空間,強調整體的比例和關係。

畫出平面圖,自上而下的圖紙中具有牆壁和地板。

  • 從大的簡單形狀開始,忽略細節,使用多線型和陰影區域。
  • 對於多層的房間,繪製等距檢視,注意樓層的平面。
  • 對於重要或複雜的房間,繪製透檢視並加以標記。

加上玩家流線和玩法註釋,幫助他人想象這種遊戲體驗,特別是當你進行團隊合作時,標註清晰的名稱和區域標籤很重要。

三、節奏

作者:TokyoRed(知乎ID)

本文翻譯自開放式線上閱讀書籍《Level Design Book》中pacing章節內容

——節奏(Pacing ),指在一個關卡中,為玩家設計各種可以體驗的活動和事件。

文章在總結遊戲關卡設計理論的同時,結合了一些廠家的實踐案例。主要聚焦於:什麼是遊戲關卡設計的節奏,有哪些遊戲節奏的圖表,以及關卡節奏設計中常見的一些問題。

目錄

  • 什麼是節奏
  • 節拍和變奏
  • 固定套路
  • 設計“節拍堆”的方法
  • 教學、測試和扭轉
  • 關鍵路徑
  • 繪圖和文件
  • 節奏的建議
  • 多人遊戲的節奏
  • 開放世界/非線性的節奏
  • 反節奏
  • 要點回顧


什麼是節奏


節奏是指關卡中活動/事件的順序和韻律。

單人遊戲關卡往往需要強力的節奏。如果玩家對關卡中發生的事情,或他們能做什麼感到困惑,那麼這可能就是關卡節奏的問題。

有效的節奏規劃應該包括:

1.範圍: 玩家在每個關卡中可以做什麼?

2.層級: 關卡的哪些部分是最重要的?

3.因果關係: 為什麼玩家要在某個活動之前進行另外的活動?

4.資訊: 我們應該在何時告訴玩傢什麼內容?

5.強度: 玩家應該在什麼時候給予更多關注,玩傢什麼時候可以休息/恢復?

【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計
《Journey》(2012)的節奏圖表,來自2013年GDC上的“Designing Journey”演講

節拍和變奏

關卡中會發生什麼? 有哪些不同的時刻、地點來定義關卡中的體驗?

節拍是關卡中一個獨立的小塊。比如單一的區域,事件,活動,或元素。

我們可以把關卡的節拍比作歌曲中的音樂節拍。當這些節拍一起演奏時,就形成了旋律和節奏。它們可以分開理解,也可以作為整體的一部分來理解。為了使節奏更有趣,作曲家用不同的方式來安排節奏來創造變奏,比如:

  • 脈搏: 建立一個有規律的重複的跳動模式,就像心跳一樣(如: 在每個關卡的末尾設定一個獨特的出口)
  • 重音: 強調或加強某些節拍(如: 偶爾設計很難找到的出口)
  • 休止符: 結合較弱的節拍或沉默,讓觀眾再次對重音敏感(如:有時候設計的出口很容易找到)
  • 母題:一個短的節拍序列(如:有時候,玩家在到達出口之前會與boss戰鬥)
  • 變奏: 以不同的旋律、節奏等重複一系列的節拍(如:有些樓層有多個出口)
  • 切分: 現代流行音樂的基礎(如:在boss戰鬥的中途,另一個boss出現了;有時候假的出口裡藏著一個怪物;最終boss摧毀出口,現在已無路可逃;玩家獲得創造出口的能力)

【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計
在音樂理論中強調不同的節拍 (韻律,節奏,切分),來自Jack Perricone的“歌曲寫作的旋律”

固定套路 (Set pieces)

固定套路是一種具有獨特概念(或難忘的活動)的精心製作的節拍。

這種做法來自電影製作,預算高的電影專案通常會委託製作昂貴的大型場景,需要獨特的設計和複雜的規劃,這種緊張的場面會讓觀眾記憶深刻。

例如,好萊塢大片的動作電影本質上是一系列的固定場景——大型的精心設計的打鬥、追逐序列或挑戰死亡的特技。電影的其餘部分主要是將這些場景以一種半連貫的方式連線在一起,並在這些緊張的場景之間為觀眾提供一些休息。大型動作遊戲也是如此。

但是場景並不一定是爆炸性的動作場面。喜劇以滑稽尷尬的場景為特徵,愛情劇可能強調第一次約會或婚禮,正劇可能以催人淚下的坦白或背叛為特徵,謀殺懸疑劇以偵探敘述真實事件為結尾。

固定套路包括電影/遊戲中的任何場景。重要的,難忘的,亦或是昂貴的。

【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計
來自1999年動作片《駭客帝國》中令人難忘的大廳槍戰場景

【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計
選自電影《低俗小說》(1994)中令人難忘的舞蹈場景。

在遊戲中,這種場面往往是:

  • 昂貴的,需要許多獨特的美術和動畫資源,以及不斷的迭代。不容易縮減範圍,也不容易改變用途,所以這種生產行為本身就有風險。
  • 不可跳過的,與遊戲的核心支柱/主要體驗目標緊密相連。否則為什麼要花這麼多時間和金錢,去創造一些可能讓玩家錯過並抱怨遊戲的內容呢?
  • 大量的指令碼化,以及線性的/框架化的,以確保可靠的體驗。假如固定套路以三種不同的方式呈現,那麼就相當於三倍的場面,製作成本也是原來的三倍。

製作該類場面的關卡設計往往包括:

  • Boss戰、大型謎題或場景編排——這些都需要大量的關卡指令碼。
  • 競技場型別,一個大的房間來困住玩家,直到他們完成到過場動畫。
  • 英雄道具(hero props系電影術語),透過獨特的環境美術資源讓關卡感覺特別。

在任何一個給定的專案中,嘗試設計和計劃至少一個固定套路,這些序列可以錨定專案的其餘部分。理想情況下,這個部分應該是使你非常興奮的內容,是你迫不及待想讓玩家去經歷的體驗。

