打牌也有RPG沉浸感?這款卡牌遊戲使出了一記“奇招”

GWB發表於2023-09-14
打牌也有RPG沉浸感?這款卡牌遊戲使出了一記“奇招”

人類歷史上的古老遊戲有很多,但卡牌遊戲絕對是歷史最悠久、傳播範圍最廣、規則種類最多的品類之一。關於卡牌遊戲的起源有多種說法,現在普遍接受的觀點是起源於唐代“葉子戲”。隨著造紙術的發明和傳播,低成本但更耐久度更高的紙承載了遊戲的製作,加上世界各地玩家腦洞大開的規則創新,卡牌遊戲在12世紀就已經風靡了世界。

打牌也有RPG沉浸感?這款卡牌遊戲使出了一記“奇招”
葉子戲是撲克和麻將以及現代卡牌遊戲的前身

無論規則如何千變萬化,較為正統的卡牌遊戲都要求玩家從眾多卡牌中挑選一定數量的牌,然後從“一系列隨機的混沌中創造秩序(演員朱莉婭·羅伯茨對麻將牌的理解)”以贏得遊戲。這為遊戲的對局提供了開放性和多元性,而這正是玩家們熱衷於此的原因。

因此即使遊戲的承載物樹葉、竹板、紙片、PC電腦、移動手機在不停地進化,符合當前玩家心理的卡牌遊戲更是紛雜出新。如今在steam上,2019年一款剛發售時平平無奇的肉鴿卡牌遊戲《殺戮尖塔》正引領潮流,隨著遊戲主播的挖掘,這款差點被埋沒的神作開始在遊戲圈中迅速走紅。

玩法更開放規則更簡單的卡牌盛世就此拉開帷幕,《虛妄輪迴》正是那種想在大時代中留下自己印記的作品。

一、相逢——再次啟動多年前夢想

程式兼製作人plyeia和主策兼美術音效師綠皮多年之前就已經對卡牌遊戲情有獨鍾,8年前他們第一次相遇成為同事和朋友時,在繁雜的工作之外聊的最多的就是自己的遊戲世界觀。

兩個人大學階段都和遊戲甚至計算機關係不大,因為大學時代恰逢遊戲行業井噴,而自己又是個遊戲迷,自然而然帶著創造心中最好遊戲的想法加入了這個行業。或許是有接近的遊戲童年,又或者是浮沉於職場見過太多商業化的遊戲,兩人在閒聊時不約而同提到了幾個關鍵詞:單機、卡牌、側重玩法!並且相約做一款了不起的遊戲。

我們見過太多年輕時候的夢想和吹過的牛……但往往人和人的相遇只是瞬間,分開後就會永遠地各奔東西。只是機緣巧合下那些反覆相遇產生交集的人才會有不一樣的故事。當兩個時隔多年兩人再次相遇,又聊起當年稚嫩單機卡牌遊戲雛形時,感覺雙方對遊戲的理解已經成熟,於是立刻啟動那個跨越多年的心願。

這個獨立小團隊的兩名成員即是卡牌鐵粉,也多次從研發者角度審視過這型別的遊戲。他們認為在steam這個平臺上,卡牌品類是有足夠的玩家群體的。既然如此,做喜歡的,做擅長的。正是遊戲人夢寐以求的開發狀態。一款在真實與虛妄中切換的卡牌遊戲就此誕生。

遊戲的開發團隊名為“墨香如故”,取自一筆一畫一世界,落墨千年香如故。兩名團隊成員都是從事遊戲行業的老兵了。plyeia遊戲行業經歷13年,綠皮8年,《虛妄輪迴》正是兩人聯手打造的第四款遊戲(前三款為共事時期公司作品)。

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虛妄輪迴,一個故事引導的卡牌遊戲

“希望能做一款被市場認可、被玩家喜歡且好玩的作品,一直是我們的理想。遊戲作品也能如落墨千年香如故的狀態,那更是我們的驕傲!”

