《奇異西部》是一款多麼不走尋常路的沉浸式模擬遊戲?
誰說俯視角的遊戲不夠沉浸?
去年11月,科蘭託尼奧和另一位前Arkane開發者朱利安·羅比宣佈WolfEye工作室成立了,一個月後在TGA頒獎典禮上首次公開了《奇異西部》。初看之下,你很可能覺得《奇異西部》是一款俯視角RPG,但科蘭託尼奧強調,就其本質而言,這是一款沉浸式模擬遊戲。
《奇異西部》首次亮相就是在TGA這樣的大型線上釋出會
《殺出重圍》(Deus Ex)的開發總監沃倫·斯派克特(Warren Spector)首先提出了“沉浸式模擬”(Immersive Sims)的概念。這類遊戲可以是第三人稱動作遊戲,也可以是第一人稱射擊遊戲,但它們的核心其實是選擇——遊戲為你構建基本的世界觀和操作方式,然後提供大量可選的路線,營造有如真實世界一般的體驗。
Arkane工作室開發過很多沉浸式模擬遊戲,從《Arx Fatalis》到2017年發售的《掠食》(Prey),《奇異西部》與科蘭託尼奧在Arkane帶領團隊開發的遊戲有很多相似之處。
前不久,D社通過線上釋出會演示了一段簡短的《奇異西部》玩法視訊,從中可以看到,WolfEye確實在製作一款沉浸式模擬遊戲,只不過採用了非常規的視角。作為《恥辱》(Dishonored)的聯合創作者,科蘭託尼奧說,“第一人稱並非沉浸式模擬遊戲的固有特質”。
在D社線上釋出會結束後,科蘭託尼奧想媒體講述了《奇異西部》與Arkane的同類作品有哪些不同,WolfEye分佈在世界各地的開發者們怎樣遠端協作,以及他和樂隊搭檔艾娃·戈爾(Ava Gore)為遊戲創作音樂的體驗。
科蘭託尼奧還解釋了遊戲編劇克里斯·阿瓦隆(Chris Avellone)在《奇異西部》專案中所扮演的角色。上個月,幾位女性指控阿瓦隆性騷擾,根據科蘭託尼奧的說法,WolfEye在早些時候就已經終止了與阿瓦隆的合作關係。
舊觀念與新視角
科蘭託尼奧在Arkane工作了接近20年,一直推動著沉浸式模擬遊戲向前發展,他還參與過《系統震盪》(System Shock)的QA工作。從在EA法國分部的早期工作經歷到製作《掠食》,科蘭託尼奧參與開發的大部分作品都採用第一人稱視角。不過他在談論《奇異西部》時強調,沉浸式模擬遊戲應當有更深層次的內涵。
在科蘭託尼奧看來,“玩家擁有的選擇數量”很重要——“不僅僅是預先編寫的選擇,還包括你在探索中遇到的選擇”。由於《奇異西部》採用較高的鏡頭角度,戰鬥顯得“更具戰術性”,但他認為這更適合遊戲的動作RPG組隊機制,遊戲中的探索區域也能夠適應各種不同玩家的遊玩風格。
科蘭託尼奧告訴我,玩家可以選擇通過戰鬥、潛行或施展計謀來推進流程。如果玩家失敗,總有機會站起來繼續前進。“至少,這是我們努力實現的目標。”
一槍打爆炸藥桶是玩家熟悉的“西部風格慣用招式”
從設計角度來看,遊戲裡有兩項因素給開發團隊增加了難度。首先,《奇異西部》非常注重動態支線任務和事件,系統會追蹤玩家行為,並基於它所收集的資訊來提供事件。其次,玩家的所有選擇和後果都是永久的。
目前,《奇異西部》有兩種主要的遊戲模式。在第一種模式下,玩家死亡後會在流浪者營地復活,但復活前所做的一切都不能被取消。另一種模式則採用了角色永久死亡的設定。在永久死亡模式下,玩家可以收集屬於某個古代文明的頭顱化石讓自己復活,否則一切都將結束。無論在哪種模式下,玩家都無法更改自己的行為,如果小隊裡的某個成員永久死亡,那就不可能復活。
“這是設計師希望玩家體驗遊戲的方式,但我們很可能會新增一些選項來減輕玩家的壓力。”科蘭託尼奧說,“儲存遊戲(進度)是個經常引發爭議的話題,我們不願強行新增玩家不想要的東西。”
