探究F2P手遊中的遊戲貨幣型別設計和運用
而F2P手遊所使用的貨幣是經過特殊定製的,有嚴格的使用規則和限制。每種遊戲貨幣都是有特定目的的:或者是吸引玩家去參加某個活動,提升遊戲的趣味性,或者是表現出稀缺性,成為遊戲的盈利點,或者是提供了一個讓玩家不斷回到遊戲中的理由,等等。
本文會整理列出遊戲中的主要貨幣型別,說明它們的用途、常見特徵。我們的目的是幫助你更好地做決策,看看哪種貨幣適合應用到你的遊戲中,你還需要新增哪些規則——你甚至可以設計混合變種型別的貨幣。
本文是“IAP Packs in Mobile F2P: Analysis and Design”的後續擴充,前一篇講到了遊戲內貨幣與真實世界貨幣之間的聯絡。所以,如果你沒看過這篇文章的話,不妨點下連結。
貨幣型別以及它們的作用
首先我們要討論的是,什麼是貨幣?
在我的定義下,“貨幣”是一個元素,它本身是沒有使用價值的,但它的主要作用和價值源於它能夠被用來交換到其它真正有價值的東西。
所以,基於這一點,我不會把貨幣視為:
· 得分指標,就比如《皇室戰爭》的獎盃。儘管獎盃數量達特定里程碑,或賽季結束時會給予玩家獎勵,但我們可以認為獎盃的主要作用並不是交換,而是代表玩家的競爭實力和進度。
· 進階指標,比如經驗點數或賬戶級別,同樣也是代表(或是成為一種門檻)玩家在遊戲中的進度,而不是作為一種交換媒介。
但我會把任何囤積後可用於升級的資源或道具視為貨幣,如《皇室戰爭》中的卡牌,每種型別的第一張卡牌都是用於解鎖單位的,但在此之後它們便成為了貨幣。
此外,請注意,這些型別不是相互排斥的,有些甚至可能是從屬關係。就比如說,有些活動貨幣可能是硬貨幣。
基於這些觀點,我把貨幣分成了11個型別(但是這份表列肯定不是完整的,後續可能會增加),包括:
Candy Crush Saga(from pocketgamer.biz)
1.硬貨幣(hard currency)
硬貨幣是高價值的貨幣,主要是通過內購獲得,跟遊戲的盈利密切相關。通常,玩家可以用硬貨幣交換到專屬的付費內容。就比如《荒野亂鬥》的寶石,《糖果傳奇》裡的金條。
硬貨幣是最接近“通用交換媒介”的東西,因為玩家不僅可以用它來購買內容,而且還可以兌換其它大多數貨幣——並間接地讓玩家獲得他們想要的東西。
《荒野亂鬥》玩家可以利用寶石直接購買內容,或用它來兌換金幣。雖然獎盃是不可購買的,但是玩家可以購買寶箱,快速增加手頭的英雄數量並升級,最終讓他們獲得更多獎盃。
因此,要是硬貨幣囤積過多的話,遊戲就很難表現出稀缺性,無法刺激玩家花真錢。
所以,硬貨幣的獲取途徑應該是非常少的,需要嚴格控制——這種資源通常不會在進階過程中出現供過於求的狀況。
檢查遊戲經濟健康狀況的好辦法之一就是檢視硬貨幣的獲取來源,還有付費&非付費玩家的囤積情況。囤積數量上升可能表示遊戲獎勵不平衡,或者缺乏有價值的內容,或者沒有足夠多的動機(比如其它遊戲模式)讓玩家去消耗硬貨幣。
然而,如果你懂得合理使用,硬貨幣會成為一種非常誘人的獎勵,因為無論是新玩家還是老玩家,無論是付費玩家還是非付費玩家,在大家眼中這都是一種高價值物品。其它獎勵或許就不是這樣了(比如英雄,或許玩家已經拿到了這個角色,或許它在比賽中起不了多大作用,或許級別太低)。
2.軟貨幣(soft currency)
軟貨幣是一種低價值的通用貨幣,一般可以免費獲得,只需要玩遊戲或者等待。就比如《使命召喚手遊》的金幣(完成對戰的主要獎勵),或者《採礦大亨:掘金之旅》中的金幣(隨時間生成)。
我們都很熟悉了,因為它是雙貨幣機制的一部分,早在Facebook遊戲時代之前,這種機制就已經統治了F2P產品。它的好處在於能夠簡單地將非付費內容跟付費內容區分開。
Playrix的scapes系列和Matchington Mansion只使用一種貨幣,只要是能購買的東西幾乎都可以用這種貨幣交換到。所以這些遊戲只有軟貨幣。這需要更嚴格地控制收支,以避免貨幣貶值,進而影響盈利。
3.中性貨幣(Medium currency)
如果你想要一種玩家可以通過輕鬆刷關獲得且不會破壞整體經濟的貨幣,但又怕你的軟貨幣太“軟”,無法幫你盈利,那該怎麼辦? 你可以綜合一下啊!