少年人的夢想從來都值得稱讚,而且他們真的做出來一款遊戲。

二、創新——才能在藍海卡牌市場突圍

《虛妄輪迴》正是在學習殺戮尖塔、爐石、artifact、邪惡銘刻等多款卡牌遊戲優點之後,並加入他們自己的理解增加了一些特別創新的全新作品。“墨香如故”兩人組試圖打造出符合大眾口味並有自己特色的特色卡牌遊戲,這樣才能在卡牌藍海中佔到一席之地。

因此除了常規卡牌類的對戰玩法以外,《虛妄輪迴》還有一些特別的創新。

卡牌技能裡有很多永久屬性成長,這些永久屬性會持續一整局副本,所以卡牌的屬性會隨著培養差異性不斷加大。遊戲中很多技能可以給卡牌疊加詞綴技能,這正是玩家們最喜愛的養成樂趣。每一局,玩家都可以造一些非常強大的大哥出來,這種有過程有結果的養成非常爽。

遊戲中卡牌有惡魔、森精、機械、元素、龍這五個種族大類,每一個種族的卡牌都會一些重要的特色,比如惡魔是群體加buff,森精適合回血流搭配,機械會有護盾和鍊金,元素的法術流派比較強等。玩家對這種種族以及通用特性非常容易理解,上手會很容易。

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種族僅僅是構建卡牌的一個維度

但在構建卡組時,《虛妄輪迴》打破了構築相同種族的傳統思路,設定了很多另一維度的流派,類似上陣、陣亡、共鳴、激怒等。在遊戲中可多種族都會擁有這類卡牌,它們相互之間會產生聯動,這樣的話,就會有種族和技能等多個維度的卡牌一起產生聯動,提供豐富的構築體驗。

一些遊戲中的微創新也非常有新意。刪牌的關卡事件可以隨便刪牌,戰鬥中每回合英雄都會和敵方英雄對撞一次。此外《虛妄輪迴》並不是迴圈牌庫,而是有墓地機制,用來給玩家抽牌。

在玩家熟知的基礎玩法中加上新的創意,卡牌、RPG、地牢探索的跨界組合讓玩家既容易上手,又富含樂趣。細微之處見真章,這就是“墨香如故”最想給我們演繹的卡牌玩法。

三、除了核心玩法,RPG的樂趣更為重要

除了核心卡牌玩法外,plyeia為這個卡牌遊戲包裝了一個全新的輪迴故事。

前期玩家會經常遇到了“曾經的自己”作為NPC來提供幫助,說話惱人且經常出言諷刺玩家,讓人印象深刻。這種旁白的NPC既是給予玩家引導,也是重要的推動劇情的角色,同時能讓你時刻記住“曾經的自己”所犯的錯。輪迴,不就是希望改進曾經自己所犯的錯誤嗎?

虛妄與輪迴,這個名字其實主要在劇情與故事設定中來體驗,講述玩家是如何一步一步到達最終關卡,擊敗最終boss後知曉世界真相。從玩法上,遊戲劃分出了許多副本,每一個副本都像是一個輪迴,打完一局重開之後,又是新的一局。玩家可以在局外進行解鎖新內容,升級卡牌和寶物等,所以會越來越強,更容易應對後面更高難度的副本。

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地圖探索,RPG遊戲的本質

“一款使用卡牌戰鬥的RPG遊戲”,《虛妄輪迴》更希望玩家都得到這種體驗預期。製作團隊花了許多的時間去最佳化地圖,增加各種事件和隱藏內容,期望提升玩家的探索體驗,其實也就是RPG的樂趣。“為了達成卡牌戰鬥和RPG地圖這兩者之間的平衡,為此遊戲經歷了許多版本的迭代”,plyeia說到這句話時並不是抱怨製作時的苦澀,更有那種達到目標時的喜悅和釋然。

