RPG遊戲社交系統設計思路分析

白衣發表於2021-12-20
RPG遊戲社交系統設計思路分析

本文首發於知乎白衣,個人主頁https://www.zhihu.com/people/fu-dian-jun,為某不知名大廠在職策劃,歡迎各位同行及遊戲愛好者前來交流。

前言

首先明確一下,此處所說RPG遊戲為MMORPG遊戲,MMORPG由於其包羅永珍的特點,堪稱遊戲設計的大基本功,而社交系統作為一個沒有Gameplay屬性的系統穿插其中,但對其他系統進行總結分析時,均能尋找到其草蛇灰線,並影響著遊戲整體的生態、體驗、留存多個維度。此文筆者謹以MMORPG新人策劃的視角,對MMORPG遊戲常見的社交系統其定位、意義以及未來發展進行分析,歡迎各位同行進行交流。

為何需要社交

做好社交之前,需要理解一個很重要的內容內容,為什麼玩家需要社交?其實遊戲中對於人際關係的架構基本與現實世界相同,所以大部分傳播學的理論在遊戲中也同樣適用。當然,遊戲世界可能由於虛擬的關係,來的更接近於烏托邦。基於馬斯洛需求層次,筆者總結出以下三點。

認同感——吸引玩家留存

玩家在遊戲過程中,需要得到其他的成員的認同,這個可能只是簡單的一起組隊打副本,抑或是簡單的幾句世界頻道的交流。總之玩家在這個世界中的投入,需要得到來自其他玩家的反饋,從而讓玩家產生意識,這不只是我的遊戲,或者說我現在的行為存在更大的意義。

歸屬感——創造群體

在傳播學中,對群體有以下定義:不論何種群體,在傳播活動中其成員都要受群體形成的規範的調節和制約,保持大致統一的行為目標和認知結構。也就是說,群體往往有著統一的目標:例如公會的統一建設的目標,例如SLG聯盟中佔領城池的目標。當玩家擁有了一個屬於自己的群體時,才會有更大的概率得到認同,或者說展示自己,有一群志同道合的玩家來一起進行遊戲。

RPG遊戲社交系統設計思路分析

優越感——在玩家群體間進行對比

優越感指的是在遊戲過程中玩家需要進行自我炫耀,可能是作為高手來帶領菜鳥玩家,也可能是與仇家對戰等,而高低之分需要通過對比產生。同樣,這部分與社交行為中的“衝突”相近,屬於較為負面的一種表達方式,但這也是遊戲體驗、玩家行為的一部分,正所謂有人的地方就有江湖,玩家有著在遊戲中快意情仇的需求,自然就會需要通過社交來體驗優越感。

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如何創造社交

給予身份

一個人的社交關係網路往往是由自身不同的身份所帶來的。舉例我們常見的微信列表,可能存在愛人、父母、子女、老師、同學、同事等多位好友,而每一位好友我們往往通過一個身份來進行連線。這也同理可以應用於遊戲之中,以較為經典的MMORPG劍網三進行舉例,玩家在遊戲中可能存在哪些身份?師徒、隊友、門派弟子、陣營等等,每一種身份,均會對玩家所在的群體進行一個劃分,而每一個新的場景均會存在新的社交的可能。筆者理解,這也類似於大學時期的公選課,大量的選項對應的是大量潛在的社交可能。

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個性表達

讓玩家形象變得足夠的生動鮮明。現在的部分遊戲中存在加好友後可以贈送體力的設定,這個設定有多個作用:比如可以繫結使用者,通過小恩小惠來留住玩家,比如簡單的雙向互動。但因為玩家加了好友的動機是互送體力,所以在其他場景中,類似選擇進行組隊任務時,可能依舊會選擇通過世界頻道來進行召集,這種相當於對玩家進行了無效化社交。所以在創造社交場景時,需要給予玩家更為鮮明的社交畫像,如玩家通過副本結識其他玩家,需要向該玩家展示另一名玩家類似戰力、裝備等資訊(這就是個性表達),方便使用者建立對該使用者的認知和標籤。

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善用需求

通過建立不同的需求來推動玩家之間的社交。主要包括兩個方面,一方面是來自於數值方面的驅動,類似於副本多人組隊難度會下降,同時會產出更好的獎勵。這就通過獎勵驅動玩家選擇組隊;另一方面則是精神驅動,即玩家在遊戲過程中本身就存在著社交的需求,只需要在合適的場景進行引導即可。

常見的社交系統

此處通過社交軟體常見的三種模式進行總結歸類,下方具體介紹不同型別的社交系統

私聊系統

聊天系統、競技場、好友系統、情緣系統

聊天系統作為遊戲中最基礎的系統而存在,相當於組成了玩家最為基礎和重要的溝通手段。而往往與聊天系統進行搭配的則是好友系統,兩者共同組成了基礎的社交部分,類似於“簡易QQ”。

競技系統、情緣系統則是小範圍的社交系統,與之類似的還有固定隊系統等,此類社交具有範圍小、關係緊密、社交屬性明顯等特點,玩家受到玩法、情感等方面的限制,組成了具有較高門檻的社交群體,而這部分群體也是遊戲所需要重點維護的關係。

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群聊系統

公會系統、副本系統

群聊系統往往類似於現實中的社群,存在一定的目的,但已經屬於較為外層的社交,例如副本,玩家間存在共同目的為打通副本,但這裡面不可能每一個都很親密,會存在親疏之分。

論壇系統

社交分享系統 、社群系統,此類往往屬於較為邊緣的內容,用於鼓勵玩家分享自身的日常、分享對遊戲的二次創作等內容,近年來演變為兩種趨勢,一種為與遊戲內的社交高度結合,使其成為一個較為重要的資訊渠道,類似哈利波特;另一種則移出遊戲外,作為單獨的使用者UGC平臺存在,類似米哈遊的米遊社。

RPG遊戲社交系統設計思路分析

總結

經過這兩週的思考,個人對遊戲中的社交有了以下方面的理解:

1.社交作為人類歸屬需求中的一種主要行為,在遊戲中也同樣存在,哪怕是在目前遊戲市場大量遊戲選擇弱化社交概念的情況下,社交依舊有其存在的意義。

2.傳統遊戲社交模型能夠帶給玩家的衝擊愈發重複,玩家們需要能夠雙向傳遞所帶來的情感衝擊,可以參考尼爾機械紀元E結局、死亡擱淺等。

3.置後社交效果明顯。部分遊戲會選擇在遊戲前期鼓勵玩家加好友,不得不組隊通過任務等方式來強制進行社交,但玩家前期需要對遊戲的玩法、劇情進行高強度的認知,而此時若想打造沉浸式體驗,需要讓玩家有一定理解後再進行社交。

4.社交講求順其自然,尤其需要搞懂遊戲型別與定位。之前見過一些強數值向的遊戲想要進行不同層級玩家間的社交,即讓大R和小R一起玩,但雙方戰力帶來的懸殊差距自然是缺乏共同語言的,所有的社交設計,需要結合遊戲核心玩法和使用者畫像來進行。



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