如果你害怕建立固定套路的工作,或者更糟的是,你沒有希望讓任何玩家都能做到把它玩一遍,那麼你可能就不應該這麼做。如果你正在學習一個新的工具集,那麼不要計劃一個巨大的宏偉佈景。如果你是遊戲開發新手,那麼你便需要衡量固定套路的範圍,特別是在你有更多的經驗之前,不要設計得太困難。記住: 最好的固定套路是你能夠最終完成和釋出的。

設計“節拍堆”的方法

對抗類遊戲和解密遊戲可以透過分開設計多個節拍,然後再將它們組合在一起,從而獲得成功。

工作流程是這樣的:

1. 概念化、佈局並建立出一個孤立的戰鬥/謎題草模。

2. 在草模內進行測試和迭代。直到它被證明要麼有希望,要麼是個壞主意。

3. 重複步驟1-2,直到你創造出許多戰鬥/謎題的原型。

4. 根據共同的(或相反的)元素安排最好的節拍。

第一人稱解密遊戲《傳送門》(2007年)的原型是一系列互不相連的謎題室,在設計師選擇了他們最喜歡的謎題後,才凝結成一個連貫的關卡戰役。每個房間介紹海報上顯示的謎題元素圖示,都是在“節拍堆”這個設計過程中留下的。

【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計
《傳送門1》中的房間標誌的截圖,圖示顯示謎題中出現的不同元素

教學、測試和扭轉

“教學-測試-扭轉”是關卡設計中常見的“3拍模式”。

  • 教學: 教導玩家有關遊戲中行為的知識(如: 在《傳送門1》密室10中,玩家學習了一個簡單的“投擲”動作)
  • 測試: 透過提示測試玩家是否能夠重複和識別活動(如: 在《傳送門1》密室10中,玩家學會動作後將進行更深入的遊戲)
  • 扭轉: 扭轉活動的框架; 如果提示較少,玩家是否能夠回憶起它?(如: 在《傳送門1》密室12中,玩家從更高的位置投擲;在密室15,玩家完成了空中的“雙擲”;在密室18中,玩家以“無限投擲”挑戰結束)

注意在這些“扭轉”中,節拍是如何間隔的,它們不是統統連在“測試”環節之後的。

關鍵路徑

如前所述,“節奏設計”假設我們能夠影響、預測和限制玩家在遊戲中的行為。“關鍵路徑”則是每個玩家完成遊戲所必須經歷的核心節奏程序,不管這包括什麼。

關鍵路徑可以有多種形式:

  • 對於遭遇戰,關鍵路徑可能是擊敗敵人的理想策略。
  • 對於謎題,關鍵路徑是謎題的解決方案,或者至少是最令人滿意的解決方案。
  • 對於移動,關鍵路徑是完成關卡的理想路徑。

繪圖和文件

列出和記錄關卡節奏的方法有以下幾種:

  • 節拍表:節拍的簡單列表
  • 流程圖:節拍如何連線到彼此的圖表
  • 強度圖:根據玩家指標繪製的節拍分段條形圖

節拍表


在電影和電視劇本創作中,節拍表是列出主要場景和情節要點的列表。我們也可以在遊戲關卡中設計節奏: 寫下主要事件、場景和關卡的列表。

把節拍表寫在紙上,或一個線上文件/電子表格,或作為一個專案板與可安排的卡片。然後為固定套路、場景、關卡、Boss戰等編寫構思。比如可以寫下段落/行數/筆記/便籤,然後重新安排這些節奏,形成一個連貫的大綱。

下圖是《最後生還者》(2013年)的內部規劃釘板,頑皮狗的設計師在整個遊戲過程中重新安排了不同的關卡、故事時刻和主題。這個“節拍板”幫助他們規劃最終遊戲的節奏。

【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計
為規劃《最後的我們》(2013年)美國電子遊戲的內部釘板,頑皮狗公司 (2018)

流程圖

流程圖是過程/程式的視覺化圖表,有線條、箭頭和分支。它將節拍連線的邏輯形象化。這對於具有多種策略和事件鏈的解密遊戲或非線性關卡來說是一種很好的方法。當因果關係非常重要時,使用流程圖。在紙上或白板上繪製流程圖,或使用線上白板/流程圖工具。

讓流程圖儘可能的簡單。

試著讓流程圖沿著一個方向“流動”,例如從上到下,左到右。

根據節拍型別給流程塊塗上不同的顏色。

把它分成幾個小流程圖,而不是一個大流程圖。

【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計
達納·南丁格爾 (Dana Nightingale) 設計的《恥辱》中遭遇潛行boss的流程圖設計檔案

強度圖

為了更詳細地計劃節奏,可以根據玩家的指標來排列關卡,並將情節視覺化成圖表。在《半條命2: 第二章》和《求生之路》的關卡中,Valve公司的設計師將節奏分為4類:

  • 探索,漫步和導航的空間,通常是關卡的開始和結束。
  • 戰鬥,打敗敵人。
  • 演出,一些對話或編排好的指令碼序列。用於戰鬥前或戰鬥後,在戰鬥開始或結束時提供幫助的訊號。
  • 謎題,找到道具,開啟一扇門等。用來隔開戰鬥序列。

因為是基於動作的射擊遊戲,所以這些設計師關注的是強度。在橫軸上,他們以分鐘為單位繪製時間。在垂直的Y軸上,用0-100%、0-5或0-10的簡單數字刻度來繪製強度。

【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計
《半條命2: 第二章》白森林遭遇戰的強度圖, GDC China 2014

但是“4 / 5強度”是什麼意思呢? 強度數值只是一種直覺,是透過了解遊戲和觀察遊戲測試而產生的。這不是一門科學。對於每個專案,必須設計自己的類別和度量標準,比如說如何定義“強度”。

在《Journey》中,強度並不一定等同於遊戲難度。例如,一個受人喜愛的角色死亡後,可能是一個沒有玩家介入的低難度過場動畫,但它仍然具有較高的情感強度。在這個意義上,強度更適合理解為懸念、玩家的賭注或遊戲體驗的投入。

