他們是嚴肅模擬遊戲的鼻祖,但這段往事卻不為人知曉(上)

Phil Salvador發表於2020-06-10
他們是嚴肅模擬遊戲的鼻祖,但這段往事卻不為人知曉(上)

《模擬城市》最初的目標不是成為一款嚴肅的模擬遊戲。

雖然《模擬城市》的創作靈感來源於對現實世界中城市規劃概念的研究,也為試圖管理城市的玩家提供了一些正經的處理方式,但開發商的設計目標是娛樂,而非精確還原現實。“我很早就意識到,由於混沌理論和許多其他因素,幾乎不可能進行完全真實的模擬。”設計師威爾·萊特(Will Wright)曾說,“從某種意義上講,我們實際上諷刺了現代社會的系統,《模擬城市》就像是對一座城市運作方式的歪曲模仿,而非貼近現實的還原模型。”

“如果我們試圖讓它變得更寫實,那麼我們就不得不做一些並非真心想做的事。”1995年,萊特在一次採訪中說。但很多公司仍然相信萊特和他領銜的Maxis工作室能夠設計更現實的模擬遊戲。萊特覺得這根本不可能。“很多人跑來告訴我們:‘你們應該做個專業版本。’這可把我嚇壞了,因為我知道,如果把現實作為藍本,我們的模擬相當差勁。某些人也許以為我們已經接近能模擬一座城市的發展方式了,但其實還差得很遠。”

1987年,萊特與美國商人傑夫·博朗(Jeff Braun)一起創辦了Maxis工作室,1997年被EA收購。公司幾乎專注於各種模擬遊戲的開發,但Maxis並不想製作專業的模擬遊戲,只是曾經在短暫的兩年時間裡,他們確實這樣嘗試過。

他們是嚴肅模擬遊戲的鼻祖,但這段往事卻不為人知曉(上)
萊特的職業生涯幾乎都在製作模擬經營遊戲

1992~1994年,Maxis設立了一個名叫Maxis商業模擬(Maxis Business Simulations)的部門,負責製作觀感和玩法與Maxis遊戲相似的嚴肅模擬遊戲。這個部門後來脫離了Maxis,繼續獨立運作,推動模擬遊戲朝著自己的方向發展。他們的遊戲曾經進入很多公司的培訓室,甚至一度進了白宮……雖然那些軟體幾乎從未公開發布過,卻也引發了人們的思考——我們究竟希望遊戲在社會中扮演怎樣的角色?

在過去的幾年裡,Maxis和Maxis商業模擬團隊的一批前員工披露了那段鮮為人知的故事。

■ 想法是怎麼產生的

從某種意義上講,若要研究Maxis商業模擬部門的歷史,就像閱讀一本約翰·希爾斯(John Hiles)的個人傳記。

上世紀70年代,希爾斯離開美國和平隊(Peace Corps),決定自學程式設計。希爾斯對天文學感興趣,於是從航空航天行業開始程式設計生涯,為1973年發射的天空實驗室空間站工作了一段時間。不過,他很快就進入了新興的矽谷科技產業。

80年代中期,希爾斯在加州蒙特雷市一家叫做Digital Research的公司擔任高階副總裁,負責產品開發相關事宜。此時,這家公司的輝煌時光已經過去——在IBM和微軟統治個人電腦市場前,美國大部分電腦執行他們設計的CP/M作業系統。在為Digital Research工作期間,希爾斯開始以不同的方式思考電腦行業的發展。

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執行CP/M系統的Sanco 8001電腦

希爾斯希望進一步瞭解人工智慧,但並不是想讓電腦變得更聰明,“那完全是胡扯”。在當時,計算機技術還遠遠不夠先進。“就好比要在第14層開始建造一棟40層的樓。”希爾斯經常閱讀關於認知理論的書籍,在他看來,既然人類能夠依靠大腦本能地進行語言交流,是否也能為電腦賦予類似的思維方式,讓一款電腦程式擁有潛意識?

