遊戲設計淺析—《戰神4》關卡設計如何協調“探索”“戰鬥”“劇情”三大核心玩法
簡介:
作為TGA年度最佳遊戲,《戰神4》有很多亮點:給其它遊戲如何在續作中對知名IP做出改變創新的示範、利用巧妙的設計與技術達到所謂的“一鏡到底”、生動的劇情演出、戰鬥演出等等。除此之外,遊戲將“探索”“戰鬥”“劇情”三大核心要素進行了教科書級的協調與整合,共同構建了無比優異的遊戲體驗。
作為關卡策劃,更加著重關注遊戲的關卡設計。在整個遊戲流程中,玩家的遊玩體驗主要由 戰鬥、劇情(演出、敘事)、探索(解謎、寶箱)這三個核心來構成,這三個核心體驗也是《新戰神》在立項初期就提出的。 這些核心本身就可以給玩家帶來體驗:斧斧到肉的沉重打擊手感、優秀的鏡頭運用帶來的生動演出、以及寶箱探索、謎題帶來的探索樂趣。但僅有這些依舊無法構成一款遊戲,戰鬥固然有趣但沒有合理的節奏分佈會讓玩家疲憊不堪,劇情生動但沒有營造帶入氛圍則無法讓玩家身臨其境,謎題本身則更需要巧妙的設計來讓玩家感受到那個“wow moment”-尤里卡時刻。而這些,就是關卡設計的意義,關卡設計的好壞能決定整個遊戲的體驗上限。接下來我們就來分析一下《戰神4》的關卡有哪些好的設計。
一、關卡流:
以魔法鑿子關卡為例:奎託斯和兒子需要去巨人屍體所在地尋找魔法鑿子來進去約頓海姆,於是父子倆來到此處克服各種險阻後獲得了寶物。
由上圖,整個大關卡從起點進入到最終打完BOSS返回起點共分為了十個大區域。
二、節奏:
節奏是關卡設計的重要設計點,關卡節奏本身指遊戲玩法的組合方式、頻率等。好的關卡節奏能讓玩家不同的遊戲內容帶來的不同體驗感受連貫自然,令玩家更容易進入心流、更容易保持心流。所以分析關卡,可以先分析關卡的節奏:
1、玩法整合的節奏:
從上面的關卡圖中看出,完整的石匠關共設計了八場戰鬥,但關卡的排布上,並沒有將任何兩場戰鬥放在一起甚至沒有離的很近。而是會有探索、解謎、休整等將兩場戰鬥間隔起來,。例如從區域3、區域4這一段:
玩家來到活動空間較大的區域3後,環顧場景發現僅一隻狼人,與它開戰後會開始重新整理整場戰鬥中其它小怪(戰神的很多戰鬥都有類似的流程,戰鬥開始時用一兩個怪來給玩家預熱)。
整個戰鬥結束後,玩家可在該區域進行自由探索,包括尋找開寶箱,多種形式的解謎等。並且相關劇情在此時以三人中的對話展開。
探索完後,玩家去往區域4,並在到達後進行主線的劇情演出並引出主線目標:去到冰面下層獲得魔法鑿子。緊接著開始了第二場戰鬥(遭遇戰,共分兩個大的波次,且每個波次的敵人也按照階段投放,這樣整場戰鬥就更加有節奏,玩家在戰鬥的每個階段中體驗都相對更被設計師可控)
整場戰鬥結束後,矮人NPC出現,引導玩家來到修正區域後進行了一段滑稽放鬆的劇情演出。至此,玩家可以得到暫時的休整(強化裝備,升級武器等)。
以上是該關卡兩個區域的流程描述,像前文說的將戰鬥、探索、劇情、進行穿插分佈給玩家喘口氣的時間。但追究下去,玩家為什麼需要喘這口氣,喘的這口氣有什麼意義?
先來簡單介紹下這三個核心體驗帶來的情緒強度:
這是在感受三個核心玩法中玩家的情緒,戰鬥時玩家情緒最緊張,注意力最集中,大小腦都保持高速運轉,每個時刻都在主動或被動的接收資訊-進行決策-做出反饋的流程,整個人高度亢奮。
而探索解謎時,大部分情況下想去哪裡就去哪裡,整個流程全由玩家自己控制。遇到謎題時也沒有時間限制思考,整個節奏相對較慢也更易掌控。
劇情則是最讓玩家感到放鬆休閒的玩法,無論是趕路時三人對話,還是某些事情上的生動演出,大多數情況下都令玩家情緒得到釋放,進一步緩和下來。(也會有緊張刺激的演出,但玩家也不會像戰鬥時一樣時刻都需要做出操作反饋)
·為什麼要交叉安排?