四、精品——需要妙手偶得更需要工匠之心

《虛妄輪迴》大地圖模式非常“肉鴿”,棋盤式佈局的“副本”更加開放。玩家可以探索、主動選擇路線,甚至可以選擇適合的移動技能(地圖技)來達到想去的地圖點。

“這種做法其實屬於有得失各半,增加了不少RPG的探索元素,對應的也需要玩家思考這部分的移動策略。”

plyeia很清楚地瞭解在卡牌遊戲基礎上追加地牢探索模式的得失。“但是,因為永久成長屬性的機制,玩家其實需要透過戰鬥來養成自己,在地圖上探索得越多,戰鬥越多,自己就能變成更強,這本身的玩法迴圈是比較融洽的。”而對於只想純粹地打牌的玩家,遊戲裡面也準備了專門的挑戰副本,只需要少量移動就能暢快地打牌。

永久成長屬性也是一把雙刃劍,因為玩家在不停地成長,同時會在開放地圖上選擇不同的路線。所以怪物也要跟上這個強度,給予壓力和挑戰。

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同樣卡的卡牌成長起來差異也會極大

“當玩家打敗一個boss之後,所有怪物都會大幅提升屬性,其實這個提升才是中後期主要的強度提升來源。”製作人plyeia簡單講述了他們最終選擇的提升方式,但其實為了讓玩家感受到怪物提升屬性的合理性,“墨香如故”曾經大改過多個版本,最終才選用了這種形式。

選擇多種玩法融合,即便每一種思路都很好,但生硬堆砌就很容易成為畸形的“弗蘭克斯坦”,製作人必須站在更高的高度把多種玩法做成一個完美的拼圖。妙手偶得可遇不可求,遊戲人的工匠之心才是製作一款好遊戲的基石。

五、生存下來!想做事業的遊戲人

我們常見的獨立小遊戲,玩法有創意,但大部分操作簡單、畫面簡陋,主要是體現了製作人對遊戲玩法的探索。《虛妄輪迴》卻並非如此,不但畫風精美,而且整體沉浸感很強,一看就是精良大作的範,但其實他們只是一個兩個人的迷你小團隊。

正如前文所述,”墨香如故“這個小團隊一共只有兩個人。plyeia負責專案開發,不但需要寫程式碼,還需要找人(商業化)、找資源(去推廣)、品控、版本管理等等工作,而綠皮名義是主策劃,其實主美、音效師、數值全都要幹。聽起來十幾個人乾的活,而他們只有兩個人……

“不僅如此,我們相當於是用愛發電的方式開始了一款遊戲之路。”夢想很美,但也要面對現實。《虛妄輪迴》於2021年11月立項,正是遊戲行業投資最謹慎的時期,兩個人自掏腰包已經持續投入了18個月了。生存正是理想主義者最嚴峻的挑戰。

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虛妄輪迴的故事可以無數次重複,但生存永遠是第一目標

所以在GWB獨立遊戲大獎賽的參賽採訪中,plyeia雖然很期待“能在GWB大賽取得名次”,但更期望“能透過這次比賽來和同行交流一下,看看我們團隊能不能透過獨立遊戲生存下來”!只有留在這個行業裡,才有機會設計開發出理想好玩的遊戲。也必須要先生存下來,才有機會繼續開發理想的遊戲。

六、祝福“墨香如故”

《虛妄輪迴》已於8月28日正式上線steam,目前資料不錯,但製作人plyeia的希望卻依然樸實,“期望我們能維持好評率,儘快修復各種bug,然後進行更多的最佳化以及後續內容的製作。我們相信只要維持住口碑,銷量會穩步上升的。”

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作為小團隊的卡牌遊戲,上線一週還能特別好評並不容易

除了解決遊戲存在的BUG,DLC內容也在緊張開發中,未來遊戲中會增加新的支線副本,新的卡牌種族(人族),新的英雄。同時會增加全新的挑戰副本,提供有更高難度更有趣的新玩法。

祝福《虛妄輪迴》上線大賣,祝福保持本心的獨立遊戲人能踏實地走下去。祝福“墨香如故”這個兩人小團隊“以夢為馬,不負韶華”。


來源:騰訊GWB遊戲無界

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