“在我的印象裡,他的腦子裡經常湧現出各種點子,並且總是會想盡辦法把其中的一部分變成現實。”前Digital Research軟體網路經理布魯斯·斯基德莫爾(Bruce Skidmore)回憶說。與斯基德莫爾一樣,很多認識希爾斯的人都對他有類似評價:他是一位思維敏捷的思想家,但某些想法野心太大,完全沒有可行性。

為了讓希爾斯探索那些巨集大想法,Digital Research成立了一個新部門Interconnexions,但希爾斯仍然覺得束手束腳。1986年,希爾斯決定辭職創辦自己的公司。斯基德莫爾和另一名程式設計師布魯斯·蒙塔格(Bruce Montague)拿定主意和希爾斯一起幹,“我們曾經打趣說,應該把公司叫做‘約翰和布魯斯’。”斯基德莫爾回憶道。不過,他們最終把公司命名為Delta Logic。

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Digital Research成立的獨立部門沒能留住希爾斯

科技新聞服務機構Microbytes Daily將Delta Logic描述為“來自Digital Research的一群難民”。

起初,幾位創始人不太確信公司究竟該幹些什麼。斯基德莫爾模糊地記得,Delta Logic的第一款產品被Digital Research抗議和自家軟體相似度太高,他們擔心被起訴盜用商業機密,於是第一款產品就被放棄了。Delta Logic後來被矽谷初創公司Poqet Computer Corporation收購,為該公司的行動式計算機產品線開發Entryway軟體平臺。

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正在演示軟體的希爾斯

當時Delta Logic的規模很小,就連Entryway的宣傳視訊都是希爾斯在家裡用一盤家庭天文學錄影帶重新錄製的。希爾斯用一張紙當場記板,而在視訊中,背景裡播放的古典音樂幾乎將他的聲音淹沒。

希爾斯和他的團隊——包括另一名從Digital Research跳槽而來的程式設計師格雷格·羅西(Greg Rossi)仍舊想要繼續探索”可以思考的電腦程式“這個概念。

希爾斯對“基於主體的模型”(Agent-based Modeling)的想法很感興趣,想要研究一種自下而上模擬複雜行為的方式。1995年,希爾斯到喬治華盛頓大學發表演講,提到了可以模擬鳥群的電腦程式:我們可以想出某種複雜的公式,來模擬和控制整個鳥群的飛行;又或者,我們可以讓每隻鳥為自己“思考”,當鳥兒聚到一起時,我們就能發現更廣泛的行為模式。

用鳥兒來當實驗物件也許不難,但能否將這個想法融入社會的其他方面,能否採用這種自下而上的方法來模擬一家公司、一個市場甚至一個國家的行為?如果我們能夠製作這類模擬,那麼它將幫助我們更好地理解世界。

這是個好想法,但希爾斯和他的團隊需要設法將這種模擬做成一款真正意義上的產品。1989年,他們找到了答案——一款叫做《模擬城市》的全新電腦遊戲。

■ 萬物皆可模擬

《模擬城市》改變了人們思考模擬遊戲的方式。自從1989年發售後,《模擬城市》為Maxis帶來了驚人的商業成功,兩年內銷量超過500萬份,公司規模擴大了接近3倍。

更重要的是,《模擬城市》開始影響公眾看待電腦模擬和城市規劃的方式。1990年,《普羅維登斯學報》在民主黨初選期間突發奇想,邀請羅德島普羅維登斯的幾位市長候選人玩這款最新的城市建造模擬遊戲。幾位候選人競爭激烈,而《模擬城市》比賽似乎真的影響了競選結果:一位候選人因為在遊戲裡犯下低階錯誤被嚴厲批評,他認為這是導致自己被淘汰出局的原因。無論《模擬城市》是否真的模擬了一座城市的運作方式,在人們看來,它已經非常接近。

某種程度而言,這是萊特樂見其成的——他認為遊戲能夠幫助人們建立“心智模型”,從而理解世界的不同部分。在Maxis工作室,開發團隊會研究城市動力學、蟻群行為(《模擬螞蟻》),並製作遊戲來讓玩家嘗試自己的想法。Maxis的目標並非直接教玩家任何知識,而是幫助玩家掌握《模擬城市》的模型,在遊玩過程中理解一座城市內各種不同系統的互動方式。