首先是保證情緒上的心流。設計師千方百計的想讓玩家在體驗遊戲時能進入心流狀態,節奏則是一大利器。在心流區間內,不因為長時間高度緊張導致的焦慮也不因為一大段的演出而無聊走神。(向這些設計師致敬。做關卡分析也終究是透過自己學習、思考、經驗得出的一些範且籠統的結論,但真正要做時則是複雜的流程,無數遍的最佳化。其實戰神我體驗也沒有覺得哪裡特別驚豔到的,甚至覺得就普普通通波瀾不驚的砍怪解謎拿寶箱過劇情,但當下午拿起手柄,再察覺已經快要天亮時,才感覺到秘密或許藏在無數遍的打磨中:將每一個階段、每一塊區域的體驗、節奏都設計的幾乎完美,幾乎沒有能令玩家斷開心流的點)
其次是體驗的儘可能豐富,遊戲是互動機制後獲得的體驗反饋。而好的遊戲體驗勢必不會單調,而是儘可能豐富有趣。並且重複做一件體驗沒有變化的事,本身就會不斷削弱體驗,趨於無聊。例如雖然砍怪很爽,但大部分玩家想必都不會太享受對著一隻怪物硬砍十分鐘,因為可能在30s後就會慢慢覺得無聊了,這時候設計們就將怪物的血量設定到它最多能撐30s(原來連代表怪物生命的血量值都是為了玩家體驗而誕生的,感動——),當30s過去後,新的怪物出現,又是新奇的體驗,熱血又再次沸騰辣!如此反覆幾波後,玩家也有些吃不消了,再來新的怪也興致缺缺了。好吧,於是戰鬥結束,怪物們再不會出現了,玩家長出一口氣,情緒得到釋放。接下來無論是想去哪逛去哪逛的探索,還是看躲在一旁的NPC逗樂後幫我強化裝備,這些玩法本身也都是對剛才完成困難挑戰後玩法機制上的正面反饋。
2、關卡整個風格節奏
除了核心玩法排布產生節奏,宏觀方面,關卡整體的風格也是一種節奏。 《遊戲關卡設計》中將給關卡型別定義了基礎、過渡、高潮。而實際上,這也是很多提到遊戲設計理念的地方都會講到的 “起、承、轉、合”
1)起要平直:
劇情中的起
關卡前提是玩家要來索穆爾的屍體上尋找魔法鑿子,所以來的路上透過詢問密米爾鑿子具體是什麼,從而得知了 1)石匠巨人與兒子的矛盾 2)巨人之死。而這兩點中的巨人父子矛盾也來呼應遊戲的父子主題(後面細講),巨人之死則是整個關的基礎,畢竟將近一個小時的關卡體驗場景都是巨人的屍體。所以劇情上透過來時主角們的幾句對話將關卡核心目標、關卡場景、隱性主題都做了優秀的鋪墊。
戰鬥的起
剛從渡口上岸後會看到一頭落單狼人,這是新出現的小怪。雖然相比其它小怪有一些難度,但因為一隻的緣故,配合兒子打起來還是挺輕鬆的。這裡“起”的作用在於熱手與引入,並沒有帶來過難的挑戰。即讓玩家在路上的逐漸感到無聊的情緒被提起,也創造了一個相對更好讓玩家瞭解新敵人機制的場景。
探索解謎的起:
整個謎題是一隻巨人的手,大老遠吸引玩家的那個poi則是巨人的戒指。玩家利用電結晶爆炸與轉動戒指的方式開啟主線路徑、開啟寶箱支線路徑。整個解謎流程只有爆炸+轉動,非常簡單,這樣設計也是讓玩家能快速的進入探索與解謎的狀態中來。
值得注意的時左側的魔法門,被安排在了關卡開頭,但玩家與其互動時只能得到目前還沒有條件開啟的反饋,這也是建立了一種期待。
2)承要春容:
劇情的承:
父子來到巨人頭顱下,發現魔法鑿子在厚厚的冰層下面,需要想到能夠打破冰層拿到目標的辦法。 承接之前劇情提供的“需要找到魔法鑿子”,此時已經“看到了”,但卻有新的阻礙導致“無法拿到”。實際上是前面劇情提供的小的懸念、期待滿足的同時又給玩家鋪墊了一個新的懸念,期待“到底要怎樣拿到鑿子?”這實際上也是一種劇情上的節奏,讓玩家能感受到劇情上的浮動變化,對於劇情的體驗也更豐富。
戰鬥的承:
除去關卡開始時狼人引入的戰鬥與BOSS戰以外,其餘的戰鬥部分都屬於承的部分。在轉折未到來之前,對於遊戲關卡來說,“承”包含了大部分的關卡體驗內容。《戰神4》被玩家詬病怪的種類過少,來來回回就那幾種怪來回換皮,非常單調。然而在這種怪物種類非常有限的情況下,一個關卡內設計多場不同體驗的戰鬥則更加考驗關卡及戰鬥設計水平(《戰神4》的關卡設計師與戰鬥設計師是分開的,各自負責細分內容)。