【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計
《Journey》(2012) 的表格,來自V&A Videogames(2018)。標註了不同體驗目標,以及頂部的強度條

節奏的建議

開始時要慢且安靜

《半條命》(1998)以平凡的6分鐘電車之旅開始。以一些低強度的內容開始遊戲或關卡,如介紹過場動畫或低風險的探索,它為世界建設創造了氣氛和時間。甚至像《毀滅戰士》或《雷神之錘》這樣的強動作射擊遊戲都是在安靜的房間中開始的,玩家可以在這裡測試自己的控制並在開始戰鬥前“熱身”。

高低交替

玩家需要適應長時間的高強度訓練。任何激烈的boss戰在10分鐘以上後都會讓人覺得很艱難。為了保持新鮮可以利用偶爾的停歇時間,作為對比和調色中的清潔劑,否則玩家將會變得麻木。不要試圖強迫玩家一直處於“啟動狀態”。在高強度的boss戰後,過場動畫和低強度區域就像是獎勵。或者你的核心機制可以鼓勵玩家休息並返回城鎮,如出售戰利品,修理裝置,交付任務等。

避免最大強度的最終boss /遭遇戰

Thatgamecompany公司讀到Joseph Campbell的《Hero’s Journey》後,非常喜歡,並將其遊戲命名為《Journey》。其他遊戲設計師則將目光投向經典敘事理論,如三幕結構、Gustav Freytag的五幕結構和亞里士多德的詩學。這些傳統的敘事理論以失敗的行動/“結局”(denouement)/打敗最後的反派作為高潮的必然結果,否則就會破壞高潮的衝擊力。以下是一些來自遊戲的例子:

  • 《黑暗之魂》的最後一個boss擁有多血條,但其戰鬥風格卻相對簡單: 它給人一種挑戰性,但卻不是遊戲中最困難的遭遇戰
  • 《傳送門1》和《傳送門2》的最終謎題預示了簡化的解決方案,它們絕對不是遊戲中最困難的謎題
  • 《半條命2》最後一個關卡,以低壓力不平衡的遭遇戰為特色,主要的反派人物則在講述他們不可避免的失敗

【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計
典型的五幕情節結構組成圖,縱軸更容易理解作為“懸念”而不是“強度”

經典的敘事理論是有用的,但是請注意:

故事中的緊張感與遊戲中的緊張感可能並不相同。

大多數遊戲程序/學習曲線很少有“跌落感的行動”,大多數遊戲都是關於避免失敗的。熟練的玩法意味著玩家將避免墜落或犯錯誤。然而,失敗和錯誤往往可以造就更好的故事。

在遊戲之外,這些都是許多作家試圖避免的經典敘事理論。使用這些模式通常會讓人覺得死記硬背或公式化。

多人遊戲的節奏

競技性多人遊戲中的節奏更多地體現在:整體玩法迴圈和模式規則中。像《PUBG》、《堡壘之夜》或《Apex Legends》等BR遊戲中,當最後幾名玩家被困在一個非常小的區域時,比賽將變得更加有趣。但是,這些最後的玩家究竟會在哪裡,在什麼時候決出勝負呢? 每一場比賽都不同。我們不能把比賽如何進行寫進劇本或情節。

而對於像《反恐精英》《軍團要塞》或《守望先鋒》之類的團隊遊戲,關卡設計師必須小心地調整重新整理區域和阻塞點之間的移動時間。如果某個團隊在某個阻塞點的路徑不公平,那麼地圖就會失去平衡。這種情況下,節奏更像是地圖流線、平面佈局和引數的直接功能。

【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計
《LOL》(左)或《Dust2》(右)等多人遊戲地圖的節奏很大程度上取決於移動時間、佈局和流線

開放世界/非線性的節奏

在開放世界遊戲中,玩家通常可以採取多種可能的路線去實現一個目標。設計單一的路徑是沒有用的,因為我們是有意讓玩家擁有一些自由,去創造自己的路徑和程序。但與多人遊戲節奏一樣,開放世界遊戲將指令碼化節奏最小化,所以平面佈局和引數是我們規劃玩家穿越關卡的主要工具。

在潛行類的開放世界遊戲《刺客信條》中,關卡設計師建立了一些區域,然後將任務規劃為一系列同心圓。隨著玩家接近目標,每個階段/部分將逐漸變得更小更密集。隨著玩家逐漸解決敵人防禦的各層問題,每個部分的挑戰和危機感都會升級。

【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計
《刺客信條》關卡圖,綠色為安全觀察區域,紅色為高防護目標區域,來自Philippe Bergeron在GDC 2016演講

反節奏

計劃和文件在專案的早期階段是非常有用的,然而:

  • 文件很快就會過時,需要維護
  • 許多專案太大了,以至於一個文件無法捕捉其複雜性
  • 大型工作室和團隊維護內部的wiki:可能有數百個設計檔案
  • 你不能測試某份檔案;設計檔案永遠無法脫離現實

一份最初的計劃很重要,因為它能讓每個人在同一頁上使用共同的語言。但在某些情況下,你必須將注意力放在你所創造的真正遊戲上,而不是你所計劃的假想遊戲。

要點回顧

  • 節奏是指關卡中活動/事件的理想秩序和節奏。
  • 節拍是一種活動/事件。
  • 單人遊戲關卡通常都有明確的關鍵路徑和大型的固定套路。
  • 對於帶有戰鬥和謎題系統的遭遇戰遊戲來說,“節奏堆”的方法是有效的——先創造一堆遭遇戰和謎題,然後再將它們安排好,也許會變成一種“教學-測試-扭轉”的模式。
  • 多人遊戲節奏更多地來自於佈局,而非創作的事件。
  • 開放世界/非線性節奏需求更"區域性"的方法。

節奏設計檔案可能包括:

  • 節拍表: 寫好的大綱,節拍表(或白板)
  • 流程圖: 帶有箭頭和標識的視覺輪廓圖
  • 強度圖: 基於玩家指標(如強度)繪製節拍圖表

而當你致力於遊戲本身時,這些檔案便會變得過時。你可以更新這些文件,也可以忽略它們。

四、路線

【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計

作者:TokyoRed(知乎ID)

前言:關於路線引導設計

在開放世界RPG、ACT、FPS/TPS等遊戲品類中,

玩家對不同路線的選擇,往往決定了體驗差異、挑戰難度、劇情走向。

而設計者對路線的設計,則集中反映出在遊戲節奏把握、遊戲內容調配上的智慧。

這篇文章嘗試回答遊戲設計中,關於Path Design的幾個議題:

  • 關卡設計中的路線構成。
  • 什麼是好的路線設計。
  • 遊戲路線引導的種類和意義。
  • 如何從零開始設計豐富的路線。
  • 視線和路線的設計關係。

本文的插圖部分來自遊戲設計師@Tommy Norberg,

文字部分編譯自插圖註解,並進一步解釋和延申,融入了筆者個人的思考。

Part 1 線性/非線性關卡的路線

1)線性的遊戲/關卡中,設計主路線。

也就是“玩家路線”。為了行文一致,我們統稱它為主路線(MAIN PATH)。

2)非線性/開放世界遊戲中,設計一主+多輔路線。

比較好的做法是:先明確一條主路線(即使大多數玩家不會選擇),然後再設定多條輔助路線。

這可以照顧到所有玩家的遊戲體驗,也就是讓玩家都可以選擇創造自己的故事。

【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計

Part 2 主路線的基礎設計準則

主路線(MAIN PATH)是能夠聯絡和整合遊戲內容的地方。

設計師最好能確定一個主要的焦點區域。

如果佈置兩個或兩個以上看起來同等重要的目的地,是很難讓人集中注意力的。

比如玩家們到達下圖中的城堡時,如果前後門都有著相似的高度和標誌性,玩家通常無法選擇遊玩策略。

更好的設計是:突出城堡的某個入口,而讓另一條路徑被諸如植物之類的遮蔽起來。

【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計

Part 3 路線引導的種類和意義

1)主路線MAIN PATH

有時被稱為“預期路線”、“關鍵路線”、“黃金路線”或簡單地稱為“玩家路線”。

以下圖為例,紅色的主路線是從A點到B點最明顯的方法。

在這條路線中,遊戲設計師可以把精力放在對玩家的組織和引導上。

2)感知路線 PERCIEVED PATH

下圖中的紫色路線,往往是玩家“認為”他們應該去的地方。

遊戲設計師可以圍繞這種路線,使用誘導、轉換等策略,來讓遊戲體驗更有趣。

3)繞道 DETOUR

參考下圖中的綠色路線,玩家走到這裡意味著和遊戲主要程序的脫節。

這些路線可能是死路(參考宮崎英高的魂和老頭環),也可能是某種節點。

要注意不把它們設計得太長,同時應該儘量在這種路徑結束時,給予玩家獎勵。

值得一提的是,有大事件發生的繞道不屬於DETOUR範疇,它們往往被設計為支線任務。

當把繞道和主路徑結合時要小心,它可能會帶來困惑,並且讓玩家不斷地偏離主路線。

4)願望路線 DESIRE PATH

參考下圖中的黑色路線,當玩家意識到想要去哪裡時,他們就會抄近路。

大多數情況下,這種路線應該靠近主路線。

【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計

Part 4 如何構建遊戲路線

接下來從具體案例入手,討論構建和完善遊戲路線的步驟。

1)簡單的建築和道路

一條連線在道路上的建築,被四面的護城河包圍。

建築物似乎只是掉到了地圖上,沒有連線到任何其他東西。

2)自然的配置

打破護城河,在建築物的外部加入了流動的河流。

略好些,但河流和道路是平行的,一切都顯得死板。

3)真正的場所感

修改了河流的形狀,在河流寬度和河堤植被上都做出變化。

現在它就像一個真正的場所,我們得到了可以使用的部分關卡邊緣。

4)豐富路徑和邊緣

河流的形狀更加收放自如,道路和河岸的關係變得具體而自然。

這就是一個有潛力的關卡,有眾多的路徑、邊緣來捕捉和引導玩家。

【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計

Part 5 路線在關卡中的作用

圍繞剛才設計的關卡區域性,來認識其中的路線劃分。

1) 主路線:紅色實線。

玩家阻力最小的路徑。

2)第二路線:紅色虛線。

非重點的支路,遊戲設計師一般希望玩家能夠走它們。

因為這些小路通常是突出遊戲劇情、鋪開故事的好地方。

3)願望路線:黑色實線。

給玩家在環境中走捷徑的空間。

它給人一種可以掌控的感覺,畢竟玩家都喜歡掌控自己的命運。

4)探索路線:黑色虛線。

給玩家能夠探索的空間。

但是要創造一些分割空間的邊緣,比如植被,道路,小溪等等。

去讓玩家捕捉能夠探索的地方,並輕輕地把他們推到正確的遊戲方向。

【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計

Part 6 視線和路線的關係

依舊是同一個關卡,現在來看看視線關係。

圖中的小眼睛圖示意味著玩家的視線方向。

在開放世界中,遊戲設計師應該考慮儘可能多的視線角度,並引導玩家前往這些觀測點。

視線的觀測點能帶來資訊的回報,甚至產生更有意義的遊戲反饋。

比如玩家在探索小徑樹林的過程中迷路了,他們可能碰巧發現了一個絕佳的地點。

而實際上,這個地點也是遊戲設計師們特意進行佈置的。

【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計

Bonus:關於黃金路線

是否需要在遊戲中,有意佈置服務於速通的黃金路線呢。

這時候設計師們應該討論:從A地儘快到達B地有什麼好處?