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《模擬城市》並不是真的能模擬一座城市的執行

很多人並沒有留意到兩者之間的細微差別,認為Maxis可以建立真實世界的精確模擬。萊特在接受《連線》雜誌採訪時曾透露:“在《模擬城市》發售後的頭幾個月裡,很多公司與我們聯絡,說‘嘿,太棒了!既然你們能建造這樣一座城市,那麼我們也想讓你們製作《模擬披薩屋》或者《模擬×××》。’我們覺得這些主意很奇怪,於是拒絕了,但一直有人來問我們。”

“到了某個時候,公司規模變得足夠大了,我們決定試一試。”

約翰·希爾斯知道《模擬城市》,相信建立心智模型的力量;通過比較,他還發現了Delta Logic的產品所缺少的元素——趣味性。希爾斯認為,如果兩家公司合作,將Maxis的風格與Delta Logic的系統結合起來,他們就能創作出既有趣,又具備強大功能的模擬產品。

Maxis也一直在尋找軟體開發方面的合作伙伴,於是希爾斯以此為契機,與Maxis的執行長兼聯合創始人傑夫·博朗取得了聯絡。1991年,Delta Logia成了Maxis的一家外包商。

對於Maxis來說,那似乎是一次不太尋常的舉動。在萊特看來,他設計的遊戲更像玩具;雖然他也認為Maxis的軟體具有教育意義,但他對模擬遊戲的現實價值表示懷疑。

不過,兩家公司之間確實有很多共同點。Maxis製作人邁克·佩裡(Mike Perry)回憶說,雙方有相似的觀點。“在許多方面,我們正在使科學變得‘有趣’。我們製作遊戲的方式跟任何一家其他遊戲公司都不同。我們大部分人都認為,與他們合作是公司文化的自然延伸。萊特傾向於讓他身邊的每個人都變得更聰明,或者至少更有好奇心,所以兩家公司的合作似乎是天作之選。約翰·希爾斯甚至比萊特更聰明。”

Maxis積極合作的一個重要原因是這能幫助他們減少工作量。“很多外部公司都想讓我們製作企業模擬遊戲。”佩裡解釋說,“如果他們能夠做這項工作,那真是太好了。”

傑夫·博朗曾透露,根據雙方的合作協議,他會為Delta Logic提供一堆程式碼,然後讓他們自由發揮。“我不想從遊戲團隊的工作中分心。”

不僅如此,Maxis或許還受到了一家新投資方的影響。1992年夏天,Maxis進行了一次重組,接受了來自Warburg Pincus Ventures的1000萬美元投資,後者獲得了公司的30%股份和一個董事會席位。根據博朗的說法,Warburg Pincus希望Maxis能夠開始更認真地製作企業模擬遊戲。

在這個新方向下,Maxi決定全力以赴。1992年7月,Maxis收購Delta Logic,並讓它變成了公司內部的一個新部門——Maxis商業模擬,約翰·希爾斯被任命為副總裁兼總經理。

他們的第一個專案是什麼呢?雪佛龍想讓他們製作一款模擬煉油遊戲。

■ 《模擬煉油廠》

煉油廠非常複雜。雪佛龍希望Maxis製作一款與《模擬城市》類似的遊戲,幫助在加利福尼亞州里士滿市的煉油廠員工們瞭解其運作方式。

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位於里士滿的煉油廠

需要明確的是,雪佛龍並不要求這款遊戲能夠準確地訓練員工如何經營煉油廠,或者替代化學工程方面的教學。那會非常危險。雪佛龍只想通過遊戲來展示煉油廠的動態工作原理,讓員工瞭解所有不同部件是怎樣無形地融合在一起的——就像《模擬城市》讓玩家瞭解城市管理的各種系統那樣。