如上圖(圖中數字為戰鬥中怪物數量),除了BOSS戰以外6場大的戰鬥中。每一場戰鬥都分了多個階段、且每個階段裡的怪物種類、數量都不相同,這樣設計也是儘量使用較少的怪物資源使玩家在每階段的戰鬥體驗不同。
除了怪物的組合、分佈外,為了使關卡里的戰鬥豐富有趣,設計師在戰鬥開始時或者說戰鬥的型別也做了區別設計。例如戰鬥1、2都是玩家遠遠看見狼人在啃食屍體,便主動上去開戰、戰鬥3、5則是被動遭遇一波又一波的敵人、戰鬥6玩家又能自由選擇先打哪扇冰牆後的敵人,或是使用什麼策略可以一鍋端。
以上無論是不同的怪物組合,不同的開戰方式等,都是為了讓玩家一直進行不重複的戰鬥,保證關卡內戰鬥模組體驗的豐富與有趣。
探索的承:
探索是遊戲三大核心體驗之一,具體在遊戲內則是各種的寶箱與謎題,這也是近年大火的開放世界的核心玩法之一。對於石匠關卡的謎題,則是在飛斧投擲與水晶爆炸這兩個機制與場景物體互動的邏輯進行謎題設計,例如爆炸使巨人鬍子塌陷形成路,利用爆炸炸掉冰使巨錘傾斜等。雖然這樣的場景互動謎題會有多種多樣,但本質不變。這樣也建立了一種玩家信任:玩家看到一個謎題,只需要更多的思考怎樣去解謎題本身,怎樣搭配自己的解謎機制,到解開從而獲得尤里卡時刻以及解謎成功的成就感。而不是花大量時間思考怎麼與謎題互動,遊戲不是現實,但又要在遊戲設定的框架內做到符合現實玩家的直覺,例如前方的高臺需要清晰告知玩家這是一個需要去解謎的謎題,而非給出一個模稜兩可的資訊後讓玩家覺得找到好的角度位置可以跳過去,最終嘗試也無果。
3)轉要變化:
劇情的轉:
起承轉合本是古文慣用的作文技法,文似看山不喜平。“轉”就是那座最能讓人印象深刻的山峰,也就是劇情令人印象深刻的高潮部分。
本來故事線是一個尋得寶物的故事,出發→找到但無法直接獲取→想到解決辦法並獲取。雖然巨大錘子砸開冰層的演出令人震撼,但到此也只是在獲取寶物的框架內。直至變故出現—“那意想不到的來自神的伏擊”
這裡的意外既讓故事有了高潮的起伏,也調動起了玩家的情緒,為BOSS戰帶來了鋪墊。
戰鬥的轉:
經過六輪戰鬥,無論是多樣的戰鬥組合、還是不同的戰鬥型別都更難調動起玩家樂趣了。很多帶有戰鬥要素的遊戲內,這時也都會迎來戰鬥向高潮的轉折—boss戰。根據“峰終定律”,使用者對於一項事物的體驗之後,能夠記住的就只有峰(高峰)與終(結束)時的體驗。這對玩家體驗遊戲來說同樣適用,很久之後玩家幾乎無法記得遊戲裡具體有幾場戰鬥,打了哪些小怪,但一定還記得那些史詩般的boss戰是怎樣的。
探索的轉:
相對於劇情與戰鬥,探索並沒有明顯的轉折導向變故或是引入高潮,但在關卡三分之二的階段出現了與前面多次利用閃電箭與結晶爆炸的不同解謎:聽兒子的提示,按照正確順序排布4個圖形。這種解謎不屬於閃電箭爆炸、飛斧凍結、光箭鋪路等地圖常見的解謎,這種解謎整個遊戲也僅出現了一兩次,這類特殊謎題的作用也是避免玩家一直用閃電箭解謎感到體驗重複。
4)合要雋永:
探索、戰鬥的合
小說、電影、音樂的結尾通常都會由激烈到舒緩,留給人慢慢品味餘韻的時間,很多好的關卡設計也會遵循這個原則,在不斷變奏的緊張刺激後留給玩家放鬆的時間。魔法鑿子關卡,玩家在緊張的BOSS戰後取得可以打破魔法門的鑿子,從而取捷徑回到關卡起點。這趟捷徑中沒有卡主線的解謎、戰鬥,過程僅僅包含慢節奏的寶箱探索玩法,讓玩家得以放鬆調整,這樣有張有弛的情緒體驗也能令玩家更長久的保持心流。
劇情的合
打敗突如其來的BOSS,成功獲得了魔法鑿子,沒有了強烈的劇情轉折。此時整個遊戲的節奏都相對平緩,劇情上的合則包含了三個層次的作用。
三、單個玩法的內容組合:
探索解謎的內容組合:
除了關卡設計在玩法排布上營造的節奏以外,每一次探索、每一場戰鬥本身也有關卡設計師刻意設計的節奏。
例如在區域3的寶箱謎題,是一個鎖+要是的設計(玩家需要探索到三個子謎題的位置,並正確使子謎題顯示出寶箱謎題對應的符號):
第一處位置:
玩家僅需要投擲飛斧打擊黃盤即可更換符號,黃盤需要打擊兩次,第二次打擊需要調整角色的位置角度。這個位置安排在寶箱附近,玩家看到寶箱後探索位置幾乎也是第一個到達這裡,所以這裡的解謎也是最簡單的,除了“投擲飛斧”這個基礎解謎方法外,只有“調整角色位置”這一策略。
第二處位置:
玩家解開第一處位置的謎題後,回頭觀察區域時,回看矗立在岩石上並且帶有標記的木牌,帶有非常明顯的引導與可被飛斧投擲的提示,於是玩家很容易的被指引到了第二處謎題所在的位置。當玩家向木牌投擲飛斧時,發現機關隨之升了上來。但未等玩家來得及投擲到正確的符號時,又降了回去。此時玩家恍然大悟,需要在規定的時間內進行正確的投擲。所以這個謎題除“投擲飛斧”外,還需要“前置機關”與“玩家投擲操作熟練度”。顯然與第一處小謎題解謎方式不同而且感知上要更難一些。
第三處位置:
第三處謎題位置沒有像第二處一樣明顯,更像是被有意藏了起來。並且這也是鎖+鑰匙的設計,發現了機關但機關被障礙困住,需要再尋找東西炸掉障礙才能繼續投擲飛斧觸發機關。所以這處子謎題的解開是依賴解開它的子子謎題。
至此,解開了三個位置的子謎題後就可以去開寶箱了。回顧整個解謎過程,除了每個子謎題的解謎方式、體驗都不同外,實際上也有一定的難度區分,第一個僅需要調整位置投擲,第二個需要快速投擲、而第三個子謎題又需要解開衍生的子子謎題,而這樣的難度逐步提升也是在塑造與迎合玩家的心流體驗。
除此之外,三個子謎題的位置安排上也存在讓玩家產生豐富體驗差異的設計。第一處謎題就在寶箱附近,玩家看到寶箱後自然而然的就來到了第一處子謎題。而第二處謎題則在玩家回頭後順著poi的引導來到,而第三處則沒有太明顯的引導,需要玩家進行觀察和探索才能發現。以上,除了解謎本身,尋找三個子謎題的位置也由 附近自然而然的看到→跟隨poi引導→尋找觀察。(從這種細微的地方也才能看到設計師們對遊戲打磨程度之精細)。
戰鬥的內容組合:
《戰神》裡,設計者對戰鬥的把控在關卡層面就是怪物的組合,但怪物的組合不能僅僅依靠將單個怪物的難度量化進行戰鬥難度上的理性設計。同樣,我們還需要考慮不斷豐富戰鬥的決策與反饋的深度,以第四場與荒原浪人的戰鬥為例:
該戰鬥分為兩個階段,階段1,與荒原浪人對決,因為其是較強的精英怪,玩家和在戰鬥的前中期需要聚焦熟悉怪物機制,對怪物的各種攻擊做出對應的決策。
等玩家熟悉荒原獵人攻擊套路與節奏,並將其打到半血後,場上出現了遠端投擲小怪。此時關卡變奏,難度攀升,玩家必須做出新的決策:先遠端解決小怪或抗住壓力對抗荒原獵人。
並且,相比於其它近戰小怪,解決高處的投擲小怪也只能選擇遠端攻擊方式(飛斧或兒子射箭),這樣強行區別於對精英怪的戰鬥方式,令玩家在這場決鬥戰的2階段一定會獲得不同的體驗,避免重複感、保持挑戰與能力持續相向而行的心流體驗。
四、關卡引導:
為了保持三大要素的協調,《戰神》關卡就需要相對緊湊,而緊湊的關卡又得保證玩家在各個階段的體驗更加可控。但“探索”這一玩法本身特性又是反可控性的,因為玩家的探索本身就是目標感薄弱的主觀驅動。通俗的來講,探索時,玩家在一定範圍內想去哪就去哪,並不受設計師控制。但又不能為了玩家體驗的可控而給玩家強烈的提示(例如網遊中的位置指引等),這樣會破壞主機遊戲的沉浸感。此時,就需要一些隱性的引導來指引玩家更好的探索,這樣即讓關卡體驗更加可控,更重要的也保障了玩家自由探索的基本體驗。畢竟,如果只是在地圖上隨機位置生成寶箱,這樣絕對的自由並不會帶來好的體驗。以下給出遊戲關卡的一些引導設計。
構圖引導(取景框):
線條引導:
光線引導:
地標引導:
五、結語
個人認為關卡設計在以後的中國遊戲行業中會更加重要。原因在於不管是市場競爭結果還是《年度產業報告》《網路遊戲精品通知》等監管政策,都在說明一件事:遊戲會越來越高質量、精品化。同時政策通知裡也不斷的強調的遊戲的文化屬性,大力鼓勵遊戲作為文化產品去承載中華文化。而對於這些目標,最後就部分落實到了關卡設計中。因為無論什麼樣的藝術作品都需要它們的舞臺,而關卡就是遊戲的舞臺。