在操作方面,《奇異西部》會讓人覺得有點像一款雙搖桿射擊遊戲。
“更準確的說法是,我們提取了一款雙搖桿射擊遊戲的操作方式,因為人們熟悉它,並且總體上非常直觀。同樣,在我過去開發的某些遊戲裡,我們也使用過第一人稱遊戲的慣例,因為玩家們已經習慣了。這並不會讓那些遊戲變成FPS,而是會讓熟悉FPS的玩家們也能輕鬆上手。”
“很難描述一款沒人玩過的遊戲,但它幾乎就像《輻射》或《輻射2》的動作版本。”說到這裡,科蘭託尼奧停頓了一會兒,“提到具體的遊戲非常危險,因為玩家牢牢記得那些遊戲的細節,潛意識裡會把它們與你的遊戲進行比較。”
旅途、會議和聚會
雖然《奇異西部》將為玩家提供許多動態元素和巨大的選擇空間,但它仍然會講述一個核心故事。遊戲的整體劇情散落於5名可玩角色的旅途中,玩家需要以特定順序遊玩。
“這是有原因的。一旦你使用某個角色通關遊戲,就永遠不能再用他,除非他在你的小隊裡——你不能直接操控,但他會與你同行,還會保留你在使用他時獲得的所有能力。”
這種設計無疑為開發團隊帶來了更大挑戰,但正如科蘭託尼奧在去年接受採訪時所說,獨立團隊“並不一定只製作小遊戲”。據他透露,WolfEye目前有大約20名成員,分佈在四大洲。在《奇異西部》開發期間,整支團隊在美國奧斯汀和洛杉磯先後聚了兩次。他們原本打算每3個月聚一回,下一次聚會將在法國進行,但新冠疫情打亂了他們的計劃。
地圖畫面讓人想到老《輻射》
“真令人遺憾。”科蘭託尼奧說,“疫情沒有對我們的開發造成多大破壞,因為我們已經習慣了遠端協作,但我們確實希望每3個月讓團隊裡的所有人都聚聚,增進友誼,並共同解決難題。我們得過段時間才能再見面了。”
去年12月的TGA頒獎典禮上,科蘭託尼奧和羅比走上舞臺公佈《奇異西部》,克里斯·阿瓦隆也發推說他參與了專案。今年6月,當阿瓦隆被指控性騷擾後,Techland(《消逝的光芒2》)、Gato Studios(《The Waylanders》)和Paradox(《吸血鬼:避世之血族2》)都發聲撇清關係,聲稱與阿瓦隆的合作已經結束。當時,WolfEye並沒有發表類似的宣告。
“有段時間阿瓦隆是我們的顧問,但合同在他被指控前就已經結束了。”科蘭託尼奧告訴我,“他的職責就是指導我們的編劇團隊,與他們合作,但不會直接為遊戲撰寫任何內容。遊戲一直在迭代,等到正式發售時,可能連編劇自己都不清楚究竟寫了哪些內容。”
自從《奇異西部》首次曝光以來,WolfEye招攬了Lucas Loredo和Erin Lee Firestine擔任敘事設計師。另外,設計師兼編劇Elizabeth LaPensée(《彼處水如酒》)也參與了這款遊戲的劇情創作。
音樂創作
2018年,科蘭託尼奧和艾娃·戈爾成立樂隊奇異狼(Weird Wolves),創作並錄製了《奇異西部》首支預告片裡的配樂《幽靈聲音》。另外,奇異狼樂隊還為《掠食》DLC《Mooncrash》創作了片尾曲《回到現實》(Realization)。
“我們已經玩過一些風格非常黑暗的音樂,能夠對映很多主題。”科蘭託尼奧說,“因此,我們決定拿起吉他,為遊戲的預告片製作了音樂。在一支較小的團隊裡,我們可以掌控很多事情,這種感覺真的很棒。”
作為《奇異西部》創意總監,科蘭託尼奧願意通過音樂,從另一個角度來詮釋這款遊戲,但他指出,羅比和其他開發者也將他們的願景融入了專案。“音樂是我的一份業餘愛好,我很高興能有機會用到它。”