中性貨幣就是通過刷關獲得的,但是它的用處和庫存是有限制的。這使得它更能抵禦軟貨幣因其自身特性而招致的貶值,同時利用限制條件(庫存擴充、補充等)創造額外的盈利機會。
有些遊戲將這些限制機制與軟貨幣結合在一起,以便更好地控制遊戲經濟。這是一個降低經濟管控難度的好主意,但與標準做法相比,它帶來的摩擦更多,玩家可能會覺得不公平或氣惱。
Supercell就很喜歡給他們的軟貨幣增加限制:在《部落衝突》中,儲存級別決定了玩家可以擁有的最大金幣數量。《皇室戰爭》和《荒野亂鬥》對“玩遊戲獲得軟貨幣”增加了時間限制。
對於中性貨幣的限制,具體的實際做法可能有:
· 囤積限制
這可能是限制貨幣的庫存量(遊戲邦注:如《部落衝突》中的金礦),也可能是玩到一定階段後貨幣囤積難度會提升(注:如《萬國覺醒》中的倉庫保護量機制)。
在《萬國覺醒》中,超過倉庫保護上限值的資源將會暴露出來,吸引敵人來掠奪。所以升級倉庫就成為了最重要的事項之一,花真錢也是值得的。
在大多數情況下,這一上限可以通過連續升級或氪金而增加,這就能產生額外的盈利機會,而且這在玩家眼中是非常有價值的。
· 獲取限制
在另一方面,你可以限制玩家在具體某一時段能獲得的數量。就比如《皇室戰爭》《荒野亂鬥》這兩個遊戲。
與能量條的應用不同,玩家在達到上限後仍然可以玩遊戲,但不會給他們貨幣獎勵。這就非常適合多人遊戲了——即允許玩家一次玩很長時間,這樣就算獎品都拿完了,玩家依然能夠很開心地跟小夥伴繼續玩下去。但這不如能量條的盈利效果好。
其它應用方式可能包括在達到一定數量之後獲取率降低(注:比如《荒野亂鬥》和《英雄聯盟:激鬥峽谷》),或者在達到一定數量時停止生產資源(就像大多數遊戲中的能量機制一樣)。
· 使用限制
另一種做法就是限制可交易的貨幣數量——這可能是因為玩家必須積攢到特定數量的貨幣才能使用,或者需要多種資源或滿足額外的要求才能交易。還可能因為可以使用貨幣的地方很少且有門檻。
在《卡通農場》中,某些升級素材沒集齊,其它就算有多餘也等於沒用。這能夠很好地刺激玩家為缺少的資源花錢。
在《夢想小鎮》中,人口要求就是一種進階障礙,迫使玩家全面發展小鎮,而不是隻專注於完成訂單&攢金幣。
4.能量貨幣(energy currency)
能量的標誌性特徵就是它只能用於交換遊戲時間。通常情況下,玩家在每次嘗試或行動時都需要付出能量(比如Monster Legends),又或者你失敗了再闖一次關也需要(如《糖果傳奇》和《夢幻家園》)。
不管是Monster Legends中的行動成本,還是《糖果傳奇》《夢幻家園》中失敗的代價,能量貨幣的作用就是限制使用者的免費玩遊戲時間。
5.特色貨幣(feature currency)
如果你的遊戲包含多種獎勵相同的活動,玩家自然會傾向於選擇那些更容易獲得獎勵的活動。就比如說,在Monster Legends中,他們不會選擇反覆刷單人模式,而是去玩Daily Dungeons,因為它能帶來更多金幣。
這是一個值得注意的問題,因為不同的活動的玩法、資源需求可能也是不同的,這樣會提升遊戲的趣味性,刺激玩家消費。所以,無意中讓他們避開獎勵較少的活動可能會限制你的整體ARPDAU(日活躍使用者的平均收益),並導致他們錯過能夠豐富遊戲體驗的特色。
為了避免玩家忽視某些遊戲活動,你可以創造一種只能在特定遊戲模式中才能獲得的貨幣。
它的作用可能是:
- 迫使使用者去玩遊戲中具體的某個部分,這樣他們才能獲得某些獎勵/實現進階。
- 將整個系統與其它遊戲內經濟分隔開,方便遊戲團隊分析、平衡、管控。
- 限制玩家接觸某個特色,過度使用它可能會對遊戲經濟帶來負面影響。
在《戰龍》中,繁育龍每次都要消耗代幣(考慮到每次你只有一次機會來獲得你想要的品種,你可能會在這些威猛的大蜥蜴身上花掉上百萬)。因為這種資源是通向遊戲核心機制的唯一途徑,所以開發者可以將其作為一種獎勵,引導玩家參與任何他們感興趣的活動(任務、活動、特定特色等)。