這也是我想分析《戰神4》關卡設計協調“探索”“戰鬥”“劇情”三大核心玩法的原因:
在關卡設計更重要的同時,也會更難。相比於在換皮抽卡時代我們積攢的數值設計能力、競品系統拆解復刻能力,關卡設計能力還遠遠不夠,所以更需要我們在這方面的學習、進步。
不過,道阻且長,行則將至。
希望可以一起交流遊戲設計
我的聯絡方式:微訊號:Level_child
作為TGA年度最佳遊戲,《戰神4》有很多亮點:給其它遊戲如何在續作中對知名IP做出改變創新的示範、利用巧妙的設計與技術達到所謂的“一鏡到底”、生動的劇情演出、戰鬥演出等等。除此之外,遊戲將“探索”“戰鬥”“劇情”三大核心要素進行了教科書級的協調與整合,共同構建了無比優異的遊戲體驗。
作為關卡策劃,更加著重關注遊戲的關卡設計。在整個遊戲流程中,玩家的遊玩體驗主要由 戰鬥、劇情(演出、敘事)、探索(解謎、寶箱)這三個核心來構成,這三個核心體驗也是《新戰神》在立項初期就提出的。 這些核心本身就可以給玩家帶來體驗:斧斧到肉的沉重打擊手感、優秀的鏡頭運用帶來的生動演出、以及寶箱探索、謎題帶來的探索樂趣。但僅有這些依舊無法構成一款遊戲,戰鬥固然有趣但沒有合理的節奏分佈會讓玩家疲憊不堪,劇情生動但沒有營造帶入氛圍則無法讓玩家身臨其境,謎題本身則更需要巧妙的設計來讓玩家感受到那個“wow moment”-尤里卡時刻。而這些,就是關卡設計的意義,關卡設計的好壞能決定整個遊戲的體驗上限。接下來我們就來分析一下《戰神4》的關卡有哪些好的設計。
一、關卡流:
以魔法鑿子關卡為例:奎託斯和兒子需要去巨人屍體所在地尋找魔法鑿子來進去約頓海姆,於是父子倆來到此處克服各種險阻後獲得了寶物。
由上圖,整個大關卡從起點進入到最終打完BOSS返回起點共分為了十個大區域。
二、節奏:
節奏是關卡設計的重要設計點,關卡節奏本身指遊戲玩法的組合方式、頻率等。好的關卡節奏能讓玩家不同的遊戲內容帶來的不同體驗感受連貫自然,令玩家更容易進入心流、更容易保持心流。所以分析關卡,可以先分析關卡的節奏:
1、玩法整合的節奏:
從上面的關卡圖中看出,完整的石匠關共設計了八場戰鬥,但關卡的排布上,並沒有將任何兩場戰鬥放在一起甚至沒有離的很近。而是會有探索、解謎、休整等將兩場戰鬥間隔起來,。例如從區域3、區域4這一段:
玩家來到活動空間較大的區域3後,環顧場景發現僅一隻狼人,與它開戰後會開始重新整理整場戰鬥中其它小怪(戰神的很多戰鬥都有類似的流程,戰鬥開始時用一兩個怪來給玩家預熱)。
整個戰鬥結束後,玩家可在該區域進行自由探索,包括尋找開寶箱,多種形式的解謎等。並且相關劇情在此時以三人中的對話展開。
探索完後,玩家去往區域4,並在到達後進行主線的劇情演出並引出主線目標:去到冰面下層獲得魔法鑿子。緊接著開始了第二場戰鬥(遭遇戰,共分兩個大的波次,且每個波次的敵人也按照階段投放,這樣整場戰鬥就更加有節奏,玩家在戰鬥的每個階段中體驗都相對更被設計師可控)
整場戰鬥結束後,矮人NPC出現,引導玩家來到修正區域後進行了一段滑稽放鬆的劇情演出。至此,玩家可以得到暫時的休整(強化裝備,升級武器等)。
以上是該關卡兩個區域的流程描述,像前文說的將戰鬥、探索、劇情、進行穿插分佈給玩家喘口氣的時間。但追究下去,玩家為什麼需要喘這口氣,喘的這口氣有什麼意義?
先來簡單介紹下這三個核心體驗帶來的情緒強度:
這是在感受三個核心玩法中玩家的情緒,戰鬥時玩家情緒最緊張,注意力最集中,大小腦都保持高速運轉,每個時刻都在主動或被動的接收資訊-進行決策-做出反饋的流程,整個人高度亢奮。
而探索解謎時,大部分情況下想去哪裡就去哪裡,整個流程全由玩家自己控制。遇到謎題時也沒有時間限制思考,整個節奏相對較慢也更易掌控。
劇情則是最讓玩家感到放鬆休閒的玩法,無論是趕路時三人對話,還是某些事情上的生動演出,大多數情況下都令玩家情緒得到釋放,進一步緩和下來。(也會有緊張刺激的演出,但玩家也不會像戰鬥時一樣時刻都需要做出操作反饋)
·為什麼要交叉安排?