在不同的情境中,這個問題的回答是不同的。

有時候選擇黃金路線,可能會錯失大量的遊戲體驗內容,而這些內容是遊戲的樂趣所在。

但要時刻記著,遊戲設計師的目標,是為玩家創造一個充滿活力的世界,讓玩家們在世界中探索和發掘熱愛,並最終創造自己的玩家故事。

因此,我們需要不斷地學習如何設計出優秀的遊戲路線。

正是這些路線與引導設計,串聯起了遊戲中的一次次驚喜和感動。

【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計

五、掩體

【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計

作者:TokyoRed(知乎ID)

本文希望透過梳理對掩體設計的系統化思考,去深入理解遊戲內部空間組織和玩家行為的邏輯。

掩體(cover)的設計往往會和遊戲的內容體驗強相關,尤其在shooter、有動作元素的RPG、FPP潛行等遊戲品類中,掩體往往影響單局戰術決策和可玩性深度。

文章的插圖部分主要來自遊戲設計師Iuliu-Cosmin Oniscu的部落格《How to handle cover placement》,以及遊戲設計師Tommy Norberg的推特。文字部分編譯自兩位設計師的註釋,並加入了我個人的理解思考。

1、 怎麼解決掩體的放置問題

遊戲品類的視角-潛行/射擊

首先要問遊戲設計師的是,怎麼處理掩體的放置呢?應該使用怎麼樣的思考流程?戰鬥空間是怎麼組織的呢?

設計之前要考慮掩體能給遊戲帶來什麼樣的好處,並且要和遊戲型別聯絡起來。

在潛行遊戲中,掩體是一種路徑追蹤器。玩家可以在掩體之間保持一定的機動性,來繞開放置在地圖上的NPC。

【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計
潛行遊戲的掩體放置

在上圖這個例子中,掩體的放置基於一些簡單的原則:玩家從一個掩體移動到另一個掩體,以避免NPC的發現。這意味著暴露在NPC視線中就像一個機會視窗(window of opportunity moment),玩家等待NPC移開視線,然後移動到另一個遮蔽點。根據Al的行為模式,可以分解出一些引數,這些引數會影響到這個場景的難度。

下圖給出一組引數示例:玩家移動距離和NPC的觀察時長。

【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計
機會視窗圖-移動距離與NPC觀察時長

透過改變掩體之間的距離和NPC的視線/轉向方向,可能會在遊戲體驗中產生很多有趣的組合。當然,其他引數也可以應用在設計中。

而在射擊遊戲中,掩體則是一種讓玩家避開敵人、觀察戰場、從一個掩蔽點移動到另一個以避開交叉火力的方法。

【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計
掩體射擊的掩體放置

在這種情況下,我們可以應用與之前相同的圖表,但我們需要用射擊時間代替觀察時間。

【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計
機會視窗圖-移動距離與射擊時長

隱含空間的利用

像《GTA》,《看門狗》,《黑手黨3》等遊戲將潛行和戰鬥融合成統一的空間,並同時滿足上述兩種目的。然而由於它們是開放世界遊戲,為了沉浸感,必須反映一定的基於現實的世界觀。這意味著它們必須從遊戲敘事的角度進行掩體設計的修正。

為了能自然地做到這一點,在這類遊戲中放置掩體時,可以考慮以下的概念:

隱含空間(Implied Spaces),指代那些基於幾何或功能劃分的空間型別細分。

【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計
隱含空間的一些例子

需要說明的是,這個空間概念來自建築學,但也在一些遊戲設計師群體中得到共識,感興趣的朋友可以看一下2015年Dan Cox的GDC演講,主要談的是室內設計原理對於遊戲場景的主要作用,其中也舉了隱含空間的例子。

隱含空間怎麼和掩體設計結合起來呢?可以參考下面的一些關卡設計原型:

【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計
結合隱含空間的佈局例項

透過建立隱含空間,我們可以設計出一系列輔助性空間,既可以作為放置掩體的位置,也可以作為某種遊戲儀式感的象徵,同時這些設計都不會影響佈局圖中的主要方向引導。

【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計
直接應用於實際的關卡布局中

以下是一些關於更加強調戰鬥導向的空間示例:

【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計
《Halo》中關卡探索的示例


【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計
寫實主義的佈局示例

隱含空間的另一個例子是陰影空間(shadow/shade spaces)。這些型別的空間之所以存在,只是因為它們處在陰影中,併為玩家提供了一種不同型別的視覺掩護。

【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計
陰影空間的例子

對於這種掩體位置,我們需要著重去控制環境內部的光源。

以上是第一部分關於解決掩體放置問題的討論,著重闡述了潛行和射擊遊戲品類中的掩體佈局基礎原則,以及隱含空間的概念是如何應用在關卡設計中的。接下來是第二部分,介紹掩體設計具體的空間規劃邏輯。

2、掩體設計的空間規劃邏輯

遊戲設計師Tommy Norberg曾經在Twitter上釋出過拆解遊戲設計元素的系列插圖,這裡基於他對遊戲中掩體的討論,結合個人理解,淺談遊戲中掩體設計的空間規劃邏輯。

掩體設計的不同階段

【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計

從掩體的平面佈局來看,從初級到高階可以分為三個階段:

第一階段,糟糕的佈局

  • 完全映象分佈,對稱式的佈局
  • 敵人以“怪物衣櫃”的形式出現(下文中會解釋)

第二階段,稍微改善的佈局


  • 掩體像島嶼一樣組團式分佈
  • 掩體具有不同的角度和形狀
  • 預留一些敵人增援和強化的空間

第三階段,更成熟的佈局


  • 掩體以可讀性更高的組團形式出現
  • 有邏輯性的佈局,符合空間規劃
  • 給玩家多重選擇
  • 初始是簡單的AI,然後出現多重敵人的增援
  • 以及在豎向空間上的高差設計

儘量避免“怪物衣櫃”設計


關於第一階段提到的“怪物衣櫃”,可以參考下圖:

左邊的佈局中可以看到,敵人像是排成隊等待在每一個遭遇戰的小房間或掩體背後,這就是“怪物衣櫃“的簡單排列邏輯,整體缺乏動態和變化。而右邊的佈局圖中,敵人是分層級和流動的,一些怪物可能在門後躲著,另外一些可能會逐漸從外圍的牆體中湧入房間,還有一些可以被玩家遠遠觀望或是隨時發動偷襲。

一般來說,“怪物衣櫃“是設計師們需要避免的壞設計,但也不能一概而論。比如像一些佈置“明雷怪”的回合制遊戲,或是JRPG中常見的“迷宮”設計,經常會把怪物明確顯眼地放在地圖中。

【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計

掩體的高度和材質

繼續回到掩體的主題,一般來說,可以把掩體從高度和材質的角度進行區分。

從高度來看——

  • 超低“掩體”:實際上更適宜於做成收集物的儲藏區域,而非玩家可以利用的掩體。
  • 半掩體:一般來說是最重要的度量尺度,無論是從玩法還是從掩體本身的價值來看。這種型別的掩體往往會和窗臺、穹頂之類的空間進行結合。
  • 全掩體:有時候會和具有高度的物件聯絡起來。
  • 高海拔:如果地形升高,那麼玩家往往是被認定為處於掩體之中。因為在高地一般會具有安全度極高的視野和角度,同時從心理學的角度來看,抬高的位置處在敵人之上,這樣也會帶來掩體的功能和感覺。

同時設計師需要注意的是,在掩體前面,要留出足夠乾淨和可辨識的過渡空間。

從材質來看——

  • 硬質掩體:比如石頭,牆體等。
  • 軟質掩體:比如草叢,灌木叢等。這種掩體一般會鼓勵玩家進行潛行,因為它們會間接地傳達出資訊——如果玩家做了一些激進的行為,這種介質的掩體功能就會消失。比如很多潛行遊戲中都具有的p“敵人警戒度”系統,玩家一旦貿然行動,軟質掩體提供的庇護就會是極為有限的。

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掩體“無人區”

下面是無人區的設計策略。

無人區的設計出發點:

  • 設計師不希望玩家永遠停留在某個點,而是給玩家一定的理由去進入到新區域中。
  • 即使被敵人集火,玩家也能夠希望探索區域。

整體的設計要點:

  • 無人區要足夠深,才能有意義。
  • 無人區要足夠寬,讓玩家感覺是正面直對著的,否則會可能成為尷尬的瓶頸區域。
  • 設計師不一定需要新增側翼路線,有時候應該鼓勵讓玩家停下,並且利用自己的智慧去解決手頭的問題。
  • 讓敵人提供火力壓制,給玩家帶來封鎖的壓力有時候是個好主意。
  • 同時讓敵人不要離開他們的無人區。

在下面這張圖中,還有一些具體的設計細節:

  • 敵人重新整理點方位需要是多樣的,以試應玩家不同的移動位置。
  • 不同高度和不同材料的汽車是很好的掩體。
  • 柵欄有時可以很好地引導移動,同時玩家可以使用投擲物。
  • 燈柱不能提供掩體,但可以帶來空間縱深感和良好的視差。

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分層的掩體結構

關於掩體的層次,下圖是一個很好的改進案例。

在設計掩體時,要考慮到遊戲本身的體驗。如果遊戲內有一些緊張激烈的近距離戰鬥時,尤其是對多人對抗遊戲來說,就要尤為注意分層級的掩體設計。

左圖為環形結構。

  • 這種結構簡單並有效,每個放置的石頭或樹掩體都提供了一定的可流動性。
  • 這種結構幾乎無處不在,不管設計師是否是有意的。
  • 但如果真的設計這種結構,可以考慮:試著使用多層次,結合全掩體和半掩體各自的特徵,將會建立一個辨識度高的“掩體島嶼”。

右圖為8字型結構。


  • 儘量在佈局圖中隱藏掉“8”這個直觀的形式,讓設計儘可能的內在化和有機化。
  • 目標是讓玩家和ai能夠自然地圍繞著這種結構流動。

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從掩體到掩體

最後是關於從掩體到掩體的設計策略(cover-to-cover還有從頭到尾的意思)。

首先是關於掩體之間的放置距離,主要受到遊戲中各種度量尺度的影響,包括:

  • 人物的移動速度
  • 武器的數值
  • 敵人的強度

這裡以一個完整的玩家流線為例,玩家從下圖中右下角綠色箭頭處出發,左邊的紅色箭頭為敵人的攻擊方向。

玩家首先經過一段長距離的掩體群,這種尺度的掩體一般標誌著無人區,以及充滿死亡可能的探索區域。接著是一段中等距離的掩體群,這個位置有風險,但同時也具有獎勵。再之後是短距離的掩體群,類似於之前提到過的“掩體島嶼”概念。

經過這三段不同的掩體後,玩家進入到圖中上部圍合起來的庇護區,這種區域的設計一般是用於給玩家進行喘息的,或者是進行近距離的緊張對戰。這裡同時提醒了設計師,要時刻注意著遊戲中的高度緊張時刻,和冷靜放鬆時刻的切換。

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六、遭遇戰設計

【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計

作者:GR

本文翻譯自LevelDesignbook,encounter一節

什麼是遭遇戰(encounter)?

遭遇戰是玩家使用各種戰術面對系統性挑戰的一系列活動。

● 順序:可以有多個打鬥/波段式/連續挑戰

● 系統性:反覆使用遊戲元素的設計語言

● 多樣性:理想情況下,不僅僅一個特定的解決方案或最佳策略

● 戰術:短期即興的遊戲風格/行為

許多遊戲以謎題、對話或迷你遊戲,這種非暴力的形式處理挑戰和衝突。但在關卡設計中,“遭遇戰”通常是指在動作遊戲、射擊遊戲或RPG遊戲中,單人玩家或PvE(玩家對敵人)的戰鬥/對抗。
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基於掩體的軍事射擊遊戲的戰鬥前線圖,來自Michael Barclay,Sam Howels,Pete Ellis在GDC Europe 2016上的“創造衝突:AAA動作遊戲的戰鬥設計”

戰鬥故事

遭遇戰無外乎是戰鬥節奏,如何發生、何時發生,遭遇戰時玩家有何反應?