放置類RPG遊戲,比如Idle Heroes,就有很多這樣的特色,引入用途單一的新貨幣,玩家只能參與特定活動才能獲得。
就比如說,玩Brave Trial是獲取Dragon Scales的唯一途徑,在Trial Shop只能使用這種貨幣,在這裡你可以交換到非常酷的專屬內容。
在《皇室戰爭》中,如果不限制部落成員間交易可能會嚴重影響盈利(比如玩家優化自己的掉落率,鯨魚玩家或黑客給大家送禮物等等)。解決辦法就是推出換卡幣,這就成為了交易時的一種額外需求。獲得它們的方法非常有限,只有特殊活動、部落戰獎勵和商店購買三個途徑,團隊可以確保這個機制不會脫離他們的掌控。
6.社交貨幣(social currency)
社交貨幣旨在鼓勵病毒式傳播、社互動動和遊戲內部關係建立等特定遊戲行為。需要注意的是,病毒式傳播可能有兩個目的:
- 藉助現有玩家帶來新玩家(經典的K因子傳播)。這應該是我們大多數人所想的病毒式傳播:給認識的人介紹這款遊戲。
- 鼓勵玩家之間的互動、增強聯絡,目的是提高他們的參與度和留存率(相鄰或網路效應)。這一般是針對現實中的獨行俠們。
通常來說,遊戲中的社交貨幣主要是為了第二種目的,因為老玩家帶來新玩家這種事件的發生頻率跟理想的還是有差距的,並不能帶來足夠的效益。
在《智龍迷城》中,你的團隊會因為其他玩家帶來的怪物而得到強化。通過這種方式——還有被其他人選擇,可以獲得友情點數(社交貨幣),使用它們去玩gacha。如果你選擇的是好友列表內的使用者,還能獲得更多點數。
這就會促使玩家新增儘量多的好友,時不時清理掉那些不活躍、級別比較低的玩家(因為列表名額是有限的),還會把他們的ID公開出來,希望有別的活躍玩家能夠加他們。
《魔靈召喚》的友情點可以用來召喚更多角色。獲得途徑主要是朋友之間互贈禮物。這就能鼓勵使用者新增活躍使用者為好友(通過“好友推薦”列表),刪掉那些佔位置的非活躍玩家。
7.公會貨幣(guild currency)
公會貨幣與部落/聯盟/公會特色是直接關聯的。它之所以能從其它特色貨幣中脫穎而出,是因為它通常具有與群體相關的獨特機制。這通常就需要額外的平衡措施(計算所有成員的成本分配,限制某些成員能夠提供的福利等等)。
與公會貨幣關聯的獨特機制可能是:
- 貨幣是由公會成員一起努力產生的,大家可以共享,但是隻有高階成員才能消費使用,就比如《傳奇商店》中的聲望,會長可以用它來為大家購買強化道具或技能。
- 貨幣是完全獨立的,但是所有的團隊成員都能為支付做貢獻,福利也是大家一起共享,就比如《傳奇商店》的城市升級。
- 貨幣是完全獨立的,但需要大家的共同努力才能產生,就比如《魔靈召喚》的工會點數。
遊戲可以包含多種跟工會有關的貨幣,提供不同的獎勵。在《傳奇商店》中,完成工會活動就能用公會幣兌換個人獎勵,還會增加聲望,給你所在的團體增加長期優勢。
同樣需要特別注意的是,公會貨幣除了直接的交易作用以外,可能還能在團體中發揮其它作用:比如,公會可以將其設定為成員貢獻的指標、建立等級制度、或者設定週期性目標。
8.活動貨幣(event currency)
限時活動為什麼能對盈利、使用者參與度起到那麼強的助推作用,原因之一就是開發者能夠引入一整個獨立於遊戲主體的經濟系統。
當然,如果已經積累大量貨幣的玩家可以輕鬆滿足活動要求,或者選擇不參與活動直接氪金拿獎勵,那麼限時活動的真正目的就達不到了。這可能會迫使開發者為不同型別的玩家多次調整平衡。
很多遊戲通過應用活動貨幣來避免這類問題,這類貨幣只會暫時地出現在遊戲中,只跟限時活動有關。玩家可以使用它們交換獎勵,或者解鎖活動的部分專屬內容。
在In Family Guy: Quest的星際迷航活動中,活動產生的一系列貨幣(活動結束後就會消失)能夠製造出一些專屬的獎勵。
這就讓活動變得更加獨立、易於管理,同時也增加了遊戲的消費深度。
9.廢棄貨幣(discard currency)