科蘭託尼奧認為,這有點像詹姆斯·卡梅隆為他的電影創作概念藝術,或者大衛·林奇為他執導的電影和電視劇錄製音樂。從某種意義上講,奇異狼樂隊的哥特、朋克風格音樂似乎非常適合《奇異西部》的整體氛圍。
奇異狼樂隊的風格與遊戲十分契合
事實上,科蘭託尼奧對遊戲音樂創作的熱情由來已久。在Arkane工作室的首部作品《Arx Fatalis》(2002年)中,你會看到一位彈吉他的遊吟詩人——科蘭託尼奧就是撥絃的那個人……《奇異西部》或許會為玩家帶來一些非同尋常的景象,但肯定也包含玩家們熟悉的許多元素。
WolfEye計劃在2021年完成《奇異西部》,未來幾個月內將進行某種形式的封測。目前,《奇異西部》確定登陸PC平臺,未來很可能還會推出主機版本。
原文標題:《Weird West: Making an Immersive Sim From With a Distributed Team, and Without Chris Avellone》
作者:Mathew Olson
譯者:等等
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/287364.html【編譯自:usgamer.net】
相關文章
- 動作肉鴿+二遊?又一款遊戲“不走尋常路”遊戲
- 在一款不走尋常路的模擬生存手遊中,打造自己的桃花源記
- 不走尋常路
- 中國遊戲的希望之光:這是一家不走尋常路的中國遊戲公司遊戲
- 超沉浸帶感的模擬沙盒遊戲《Weird West 詭野西部》賣出40萬份遊戲
- 堅持不走尋常路解讀“銳捷式”創新的三個突破
- 不走尋常路,敏捷管理為何受青睞?敏捷
- 約翰•麥卡錫——不走尋常路的常識邏輯學家
- 兩種異常(CPU異常、使用者模擬異常)的收集
- 《Life By You》:如何製作一款開放式的生活模擬遊戲?遊戲
- 在一款硬核模擬經營遊戲中“養人口”有多難?遊戲
- 不走尋常路的挑戰者 - 《白荊迴廊》產品分析 (上)
- 不走尋常路的挑戰者 - 《白荊迴廊》產品分析 (下)
- 出一款爆一款,這類超休閒遊戲的獵奇之路正在越走越遠遊戲
- 用Go語言異常機制模擬TryCatch異常捕捉Go
- 從《死亡迴圈》看沉浸式模擬的設計理念
- 肯德基決定推出一款戀愛模擬遊戲遊戲
- 異星工廠factorio for mac(模擬經營遊戲)Mac遊戲
- 異星工廠factorio for mac,模擬經營遊戲Mac遊戲
- 常見的沉浸式投影多媒體技術有哪些?
- 名人效應+病毒式營銷:“傳奇類”頁遊能走多遠?
- 什麼是異常
- 《異界鎖鏈》:動作遊戲的,不那麼動作遊戲的遊戲
- 不走尋常路 設計ASP.NET應用程式的七大絕招(轉)ASP.NET
- 沉浸式互動讓遊戲更加迷人遊戲
- 遊戲中的自動尋路-A*演算法(走斜線篇——帶DEBUG)遊戲演算法
- 又一款月流水破億的模擬經營手遊,益世界是怎麼做到的?
- 華為遊戲浮標不顯示或顯示異常遊戲
- 遊戲AI尋路——八叉樹+A*尋路遊戲AI
- 網路遊戲被黑注單異常維護稽核不給提款有希望拿回來嗎?遊戲
- 一款粗糙的獨立遊戲,為何讓人如此沉浸其中遊戲
- 什麼是異常?python處理異常的方式有幾種?Python
- 育碧遊戲的時下困境:遊戲性是有了,沉浸感卻丟了遊戲
- 沉浸式遊戲互動設計(上):心流體驗和沉浸感遊戲
- 見路不走
- 為什麼說《模擬農場》是最出人意料的年貨遊戲?遊戲
- 他們是嚴肅模擬遊戲的鼻祖,但這段往事卻不為人知曉(下)遊戲
- 他們是嚴肅模擬遊戲的鼻祖,但這段往事卻不為人知曉(上)遊戲