RPG遊戲設計探究:RPG不是一種遊戲型別而是一種遊戲元素

Tlanhan發表於2020-04-30
RPG遊戲設計探究:RPG不是一種遊戲型別而是一種遊戲元素

提起RPG,我想每個人心中都有那麼一些畫面:裝備、回合制、刷怪、闖關、劇情。這些是典型RPG遊戲留下的回憶,但我想說的是RPG不是一種遊戲型別而是一種遊戲元素。

為了讓玩家更精準地找到自己喜歡的遊戲內容,選擇對遊戲進行分類成為最好的分流手段。但是遊戲型別其本質,是遊戲元素的構成部分的差異。

我們如何區分不同遊戲?依靠遊戲型別。

那麼我們又如何區分同種遊戲型別中的不同遊戲?依靠遊戲內容。

玩家存在對特殊遊戲型別具有一定偏好,而製作相應的遊戲型別就是為了能讓這部分人有機會成為遊戲的玩家。所以,為遊戲增添相應的遊戲元素就決定了遊戲型別。

還是老樣子的定義引用:

角色扮演遊戲(Role-playing game),簡稱為RPG,是遊戲型別的一種。在遊戲中,玩家負責扮演這個角色在一個寫實或虛構世界中活動。玩家負責扮演一個或多個角色,並在一個結構化規則下通過一些行動令所扮演的角色發展。玩家在這個過程中的成功與失敗取決於一個規則或行動方針的形式系統(Formal system)。

這裡面有三個關鍵詞:扮演、發展、規則

  • 扮演:意味著這遊戲需要有相應的劇情,否則就無法讓玩家擁有某種體驗。
  • 發展:意味著這遊戲會有一個較長(超長)的體驗路線,可能是劇情、數值。
  • 規則:意味著玩家需要圍繞著某些遊戲條款做出一定的輸入改變。


那麼這意味著RPG所帶給遊戲會是讓玩家通過一定規則體驗到一定長度的遊戲路線。這聽起來有點像遊戲的四大特徵:目標、規則、反饋系統和自願參與

所以,你應該明白為什麼絕大部分的遊戲都會加一些裝備、屬性之類的成長系統。因為滿足遊戲的特徵,這意味著遊戲具有一定的體驗長度,玩家就不擔心自己會太快地享受完遊戲所帶來的樂趣。

(那麼到這裡RPG元素在遊戲中的作用就可以算講完了,其最根本目的是讓玩家可以量化出體驗,從而更好地進行遊戲。後面是一些RPG元素的例子,可做參考,因為設計本身就是靈活多變的。)

這邊不會提怎麼去填充遊戲的具體內容,例如某某裝備的屬性、描述等,因為那只是換些資料罷了。主要是介紹當想加入這些機制系統的時候應該如何結合體驗去更好地處理。

等級系統:這是極其常見的量化系統,為了便於玩家量化,所以引入等級系統作為遊戲階段性的設計。其關鍵點在於:等級是否影響遊戲體驗以及等級的提升來源是什麼?

如果遊戲有最高等級限制的玩家成長髮育,例如通過英雄角色等級是否不能超過玩家最高等級、玩家需要升到一定等級解鎖其他的遊戲內容。那麼需要考慮好如何處理各個階段之間的體驗曲線。如果遊戲沒有最高等級限制,那麼就意味著遊戲中的等級屬性的重要性不大,只是用於一定的數值提升。

等級提升的來源也決定了等級屬性在遊戲中的重要性。如果遊戲中的等級需要靠刷的方式來提升,那麼遊戲中的等級會極大影響玩家的戰力,但如果遊戲中的等級是靠道具資源等消耗,且這些資源獲取簡單,那麼等級影響的往往會是技能的開啟。當然,也可以兩者都用。

裝備系統:我相信“六翼天使”般的裝備系統是極其常見的,所以就不談那些道具屬性和標籤。來談談裝備的其他使用途徑:鍛造、合成、等級、品質、融合。

鍛造和合成還是有細微的差別的,鍛造是指材料加藍圖,合成是單指材料,因為合成路徑已經明確了。裝備是否擁有等級意味著裝備是否可以消耗(不是指耐久度)。如果已成型的裝備可以被再次融合,生成新的強力裝備(常見的多件一星裝備融合成二星),那麼裝備就可以不擁有等級,因為已經有星級、品質來量化它。