在煉油廠裡,操作員往往只關注手頭的工作,卻不瞭解工廠的整體情況。“主要目標是讓操作員們知道,他們是一個更大系統裡的一部分。”斯基德莫爾說,“在當時,雪佛龍擔心操作員只盯著眼前的裝置,卻沒有意識到自己所做的事還會對工廠的其他部分產生影響。因此,雪佛龍想要拿到一套培訓工具,讓操作員可以操縱煉油工藝流程的各個環節,看看它們怎樣互相影響。”

在雪佛龍裡士滿煉油廠,非技術人員也需要了解整座工廠是如何工作的。人力資源和財務部門員工不是化學工程師,但這有助於他們瞭解不同部門之間的聯絡。

雪佛龍向Maxis支付了7.5萬美元,用於購買煉油廠模擬軟體的原型。事實上,這個專案在Maxis收購Delta Logic之前就開始了,那時後者還只是一家外包商。然後,就有了《模擬煉油廠》(SimRefinery)。

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不久前,有人在archive.org上傳了可執行的《模擬煉油廠》

怎樣啟動這樣一個專案?Maxis商業模擬部門採用了與Maxis開發遊戲相同的方式——實地考察和研究。約翰·希爾斯和兩位布魯斯(魯斯·斯基德莫爾與布魯斯·蒙塔格)拜訪雪佛龍裡士滿煉油廠,在一位專家陪同下參觀工廠,瞭解了其工作原理。在整個開發過程中,雙方始終密切協作:雪佛龍向他們傳送了煉油廠使用的原始公式,Maxis商業模擬部門在此基礎上製作遊戲,再交給雪佛龍檢查驗收。根據希爾斯本人的說法,他的角色就像一位做田野調查的人類學家。

我問他們:“這些概念和原理之間的關係是什麼?”他們告訴我:“噢,約翰,你把事情搞砸了,你看——那是錯誤的。”我說:“好吧。教教我該怎麼做。”於是,他們就教了我方法。我一直在做實地考察,會提出問題,並且仔細傾聽他們的回答。有一回,我看了煉油廠的一張照片,然後問:“那一大堆硫磺是幹什麼用的?”“噢,約翰,你沒有注意化學反應。”

希爾斯和斯基德莫爾都不記得那位雪佛龍員工的名字,但在他倆的印象中,他是一個真誠、聰明,經驗非常豐富的小夥子,耐心地介紹關於煉油廠的一切。斯基德莫爾形容他“對煉油工藝流程瞭如指掌”。

在雪佛龍,與Maxis商業模擬部門對接的員工很可能是工程師特雷爾·塔奇斯通(Terrell Touchstone)。塔奇斯通對《模擬煉油廠》的記憶已經有些模糊,但他懷疑在雪佛龍內部,他也許是唯一參與那款遊戲開發的人。至少,塔奇斯通向Maxis商業模擬部門提供了煉油廠工作流程中的所有數學運算公式。

“平臺程式碼都是由希爾斯的團隊使用Maxis拼湊而成的開發環境完成的。”塔奇斯通說,“我們——很可能只有我一個人——僅僅是將基本的物理模型轉變成了多變數方程組,非常簡單。希爾斯是那個化腐朽為神奇的人。”

塔奇斯通對Maxis“拼湊而成的開發環境”的描述似乎是準確的。根據斯基德摩的說法,Maxis為商業模擬部門提供了一款遊戲(極有可能是《模擬城市》)背後的程式碼,他們在這個基礎上做修改,將它改成了一套新的拼湊系統。“我們是從Maxis提供的一個框架開始的。”斯基德莫爾說,“它本身不是工具,但我相信是另一款遊戲的骨架,所以,我們可以學習如何操作螢幕上的圖形。”

Maixs商業模擬部門將其稱為“白板”(Whiteboard)引擎,它是格雷格·羅西設計的一套專用系統,是模擬建模軟體與圖形介面之間的橋樑。

■ 怎樣炸燬煉油廠

在《福布斯》雜誌的一篇文章中,伊瑟·戴森(Esther Dyson)曾經這樣描述《模擬煉油廠》的玩法:

煉油廠模型包括投入和產出,投入各種等級、不同價格的石油,產出不同價格的石油產品。你需要在經營煉油廠時權衡利弊,做出正確的決策。例如,如果煉油廠生產更多燃料油,那麼價格較高的汽油和噴氣燃料產量勢必會減少。如果你剋扣維護費用,那麼煉油廠就有可能被迫停產一週,收入減少,從而導致維護預算進一步被削減。

總體目標是最大限度地提高煉油廠的長期盈利能力,或者將它經營成你想象中的樣子。就像經營一家公司那樣,沒有絕對正確的做法,你要做得就是努力經營。

《模擬煉油廠》還允許玩家記錄和回放他們的操作。玩家可以將這當成一種評估方法。另外,培訓師無需程式設計經驗就可以為受訓者快速製作各種遊玩場景。

換句話說,與Maxis製作的其他遊戲相仿,《模擬煉油廠》也是一款開放式遊戲,允許玩家進行各種嘗試,設定自己的目標。玩家可以用一些戲劇化的方式把事情搞砸。斯基德莫爾告訴我,如果玩家破壞化學平衡,真的會導致煉油廠內發生爆炸。

他們是嚴肅模擬遊戲的鼻祖,但這段往事卻不為人知曉(上)
玩家在遊戲中可以控制煉油廠中各類裝置

許多《模擬城市》玩家都知道,在遊戲裡搗亂也是一種有趣的體驗。Maxis甚至提供了一份災難選單,比如讓巨型怪物發動攻擊,有時你需要破壞城市裡的一切……對某些玩家來說,這甚至是《模擬城市》最大的樂趣。在關於教育遊戲研究的《Engineering Play》一書中,伊藤美津子(Mizuko Ito)講述了她在男孩女孩俱樂部上向一個孩子介紹《模擬城市2000》的故事:

“你知道《模擬城市》嗎?”我問一個此前從未見過、年齡7歲左右的男孩。“當然!”他大聲回答,“那是一款你可以炸燬城市的遊戲!”

摧毀模擬場景本身也是一種學習體驗。約翰·希爾斯回憶,雪佛龍的大部分培訓師都想將《模擬煉油廠》當成一種傳統培訓工具使用,“但某些更聰明的培訓師會說:‘讓我們先試試能否破壞煉油廠,看看能不能濫用遊戲設定,導致自己被解僱。’”

這是學習煉油廠工作原理的一種合理方法:如果你開始破壞煉油廠,你將會看到一部分的損毀會如何影響工廠的其他部分。“這個工具——這款遊戲——是不設限制的。”希爾斯解釋說,“無論你想高效地經營還是破壞一家煉油廠,它都能發揮作用。”

《模擬煉油廠》於1992年秋季完成開發,比網路上報導的完工日期更早。《模擬煉油廠》的商標登錄檔明,這款遊戲在1992年10月26日被正式移交給了雪佛龍公司。

雪佛龍喜歡《模擬煉油廠》,並從9月份開始組織員工測試遊戲。根據雪佛龍的反饋,它讓營銷和財務人員之間的溝通得到了“極大改善”。雪佛龍培訓專家蘇珊·古斯丁(Susan Gustin)稱讚了《模擬煉油廠》的效果。“只向員工灌輸資訊毫無作用,員工只會記住他們使用了些什麼。”古斯丁還曾告訴《計算機世界》:“只有當你花時間玩這款遊戲,才能弄清楚(某些系統)之間的關係。”

另外,《模擬煉油廠》似乎還贏得了一位最大批評家的支援,他就是威爾·萊特。“起初他表示懷疑。”斯基德莫爾說,“但我認為當我們完成《模擬煉油廠》後,他認可了。”

儘管如此,《模擬煉油廠》並未在雪佛龍公司內部得到廣泛使用。媒體和特雷爾·塔奇斯通都覺得它是個原型,還需要時間才能發展成為一款產品。伊瑟·戴森將它稱為一個“試點專案”,如果獲得成功,未來也許會出現“其他模擬煉油廠”。舊金山的《Upside》雜誌甚至聲稱,雪佛龍從未在公司內部推行它……塔奇斯通認為,之所以會出現這種情況,與當時雪佛龍公司內部的環境有關。“當一家公司處於削減規模和裁員期間時,推行一款電腦遊戲是不可接受的。”