廢棄貨幣是通過銷燬遊戲道具獲得的。設計這些貨幣是為了將道具的用處擴充套件到遊戲玩法之外,或者減少摩擦,或者弱化隨機掉落和meta迴圈帶來的不愉悅結果,具體目標可能是:
- 把這些物品轉化成常見獎勵(也就是融合系統)。
- 允許使用不再具有遊戲價值的過時道具。就比如說,已經超過庫存上限的重複物品。
- 減少戰利品寶箱造成的摩擦,允許玩家將不想要的物品間接轉化成想要的東西,所以抽到不想要的東西並不會讓人那麼沮喪。
- 幫助玩家完成收集,移除庫存中重複的物品,合成缺少的物品。如果沒有廢棄貨幣的話,要完成收集難度會高很多。
- 幫助玩家更新他們的道具庫存,減少了迴圈式meta和power creep帶來的摩擦。
這也能讓玩家更放心地花錢,因為他們知道,即使所購買道具的優勢是有限的,但它們也會帶來一些長期收益。
在RAID: Shadow Legends中就有個類似於融合系統的特色,要求玩家犧牲別的單位來升級其它角色。遊戲會定期獎勵使用價值較低的單位,它們只是另一種可消耗的資源型別(所以它們可以反覆出現在刷關獎勵、戰利品寶箱……之中)。
《爐石傳說》中的“奧術之塵系統”允許玩家將不想要的物品分成廢棄貨幣,然後用它來合成想要的東西。不然要從掉落中獲得想要的特定卡牌是非常非常難的。
除此之外,在引入一套全新的卡牌時,擁有大量舊卡牌的玩家可以分解它們獲得奧術之塵,更快地兌換到新卡牌,這就帶來了一種長期價值。當然,這種策略並不是萬全的,要做到全收集還是得花錢。
10.VIP貨幣(VIP currency)
VIP貨幣是IAP交易的副產物,能夠對盈利起到助推作用。
需要注意的是,大多數遊戲並沒有設計成貨幣的形式,而是通過永久積分來實現,這能起到更大的激勵作用。
比如在Steam上買遊戲能夠獲得Seam積分,你可以用它來兌換聊天裝扮、貼紙。
11.非正式貨幣(informal currency)
如果人們有一種需求不能通過正常的方式得到滿足,這時偏門渠道就會出現。在很多遊戲中,這種需求就是玩家希望能夠不通過以物易物的形式交換到自己想要的物品。
非正式貨幣指的是玩家把某種遊戲元素當成是交易媒介來使用,但開發者的設計意圖並非如此。
如果遊戲允許以物易物&禮物贈送,但不能給對方送任何貨幣,這種情況可能就會出現。禁止贈送貨幣是一種常見防漏洞利用手段,因為有的遊戲玩家會建立假賬號分享新手禮包福利、二次買賣貨幣——如臭名昭著的《魔獸世界》的金農,或者是為了防破壞遊戲經濟的黑客——比如《俠盜獵車手Online》裡的……
或者,如果遊戲的主要貨幣大幅貶值,或出現其它問題,導致其它遊戲道具更適合充當貨幣,這種情況就會發生。
就比如說,在《創世紀Online》中,金子大幅貶值,因為它供過於求。此外,地圖上的單堆金子的疊加是有限制的,所以玩家基本無法大量儲蓄金幣。
而“馬糞”這個物品的儲蓄價值更高,因為遊戲中的馬不具備拉屎功能,所以這個世界的馬糞數量是非常有限的。它具有收藏價值,是地位的象徵之一(就好比富人擁有鑽石),當然也非常搞笑。所以在高價值交易中,馬糞就成為了一種貨幣,甚至還有人用真錢做投機買賣。它還是收藏家的得意藏品之一。
Party In My Dorm這個遊戲更典型:玩家不可以交易貨幣,但是他們可以交易其它物品,變成以物易物。問題在於,以物易物是低效的——玩家並不知道物品的實際價值,必須考慮每次交易是否值得,可能需要進行多次交換,直到獲得想要的道具……
所以玩家們設定了通用的交易媒介:chibis和bentos(相當於碎片和寶箱)。這個由使用者創造的遊戲經濟能夠自我調節價格並促進交易。
總結
我希望本文能讓你對遊戲貨幣有更全面的認識,或者幫助你改進已存在的遊戲貨幣。
原作者:Javier Barnes
譯者:Willow Wu
來源:遊戲邦
地址:http://gamerboom.com/archives/97053
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