理解線上集換式卡牌遊戲玩家的動機(上): 對兩款遊戲的調查研究

秦別發表於2020-08-18
本文譯自《Understanding Online Collectible Card Game Players’ Motivations: A Survey Study with Two Games 》,原文作者為Selen Turkay(昆士蘭科技大學)、Sonam Adinolf。全文將分上、下兩篇推送,上篇約3500字,預計閱讀時間10分鐘。

摘要

線上集換式卡牌遊戲(OCCGs-Online Collectible Card Games)是與集換式卡牌遊戲(CCGs- Collectible Card Games)同代的數字化網路遊戲,它結合了策略類卡牌和競技類玩法。我們已經瞭解到線上卡牌遊戲的熱門程度和獨特的遊戲機制,但對玩家的動機和遊戲習慣卻知之甚少。

本項研究對兩款熱門線上卡牌遊戲《爐石傳說》(Hearthstone)和《永恆》(Eternal)的856名玩家按特洛伊玩家型別進行了劃分,結果顯示玩家有四種主要動機:沉浸型、社交型、競爭型和策略型。競爭和沉浸感是玩OCCG的主要動機,而社交和策略規劃則沒那麼重要。這和CCG的研究結果不同,CCG的主要動機是社交和戰略規劃。研究還發現在自主性和能力需求方面,《永恆》玩家比《爐石傳說》玩家有更高的滿意度。這些發現有助於我們理解為什麼人們會玩不同型別的電子遊戲,也能幫助遊戲設計師找到目標使用者的需求和動機。

1、引言

線上集換式卡牌遊戲(OCCGs-Online Collectible Card Games)是與集換式卡牌遊戲(CCGs- Collectible Card Games)(例如萬智牌Magicthe Gathering、遊戲王)同代的數字化網路遊戲,它結合了策略類卡牌和競技類玩法。雖然CCG仍然非常受歡迎,但在過去幾年裡,OCCG的數量一直在增加。這些遊戲現在在全球有數百萬的玩家,他們在遊戲上花費了大量的時間和金錢,給大型遊戲公司帶來了約16億美元的收入。OCCG也成為了電子競技比賽的一種主要型別。例如最受歡迎的OCCG,暴雪公司的《爐石傳說》在最新的電競比賽中準備了100萬美元的獎金。儘管OCCG很受歡迎,並且有獨特的遊戲機制,但它卻很少得到遊戲研究者的關注,我們對玩家的動機和遊戲習慣知之甚少。

本文對《爐石傳說》和《永恆》這兩款不同的OCCG的856名玩家進行了調查研究,目的是瞭解OCCG玩家個體的遊戲動機、遊戲習慣和兩款遊戲玩家群體之間潛在的動機差異。我們有兩種研究方法的框架:1.基於自決理論(Self-Determination Theory)的玩家需求滿足體驗框架。2.基於玩家體驗劃分的玩家型別。

理解線上集換式卡牌遊戲玩家的動機(上): 對兩款遊戲的調查研究
《爐石傳說》截圖

理解線上集換式卡牌遊戲玩家的動機(上): 對兩款遊戲的調查研究
《永恆》截圖

在不同的動機量表中,Kahn等人對多人線上戰鬥競技(MOBA- Multiplayer Online Battle Arena)和大型多人線上(MMO- Massively Multiplayer Online)這兩種不同的遊戲型別進行了檢驗。檢驗結果與之前相關學者對玩家動機的研究保持一致,並對其進行了擴充套件。作者認為,他們的研究規模可能適用於不同型別的網路遊戲。

在我們的研究結論中,玩家型別主要是四種,而不是六種。並且《爐石傳說》玩家比《永恆》玩家更熱衷於社交和沉浸式遊戲,《永恆》玩家有更多的自主權和能力滿意度。社交習慣方面,報告顯示《爐石傳說》玩家比《永恆》玩家更樂於與網友或者現實生活中的朋友一起玩。

本專案在一個玩家高度聚集的OCCG型別中確定了四種主要玩家的動機,並基於自決理論研究動機與玩家需求滿足方面的聯絡,有助於人機互動和遊戲研究。它還強調了測試不同遊戲型別的調查工具的重要性。本專案擴充了之前關於玩家動機的研究成果,並且幫助 OCCG 的開發者改進他們的設計,以滿足不同玩家群體的需求。

2、研究背景

得益於相對簡單、緊湊的介面,OCCG可以在pc端和移動裝置上進行遊戲。雖然 OCCG是模擬的CCG,但它們並不一定真的使用卡牌。作為替代,他們可以使用圖示作為遊戲棋子。最初OCCG是復刻現有的CCG(例如,從2002年開始就有了線上版本的萬智牌) ,但後來許多 OCCG都是專門作為數字遊戲建立的。OCCG保留了CCG的主要規則,例如洗牌、抽牌、追蹤人物生命值、對對方生物和角色造成傷害。它們使用伺服器來維護玩家資料庫。玩家可以用真實貨幣或遊戲幣購買卡牌包來設計牌組。