這邊的融合是我在一款遊戲上體驗到的一種裝備融合系統。它利用英雄的總裝備等級來進行設計,每個英雄有一個總的裝備等級,通過集齊六件裝備後融合,會提高總的裝備等級,反覆迴圈。這樣做的好處有兩個:一,製作組就可以固定相關裝備的設計,因為最終會消耗,所以可以不用糾結品質稀有度;二,玩家對裝備的獲取成本也會大大降低,只要關心對應格子的裝備來源即可。

技能系統:技能在遊戲中的存在,除了增加超現實色彩,更重要的是提供玩家更多的策略體驗。所以技能在遊戲中的關鍵影響在於:連擊性和複用性。

連擊性就是按MOBA的角度去設計英雄的技能,製作出一定的技能流暢性或技能效果。好處是英雄技能會在前期設計中被固定,依照英雄的定位、背景故事等,方便後續的新英雄設計。複用性是指技能是否可以替換,這會導致玩家自發性的找出強大的技能連招。

二者共同的壞處在於難以把控技能天平的平衡。如果一個英雄的技能太過強力或者一個技能能力過強,那麼在技能天平中就會有一套最優解,這會導致遊戲性變得無聊且後續的設計難以迭代。

技能的成長曲線往往是利用等級來量化。常見的用熟練度、消耗特殊資源來進行技能升級。當然,表現形式可以有很多種,但其目標還是希望利用技能的成長曲線來增加遊戲的數值體驗。

能力系統:可以理解為單機遊戲中的角色口才等特殊交涉能力系統,也可以理解為MOBA遊戲中的天賦遊戲。它主要是為了增加遊戲的數值體驗。例如英雄聯盟中的電刑能力,通過三次傷害打擊,額外增加一個數值傷害,又或者是通過一定等級的口才來化解難題。

能力系統的設計往往是要圍繞著遊戲核心玩法去進行設計。要時刻牢記能力系統只是作為遊戲數值體驗的輔助,它是間接幫助玩家得到更好的數值體驗,而不是主要影響遊戲數值體驗。意味著玩家依舊要在傳統的英雄、裝備、技能上花費一定的時間和精力,而能力系統則是源於這些基礎數值的能力擴充套件。

如果遊戲本身的數值系統並沒有很完善,那麼這時候強行加入能力系統只會極大影響玩家的數值體驗。因為兩端都不穩定,何來的數值體驗?

輔助系統:從本質上來說,輔助系統應該是玩家在戰鬥、與資訊流互動中的幫助或提示。例如在文字介紹中的顏色突顯、郵件分類、標記收藏、屬性剋制提示等。

但由於現時代的玩家普遍在快節奏下,所以需要制定出更多適合他們的輔助系統,例如自動戰鬥、掛機獎勵、掃蕩等,這些系統設計的最重要的目的是為了減輕玩家在數值提升上的負擔。很難去評價這些設計是否會影響玩家的遊戲體驗,因為這些設計是為了解決最開始時設計的超長數值曲線,畢竟可以靠這超長的數值曲線增加玩家對遊戲的留存率。

因為在手遊,遊戲數值曲線是不斷地被拆分成更細更長的內容,原因就是為了讓遊戲還能有內容可玩,即使那些內容沒有被玩家認真對待。無可否認的是當遊戲的關卡內容過於冗長、重複、無聊的時候,這些設計會讓玩家輕鬆達到想要的數值階段,但這也意味著遊戲中的潛在內容,例如劇情、人物關係、世界觀構建等會極易被玩家忽略。

遊戲吸引玩家的本質是否能帶來體驗,但如果體驗只有數值,那麼當其他遊戲也擁有相同的數值體驗並額外賦予玩家更多的其他體驗時,玩家會偏向其他遊戲。而且,如果遊戲沒有構建好潛在內容,最大的影響是無法打造IP。

上面的RPG元素例子並不是絕對,你甚至可以利用職業階級和熟練度來取代等級制度,只要你想。這些設計只是可以拿來參考,更重要的是將設計很好的融入到遊戲中。

RPG元素,意味著遊戲擁有一定程度的成長曲線,因為不同於現實世界的不視覺化,RPG元素往往會給予玩家階段性進步的效果展示,所以RPG元素在遊戲中往往會被玩家接受。RPG元素的表現形式有很多種:CRPG、JRPG、ARPG等,但它們都擁有相同點——較長的玩家體驗且這種體驗可以被量化。

已有的經驗只是用來減少出錯的可能,新設計的誕生往往是需要大量的迭代和資料去支撐。

作者:Tlanhan  
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