首先是保證情緒上的心流。設計師千方百計的想讓玩家在體驗遊戲時能進入心流狀態,節奏則是一大利器。在心流區間內,不因為長時間高度緊張導致的焦慮也不因為一大段的演出而無聊走神。(向這些設計師致敬。做關卡分析也終究是透過自己學習、思考、經驗得出的一些範且籠統的結論,但真正要做時則是複雜的流程,無數遍的最佳化。其實戰神我體驗也沒有覺得哪裡特別驚豔到的,甚至覺得就普普通通波瀾不驚的砍怪解謎拿寶箱過劇情,但當下午拿起手柄,再察覺已經快要天亮時,才感覺到秘密或許藏在無數遍的打磨中:將每一個階段、每一塊區域的體驗、節奏都設計的幾乎完美,幾乎沒有能令玩家斷開心流的點)
其次是體驗的儘可能豐富,遊戲是互動機制後獲得的體驗反饋。而好的遊戲體驗勢必不會單調,而是儘可能豐富有趣。並且重複做一件體驗沒有變化的事,本身就會不斷削弱體驗,趨於無聊。例如雖然砍怪很爽,但大部分玩家想必都不會太享受對著一隻怪物硬砍十分鐘,因為可能在30s後就會慢慢覺得無聊了,這時候設計們就將怪物的血量設定到它最多能撐30s(原來連代表怪物生命的血量值都是為了玩家體驗而誕生的,感動——),當30s過去後,新的怪物出現,又是新奇的體驗,熱血又再次沸騰辣!如此反覆幾波後,玩家也有些吃不消了,再來新的怪也興致缺缺了。好吧,於是戰鬥結束,怪物們再不會出現了,玩家長出一口氣,情緒得到釋放。接下來無論是想去哪逛去哪逛的探索,還是看躲在一旁的NPC逗樂後幫我強化裝備,這些玩法本身也都是對剛才完成困難挑戰後玩法機制上的正面反饋。
2、關卡整個風格節奏
除了核心玩法排布產生節奏,宏觀方面,關卡整體的風格也是一種節奏。 《遊戲關卡設計》中將給關卡型別定義了基礎、過渡、高潮。而實際上,這也是很多提到遊戲設計理念的地方都會講到的 “起、承、轉、合”
1)起要平直:
劇情中的起
關卡前提是玩家要來索穆爾的屍體上尋找魔法鑿子,所以來的路上透過詢問密米爾鑿子具體是什麼,從而得知了 1)石匠巨人與兒子的矛盾 2)巨人之死。而這兩點中的巨人父子矛盾也來呼應遊戲的父子主題(後面細講),巨人之死則是整個關的基礎,畢竟將近一個小時的關卡體驗場景都是巨人的屍體。所以劇情上透過來時主角們的幾句對話將關卡核心目標、關卡場景、隱性主題都做了優秀的鋪墊。
戰鬥的起
剛從渡口上岸後會看到一頭落單狼人,這是新出現的小怪。雖然相比其它小怪有一些難度,但因為一隻的緣故,配合兒子打起來還是挺輕鬆的。這裡“起”的作用在於熱手與引入,並沒有帶來過難的挑戰。即讓玩家在路上的逐漸感到無聊的情緒被提起,也創造了一個相對更好讓玩家瞭解新敵人機制的場景。
探索解謎的起:
整個謎題是一隻巨人的手,大老遠吸引玩家的那個poi則是巨人的戒指。玩家利用電結晶爆炸與轉動戒指的方式開啟主線路徑、開啟寶箱支線路徑。整個解謎流程只有爆炸+轉動,非常簡單,這樣設計也是讓玩家能快速的進入探索與解謎的狀態中來。
值得注意的時左側的魔法門,被安排在了關卡開頭,但玩家與其互動時只能得到目前還沒有條件開啟的反饋,這也是建立了一種期待。
2)承要春容:
劇情的承:
父子來到巨人頭顱下,發現魔法鑿子在厚厚的冰層下面,需要想到能夠打破冰層拿到目標的辦法。 承接之前劇情提供的“需要找到魔法鑿子”,此時已經“看到了”,但卻有新的阻礙導致“無法拿到”。實際上是前面劇情提供的小的懸念、期待滿足的同時又給玩家鋪墊了一個新的懸念,期待“到底要怎樣拿到鑿子?”這實際上也是一種劇情上的節奏,讓玩家能感受到劇情上的浮動變化,對於劇情的體驗也更豐富。
戰鬥的承:
除去關卡開始時狼人引入的戰鬥與BOSS戰以外,其餘的戰鬥部分都屬於承的部分。在轉折未到來之前,對於遊戲關卡來說,“承”包含了大部分的關卡體驗內容。《戰神4》被玩家詬病怪的種類過少,來來回回就那幾種怪來回換皮,非常單調。然而在這種怪物種類非常有限的情況下,一個關卡內設計多場不同體驗的戰鬥則更加考驗關卡及戰鬥設計水平(《戰神4》的關卡設計師與戰鬥設計師是分開的,各自負責細分內容)。
如上圖(圖中數字為戰鬥中怪物數量),除了BOSS戰以外6場大的戰鬥中。每一場戰鬥都分了多個階段、且每個階段裡的怪物種類、數量都不相同,這樣設計也是儘量使用較少的怪物資源使玩家在每階段的戰鬥體驗不同。
除了怪物的組合、分佈外,為了使關卡里的戰鬥豐富有趣,設計師在戰鬥開始時或者說戰鬥的型別也做了區別設計。例如戰鬥1、2都是玩家遠遠看見狼人在啃食屍體,便主動上去開戰、戰鬥3、5則是被動遭遇一波又一波的敵人、戰鬥6玩家又能自由選擇先打哪扇冰牆後的敵人,或是使用什麼策略可以一鍋端。