你可以把它想象成一個故事,透過戰鬥來策劃——一個 有開頭、中間和結尾的戰鬥故事:

● 開始,戰鬥前:

○ 敵人是否已經在戰鬥中,或者不知何處,或者在途中?

○ 玩家可以選擇何時進入戰鬥嗎?

○ 玩家已經知道關卡布局和敵人組合了嗎?

● 中期,戰鬥中:

○ 戰鬥時間短還是長?敵人有多少波或處於何種階段?

○ 有什麼影響戰鬥的指令碼事件嗎?

○ 有什麼具體的路線或策略需要強調嗎?

● 後期,戰鬥結束後:

○ 玩家如何知道戰鬥何時結束?

○ 是否有多種可能的結果?

設計良好的遭遇戰有助於玩家瞭解正在發生的事情,並足以講述一個連貫、且因果關係明確的故事。

遭遇戰通常使用移動、姿勢和動作來講述一個故事。然而,如何講故事比具體的故事本身更重要。

落腳點(Footholds)

對於強調掩護的單人動作射擊遊戲,讓玩家有機會在戰鬥實際開始之前調查競技場。他們需要時間來尋找從哪裡戰鬥,預測敵人將從哪裡戰鬥,並制定一個逃生計劃,以防戰鬥對他們不利。

如果你不幫助玩家瞭解關卡平面佈局,那麼玩家將毫無意外地只在靠近出口處戰鬥。您的競技場設計將被閒置,玩家會責怪遊戲提供的資訊太少,也沒有動力使用戰鬥競技場。

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有幾種方法可以讓玩家有機會找到自己的落腳點:

方法1:玩家伏擊敵人

遭遇戰以敵人看不到玩家開始,競技場入口處就可以看到敵人。這使得玩家有時間制定計劃,並在準備好後進行攻擊。

雖然玩家一開始可能會非常容易消滅掉暴露的敵人,但你可以在拐角處隱藏或生成更多敵人,並在戰鬥開始時放出這些援軍。

這種模式常見於開放世界遊戲或任何遍佈著敵人前哨的大型場景。它符合該型別鼓勵玩家自由行動的需求。

方法2:敵人伏擊玩家

在沒有敵人的情況下開始遭遇戰,因此玩家將徘徊在競技場中間。一旦他們透過某種中場門檻,觸發敵人並開始戰鬥。或者,將一些物品和資源放在中間作為“誘餌”。

有經驗的玩家可能會意識到這是一個明顯的陷阱,像空房間結構的競技場,或者誘餌是免費提供的,沒有明顯的成本或危險,就會變得特別可疑。

請注意,在玩家第一次嘗試後,驚喜很快就會失去光澤。所以要避免讓敵人伏擊變得非常困難,因為反覆的死亡和試錯遊戲玩法,再加上玩家對伏擊缺乏控制,可能會讓人感到痛苦或不公平。

這種模式在經典射擊遊戲和恐怖遊戲中很常見。當玩家被震撼到時,他們更容易接受這種詭計。

方法3:單向入口的遠景

遭遇戰以遠處還沒察覺到你且攻擊不到的敵人開始,這些敵人可以從遠處(高處)觀察到,但被破壞不了的窗戶或攻擊範圍之外的距離擋開了。玩家可以收集資訊,制定計劃,並在他們願意的時候開始戰鬥。

或者,強制玩家透過單向入口進入競技場,在他們身後關上自動降門或氣閘門。這樣,出其不意地擊敗敵人或打敗的機會就很小了。一旦玩家落入競技場,他們就會投入最接近“公平戰鬥”的事情。

如果遊戲測試人員沒有使用遠景,請嘗試:(a)將資源放置在遠處,(b)使遠景動線更順暢,(c)競技場入口製造障礙並混淆入口(例如,使用掉頭型別),或(d)以上所有方法。

這種模式在Boss戰或任何大型場景遭遇戰的高潮部分中很常見。強迫玩家在專門建造的遠景處停留是一種強烈的設計姿態,它警告玩家:不要輕率,要做好準備。

敵人調色盤(Enemy palette)

敵人調色盤是為遭遇戰選擇特定敵人型別。

大多數時候,建議(一次關卡體驗)只使用幾種敵人型別。使用太多的敵人型別就像製作一部角色太多的電影,或者烹飪一道口味太多的菜餚。它缺乏重點,也不清楚發生了什麼。通常越簡單越好。

是的,混亂的戰鬥也可以有用和令人興奮。但是,請記住,任何有經驗的玩家都會開始在混亂中分類-孤立地解決一種型別的敵人,然而這只是戰鬥一小部分,他們會同時忽略其餘的遭遇戰設計。

【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計

【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計
《毀滅戰士2》中的所有怪物型別。想象一下,試圖同時對抗所有這些:激情、有趣大約1秒鐘。

玩家角色

角色是玩家的整體長期行為、動機和遊戲風格。這就像玩家的個性,他們的主體風貌,他們的“構建”,他們最喜歡的武器。它通常不會改變。一些例子:

● 平臺遊戲可能有跑酷者、跳躍者、滑翔者、游泳者

● 射擊遊戲有狙擊手,霰彈槍手,衝鋒槍戰士,伏擊者

● 開放世界遊戲可能有探險家、戰士、駕駛員、收藏家

● 策略遊戲可能有衝鋒者、建造黨、擴張者

● 所有遊戲都有通關者、速通者、傳說獵人、主播、新手等等。

但是,透過強有力的提示,您可以在短期內改變玩家的行為,理想情況下,這會影響他們的整體長期角色。一些例子:

● 鼓勵未充分利用的機制:玩家沒有使用重力槍?讓玩家失去所有其他武器的彈藥,到處放置物理道具,並放置大量緩慢移動的敵人。(《半條命2》中的Ravenholm)