然而目前對於CCG和OCCG玩家遊戲動機的研究十分有限。以往的研究表明,人們玩卡牌遊戲有收集卡牌、創造套牌、團體參與方面的原因。雖然收集遊戲道具並不是CCG所獨有的,但它確實是這類遊戲的必要條件。卡牌收集有兩個用途,即實用性(使用卡牌進行遊戲)和自我表達價值(廣泛種類的卡牌使得玩家可以自由創造套牌)。卡牌遊戲還可促進團隊建設。Adinolf 和Turkay 對一個名為《吸血鬼永鬥》(Vampire the Eternal Struggle)的多人卡牌遊戲進行研究,發現團體參與是玩家最強烈的動機。這點在《吸血鬼永鬥》十年來第二次絕版後體現得十分明顯:遊戲團體通過組織國內和國際比賽、設計並生產定製卡牌來共同維持這款遊戲。創造套牌是玩CCG的第二個強烈動機,它支援策略發展和自主需求的滿足。

理解線上集換式卡牌遊戲玩家的動機(上): 對兩款遊戲的調查研究
《吸血鬼永鬥》截圖

與CCG相比,遊戲平臺給OCCG提供的社交機會有限。為了阻止負面的玩家行為,主流OCCG都禁用了聊天功能。即使有基本的交流渠道,數字化的CCG也給那些喜歡社交遊戲的玩家制造了障礙。之前一項對萬智牌玩家的研究表明,玩家使用線上系統有社交以外的目的,例如測試他們的套牌。OCCG還可以提供不同的參與方式。例如,《爐石傳說》延續了《魔獸爭霸》的角色和主題設定。因此,玩過暴雪公司其他遊戲的玩家可能會被激勵去嘗試《爐石傳說》,讓自己更沉浸在劇情中。

已有大量的研究去確定人們為什麼玩電子遊戲。Richard Bartle是最早提出玩家型別的,包括殺手型、成就型、社交型和探索型。2006年,通過對MMO玩家的調研資料收集,Yee將這個分類擴充套件成了巢狀在成就感、沉浸感和社交動機之下的十因素模型。此後,人們開發了多種工具來衡量玩家的動機(如線上遊戲動機問卷、遊戲動機量表、特洛伊玩家型別)。然而,這些量表很少進行跨遊戲驗證。一種基於基本需求滿足來衡量玩家動機的工具是個例外,它使用名為自決理論的元動機理論。自決理論為社會背景下的人類動機和人格研究提供了一個廣闊的框架。根據這一理論,當三種基本心理需求得到滿足時會增強內在動機,導致外在起因的自主內部化。這三種基本心理需求是自主性、勝任力和關聯性。

2.1 OCCG:《爐石傳說》和《永恆》

雖然所有的OCCG都是大致基於核心CCG機制的,但是他們利用數字媒體的優勢引入了一些不同規則。因此,我們希望研究來自多個OCCG 的玩家,以調查他們選擇不同型別遊戲的動機之間的潛在差異。有些遊戲可能會因其主題或規則吸引某些特定喜好的玩家。因此,研究同一型別下不同主題、機制和戰術深度的遊戲將產生更具普遍性的結果。在這項研究中,我們選擇了兩個流行的OCCG:《爐石傳說》和《永恆》。

《爐石傳說》由暴雪公司開發,於2014年3月釋出。遊戲設定大致基於《魔獸世界》。這是一款雙人回合制的競技遊戲,它利用能量來源“法力”來玩不同法力值的卡牌。玩家從1法力值開始,每回合增加1法力值,最多增加10法力值。《爐石傳說》有五種模式:兩種單人模式和三種真人對戰模式。《爐石傳說》每年舉辦100萬美元獎金的國際比賽。截止2017年3月,它擁有7000萬玩家。

《永恆》由Dire Wolf Digital開發,於2016年11月18日發行。它是幻境和西部牛仔的混合主題,有八種遊戲模式。《永恆》的遊戲機制比《爐石傳說》的更精細,玩家的法力值隨著他們所玩的卡牌來增加,並且玩家還可以積攢5種顏色的水晶來滿足多數牌的先決條件閾值。此外,一些法術和效果可以在攻擊時或在對手的回合中使用,從而將對手的生命值降為零。而對手也可以選擇阻擋,這在比賽中給人更多控制權。

這些OCCG之間的相似之處是許多CCG中普遍存在的核心機制。每一回合產生的法力又在下一回合清零。玩家預設情況下每回合抽一張牌,包括隨從和其他卡牌,這些卡牌會在每回閤中持續存在,而法力則會分解並消逝。這兩款遊戲都不允許非好友玩家互相聊天,唯一的交流方式是表情符號。

《爐石傳說》和《永恆》的主要區別在於主題和複雜性。《永恆》憑其多色資源系統和卡牌應用方式,成為更深刻的戰術遊戲。《爐石傳說》的主題基於《魔獸世界》,因此可能利用玩家對其遊戲世界設定的熟悉度。《永恆》的主題是專門為遊戲定製的,這個主題不與更巨集大的遊戲系列掛鉤。此外,《永恆》提供了更多的定製化選項。雖然跟《爐石傳說》一樣,玩家的交流僅限於表情包,但《永恆》玩家可以從一系列表情符號中選擇他們在遊戲中可以說的六件事。此外,《永恆》玩家的頭像選擇範圍更廣。


來源:GameTube
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/s8pUm5-_J_2fm8d_Xb40YA

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