以上無論是不同的怪物組合,不同的開戰方式等,都是為了讓玩家一直進行不重複的戰鬥,保證關卡內戰鬥模組體驗的豐富與有趣。
探索的承:
探索是遊戲三大核心體驗之一,具體在遊戲內則是各種的寶箱與謎題,這也是近年大火的開放世界的核心玩法之一。對於石匠關卡的謎題,則是在飛斧投擲與水晶爆炸這兩個機制與場景物體互動的邏輯進行謎題設計,例如爆炸使巨人鬍子塌陷形成路,利用爆炸炸掉冰使巨錘傾斜等。雖然這樣的場景互動謎題會有多種多樣,但本質不變。這樣也建立了一種玩家信任:玩家看到一個謎題,只需要更多的思考怎樣去解謎題本身,怎樣搭配自己的解謎機制,到解開從而獲得尤里卡時刻以及解謎成功的成就感。而不是花大量時間思考怎麼與謎題互動,遊戲不是現實,但又要在遊戲設定的框架內做到符合現實玩家的直覺,例如前方的高臺需要清晰告知玩家這是一個需要去解謎的謎題,而非給出一個模稜兩可的資訊後讓玩家覺得找到好的角度位置可以跳過去,最終嘗試也無果。
3)轉要變化:
劇情的轉:
起承轉合本是古文慣用的作文技法,文似看山不喜平。“轉”就是那座最能讓人印象深刻的山峰,也就是劇情令人印象深刻的高潮部分。
本來故事線是一個尋得寶物的故事,出發→找到但無法直接獲取→想到解決辦法並獲取。雖然巨大錘子砸開冰層的演出令人震撼,但到此也只是在獲取寶物的框架內。直至變故出現—“那意想不到的來自神的伏擊”
這裡的意外既讓故事有了高潮的起伏,也調動起了玩家的情緒,為BOSS戰帶來了鋪墊。
戰鬥的轉:
經過六輪戰鬥,無論是多樣的戰鬥組合、還是不同的戰鬥型別都更難調動起玩家樂趣了。很多帶有戰鬥要素的遊戲內,這時也都會迎來戰鬥向高潮的轉折—boss戰。根據“峰終定律”,使用者對於一項事物的體驗之後,能夠記住的就只有峰(高峰)與終(結束)時的體驗。這對玩家體驗遊戲來說同樣適用,很久之後玩家幾乎無法記得遊戲裡具體有幾場戰鬥,打了哪些小怪,但一定還記得那些史詩般的boss戰是怎樣的。
探索的轉:
相對於劇情與戰鬥,探索並沒有明顯的轉折導向變故或是引入高潮,但在關卡三分之二的階段出現了與前面多次利用閃電箭與結晶爆炸的不同解謎:聽兒子的提示,按照正確順序排布4個圖形。這種解謎不屬於閃電箭爆炸、飛斧凍結、光箭鋪路等地圖常見的解謎,這種解謎整個遊戲也僅出現了一兩次,這類特殊謎題的作用也是避免玩家一直用閃電箭解謎感到體驗重複。
4)合要雋永:
探索、戰鬥的合
小說、電影、音樂的結尾通常都會由激烈到舒緩,留給人慢慢品味餘韻的時間,很多好的關卡設計也會遵循這個原則,在不斷變奏的緊張刺激後留給玩家放鬆的時間。魔法鑿子關卡,玩家在緊張的BOSS戰後取得可以打破魔法門的鑿子,從而取捷徑回到關卡起點。這趟捷徑中沒有卡主線的解謎、戰鬥,過程僅僅包含慢節奏的寶箱探索玩法,讓玩家得以放鬆調整,這樣有張有弛的情緒體驗也能令玩家更長久的保持心流。
劇情的合
打敗突如其來的BOSS,成功獲得了魔法鑿子,沒有了強烈的劇情轉折。此時整個遊戲的節奏都相對平緩,劇情上的合則包含了三個層次的作用。
- 其一是對剛獲得的魔法鑿子進行對話式的玩法引導,透過密米爾的對話“魔法鑿子可以去開啟封閉的魔法門”來引導玩家進行魔法門的探索。
- 其二則是透過兒子說話時越來越重的咳嗽聲給後續劇情做鋪墊,實際上這是後續兒子生病主角救兒子這段劇情的引子。(好的劇情總是草蛇灰線、有跡可循)
- 其三是點題。作為第九藝術,很多遊戲都有著深度的文化核心。而通常與文章一樣,點睛之筆也往往放在最後。在體驗整個關卡的探索、戰鬥、劇情之後,關卡傳達出了它的主題、甚至遊戲的主題。“父與子”,本關實際上有三對父子,劇情開始時介紹的關卡背景-巨人父子,BOSS-索爾之子,以及我們所扮演的主角父子。巨人父子因誤會矛盾分開,遭受到不測。索爾之子因畏懼父親、想要證明自己而獨自與主角父子戰鬥,最終被梟首。主角父子也都存在上述的問題,矛盾、畏懼、誤會,但始終沒有分開,正面面對了這些問題,並最終克服了難關,而且在父子兩人的相處中孩子獲得了成長,父親得到了救贖。
三、單個玩法的內容組合:
探索解謎的內容組合:
除了關卡設計在玩法排布上營造的節奏以外,每一次探索、每一場戰鬥本身也有關卡設計師刻意設計的節奏。
例如在區域3的寶箱謎題,是一個鎖+要是的設計(玩家需要探索到三個子謎題的位置,並正確使子謎題顯示出寶箱謎題對應的符號):
第一處位置:
玩家僅需要投擲飛斧打擊黃盤即可更換符號,黃盤需要打擊兩次,第二次打擊需要調整角色的位置角度。這個位置安排在寶箱附近,玩家看到寶箱後探索位置幾乎也是第一個到達這裡,所以這裡的解謎也是最簡單的,除了“投擲飛斧”這個基礎解謎方法外,只有“調整角色位置”這一策略。
第二處位置:
玩家解開第一處位置的謎題後,回頭觀察區域時,回看矗立在岩石上並且帶有標記的木牌,帶有非常明顯的引導與可被飛斧投擲的提示,於是玩家很容易的被指引到了第二處謎題所在的位置。當玩家向木牌投擲飛斧時,發現機關隨之升了上來。但未等玩家來得及投擲到正確的符號時,又降了回去。此時玩家恍然大悟,需要在規定的時間內進行正確的投擲。所以這個謎題除“投擲飛斧”外,還需要“前置機關”與“玩家投擲操作熟練度”。顯然與第一處小謎題解謎方式不同而且感知上要更難一些。
第三處位置:
第三處謎題位置沒有像第二處一樣明顯,更像是被有意藏了起來。並且這也是鎖+鑰匙的設計,發現了機關但機關被障礙困住,需要再尋找東西炸掉障礙才能繼續投擲飛斧觸發機關。所以這處子謎題的解開是依賴解開它的子子謎題。
至此,解開了三個位置的子謎題後就可以去開寶箱了。回顧整個解謎過程,除了每個子謎題的解謎方式、體驗都不同外,實際上也有一定的難度區分,第一個僅需要調整位置投擲,第二個需要快速投擲、而第三個子謎題又需要解開衍生的子子謎題,而這樣的難度逐步提升也是在塑造與迎合玩家的心流體驗。
除此之外,三個子謎題的位置安排上也存在讓玩家產生豐富體驗差異的設計。第一處謎題就在寶箱附近,玩家看到寶箱後自然而然的就來到了第一處子謎題。而第二處謎題則在玩家回頭後順著poi的引導來到,而第三處則沒有太明顯的引導,需要玩家進行觀察和探索才能發現。以上,除了解謎本身,尋找三個子謎題的位置也由 附近自然而然的看到→跟隨poi引導→尋找觀察。(從這種細微的地方也才能看到設計師們對遊戲打磨程度之精細)。
戰鬥的內容組合:
《戰神》裡,設計者對戰鬥的把控在關卡層面就是怪物的組合,但怪物的組合不能僅僅依靠將單個怪物的難度量化進行戰鬥難度上的理性設計。同樣,我們還需要考慮不斷豐富戰鬥的決策與反饋的深度,以第四場與荒原浪人的戰鬥為例:
該戰鬥分為兩個階段,階段1,與荒原浪人對決,因為其是較強的精英怪,玩家和在戰鬥的前中期需要聚焦熟悉怪物機制,對怪物的各種攻擊做出對應的決策。
等玩家熟悉荒原獵人攻擊套路與節奏,並將其打到半血後,場上出現了遠端投擲小怪。此時關卡變奏,難度攀升,玩家必須做出新的決策:先遠端解決小怪或抗住壓力對抗荒原獵人。
並且,相比於其它近戰小怪,解決高處的投擲小怪也只能選擇遠端攻擊方式(飛斧或兒子射箭),這樣強行區別於對精英怪的戰鬥方式,令玩家在這場決鬥戰的2階段一定會獲得不同的體驗,避免重複感、保持挑戰與能力持續相向而行的心流體驗。
四、關卡引導:
為了保持三大要素的協調,《戰神》關卡就需要相對緊湊,而緊湊的關卡又得保證玩家在各個階段的體驗更加可控。但“探索”這一玩法本身特性又是反可控性的,因為玩家的探索本身就是目標感薄弱的主觀驅動。通俗的來講,探索時,玩家在一定範圍內想去哪就去哪,並不受設計師控制。但又不能為了玩家體驗的可控而給玩家強烈的提示(例如網遊中的位置指引等),這樣會破壞主機遊戲的沉浸感。此時,就需要一些隱性的引導來指引玩家更好的探索,這樣即讓關卡體驗更加可控,更重要的也保障了玩家自由探索的基本體驗。畢竟,如果只是在地圖上隨機位置生成寶箱,這樣絕對的自由並不會帶來好的體驗。以下給出遊戲關卡的一些引導設計。
構圖引導(取景框):
線條引導:
光線引導:
地標引導:
五、結語
個人認為關卡設計在以後的中國遊戲行業中會更加重要。原因在於不管是市場競爭結果還是《年度產業報告》《網路遊戲精品通知》等監管政策,都在說明一件事:遊戲會越來越高質量、精品化。同時政策通知裡也不斷的強調的遊戲的文化屬性,大力鼓勵遊戲作為文化產品去承載中華文化。而對於這些目標,最後就部分落實到了關卡設計中。因為無論什麼樣的藝術作品都需要它們的舞臺,而關卡就是遊戲的舞臺。
這也是我想分析《戰神4》關卡設計協調“探索”“戰鬥”“劇情”三大核心玩法的原因:
在關卡設計更重要的同時,也會更難。相比於在換皮抽卡時代我們積攢的數值設計能力、競品系統拆解復刻能力,關卡設計能力還遠遠不夠,所以更需要我們在這方面的學習、進步。
不過,道阻且長,行則將至。
希望可以一起交流遊戲設計
我的聯絡方式:微訊號:Level_child
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