● 勸阻過度使用的機制:玩家攀爬過多,並將每次穿越遭遇戰都視為攀爬問題?新增永久性雨水以阻止攀爬。(《荒野之息》中Zora的領地)

每個專案都需要定義自己的角色。對於每次遭遇戰,你需決定支援哪些角色/策略,以及如何進行支援。

示例:在科幻RPG遊戲《Cyberpunk 2077》中,玩家可以專門研究駭客技能。因此,每場遭遇戰都必須支援“駭客”,在每個競技場中放置多個可破解的物件。有些遭遇戰可能會使用可破解的機器人敵人,而另一些則可能是可攻擊的攝像機和炮塔。但通常總有一些內容可供駭客體驗。

競技場設計

【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計
遭遇戰不同樓層設計(Simon O'Callaghan)

【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計
FPS遭遇戰不同玩法元素設計(Simon O'Callaghan)

示例:《戰神》(2018)中的戰鬥Boss

在第三人稱動作遊戲《戰神》(2018)中,玩家可以嘗試擊敗9個名為“女武神”的可選Boss。所有女武神都擁有相似的角色美術、動畫和招式集,但在不同的條件下以不同的順序使用這些招式,在構建戰鬥變化的同時有效地重複使用相同的資產。

玩家透過遊戲進度和區域來解鎖Boss,從而以潛在觸發條件但不強迫玩家按順序與他們戰鬥。前三個專門用作鬆散的教程,供玩家識別和默記,儘管有時設計師透過混合先前的模式來利用這種建議的順序來迫使玩家重新學習。

前索尼戰鬥設計師Jason de Heras詳細介紹了戰鬥設計:

Gunnr(女武神)有2個獨立攻擊,其作用是鼓勵閃避招架(黃色FX);他們的預期視窗/攻擊速度相似,以允許一致的閃避時間。[它]鼓勵玩家招架閃避,但並不強制。Gunnr的所有攻擊都可以在一系列初始攻擊後進行左/右/後躲避或招架[除了]1次不可招架(紅色)攻擊[...],因此玩家有足夠的時間準備。不可阻擋的攻擊幾乎沒有跟蹤,因此玩家可以以最小的精度向右躲避。

Gunnr通常會躲避以發起她的獨立攻擊。這給了玩家一個明顯的視覺分辨,但也有大量的分層預期時間——2-3秒來準備和應對隨後的攻擊。[...]Gunnr在躲避然後攻擊後幾乎沒有停頓,這可以說使戰鬥更容易。這減少了玩家必須制定策略的一個變數。設計師保持了高強度攻擊,但實際上將敵人置於弱勢地位。

【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計

與Gunnr不同,Kara有2次攻擊,逼迫玩家躲避/格擋。由於這些攻擊具有相似的啟動姿勢,因此玩家必須識別紅色FX以選擇躲避或格擋。[...]kara同有Gunnr的衝刺,但[如果]玩家誤打招架/防守,他們將容易受到附近龍人的攻擊,[增加緊張感]。kara的翅膀掃射是一個獨立攻擊,在躲避和重置戰鬥時會給她另一個混戰。[...]Kara的翅膀滑動啟動的範圍會導致它故意出現失誤。這會給玩家一種錯覺,並在他們不注意或變得貪婪時進行攻擊。最後的一小段向前平移使這次攻擊具有欺騙性。

Geirdriful共享了Gunnr和Kara的一些動作,但增加了2種獨特的攻擊,以獲得強大/全面的動作集[...]孤身一人近距離攻擊她是無法招架的,但與可以招架住的Gunnr/Kara衝刺攻擊相比,可獲得高風險/高回報的攻擊。[...]Geirdriful的翅膀掃射組合與Gunnr相同,但用作獨立攻擊(與Gunnr的反擊相反),這是另一種混合,使戰鬥更難以預測。Geirdriful表示Gunnr翼刺不可阻擋,但作為獨立攻擊,具有更高的平移/加速。如果玩家先與Gunnr戰鬥,那麼在翼刺不可阻擋之前取消將翼掠,將迫使他們重新學習這種攻擊的節奏。

@JansonDeHeras

【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計
電子表格細分顯示《戰神》(2018)中女武神首領的移動集矩陣,作者:JansonDeHeras

示例:《恥辱》中的隱形Boss

在第一人稱潛行遊戲《恥辱》任務7“洪水區”中,玩家將面對一個boss NPC。他們可以在不被發現的情況下偷偷從Boss身邊溜過,或者試圖與Boss戰鬥。Arkane Studios的關卡設計師Dana Nightingale評論了她的設計檔案:

我通常都會避免 Boss戰設計,所以設計一個我並不喜歡的東西是很有挑戰性的...設計玩家與Daud的遭遇戰仍然是我最自豪的事情之一,我很喜歡看到大家玩這場遭遇戰。

大塊文字對於“開發註釋”來說很不錯,但如果你有一百個文件需要更新,或者你是必須要閱讀它們的人,那麼它顯然就不是那麼好用了。讓開發文件簡單明瞭,始終是我們的目標,雖然這很難。

@DanaENightgale

Nightingale的原始設計檔案(下圖)概述了遭遇戰需明確設計目標,以證明異常封閉的競技場佈局是合理的。此外,由於《恥辱》是一款具有多種不同玩家能力的“沉浸式模擬”RPG遊戲,因此她使用流程圖格式來想象不同的玩家策略,以及遭遇戰指令碼應如何優雅地處理邊緣情況。然而,正如她指出的那樣,閱讀的內容相當多;在設計摘要中寫入太多細節並不一定能改善規劃或設計。

【遊戲關卡設計集】從平面佈局到遭遇戰設計
《恥辱》中Boss遭遇戰的設計檔案,作者:Dana Nightingale

擴充套件閱讀:

我們如何吸引玩家進入競技場,瞭解佈局,然後與敵人交戰?安德魯·約德(Andrew Yoder)稱之為“戰鬥設計的門問題”。(The Door Problem of Combat Design | Andrew Yoder (andrewyoderdesign.blog)

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