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威爾·萊特與傑夫·博朗(右)共同為《模擬煉油廠》拍攝的宣傳海報

有趣的是,《模擬煉油廠》似乎悄然在工程行業找到了第二春。1993年,塔奇斯通向雪佛龍領導層彙報說,加利福尼亞大學戴維斯分校想要在教學中使用《模擬煉油廠》。1997年,戴維斯分校化學工程系教授凱倫·麥克唐納德(Karen McDonald)表示,學生們會在計算機實驗室裡使用這款遊戲。雪佛龍公司內部,《模擬煉油廠》也在很長時間裡受到員工們的關注。

斯基德莫爾回憶說,在他離開Maxis商業模擬部門後,一名雪佛龍員工與他取得聯絡,請求他對《模擬煉油廠》進行一次更新。希爾斯說,直到2016年,仍有一家煉油廠在使用它——但鑑於維護一款釋出已有24年的電腦程式的技術難度太大,這似乎不太可能。

無論人們是否長期對《模擬煉油廠》感興趣,一個必須承認的事實是,雪佛龍並沒有在公司內部全面推行過它。這似乎成了Maxis商業模擬部門開發遊戲遇到的普遍情況——對於一款模擬遊戲究竟能不能,或者是否應該教給玩家知識,外界的質疑始終存在。

■ 然後呢,還能模擬什麼

1992~1993年,Maxis正專注於開發下一款大作《模擬城市2000》。與此同時,在加利福尼亞州蒙特雷,Maxis商業模擬部門正在做他們自己的事。在《模擬煉油廠》完工後,他們收到了來自更多公司的合作需求。

商業模擬部門的下一款遊戲是《模擬環境》(SimEnvironment),由美國環境保護署的外包商LMI委託他們開發。斯基德莫爾回憶說,專案由布魯斯·蒙塔格擔任主管,整體上更像是一次互動演示而不是遊戲。專案展示了汙染怎樣蔓延,以及清理有毒廢棄物時面臨的挑戰。“我認為《模擬環境》不像一款模擬培訓軟體,而只是提供了一種探索這些概念的方式。”《模擬環境》可以幫助非專業人士總結複雜的科學資料,讓他們瞭解汙染是怎樣影響不同的氣候和土壤的。

商業模擬部門還開發了《模擬基地》(SimSite),一款用於管理關閉中的軍事基地的模擬程式。另外,媒體還在報導中提到了一些其他遊戲的名稱,例如為太平洋瓦斯與電力公司和美國電力研究院開發的《模擬電站》(SimPower),它允許玩家比較不同型別的能源和發動機的效率。

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Maxis的一份提案中提到了《模擬電站》

對於這些遊戲,Maxis商業模擬部門前員工們的記憶都有些模糊了,甚至不確信是否完成了遊戲的製作。他們確實做完了《模擬環境》,但《模擬電站》等專案似乎逐漸消失了,也許甚至沒有通過預計劃階段,只在某篇雜誌文章裡的某句話中出現過。

很多時候,合作雙方提出了大膽的概念,卻無法將它們落實。這也是希爾斯做生意的方式。作為Maxis商業模擬的代表人物,希爾斯始終在努力讓公司的名字被更多人知曉。“約翰是一位非凡的創意大師,在他看來,傳播理念是公司的使命。”斯基德莫爾說,“每個月他有3周都在出差,參加各種會議、做演講,並與其他人交流各種想法。當他回到公司後,就會把那些想法扔給我們,但在大多數情況下,與他交流的公司並沒有跟進。”

希爾斯希望Maxis商業模擬部門繼續發展,年收入增長到200萬美元。因此,他們不斷向更多公司推銷更多專案。

在希爾斯的家中,他的家人找到了Maxis未製作的一款遊戲的提案,遊戲名稱為《模擬能源》(SimEnergy)。這是一款非常奇怪的教育遊戲,它會通過追蹤幾代人對生活方式的選擇,讓學生們瞭解這些選擇如何影響能源消耗。

這份提案是希爾斯為某家日本電氣公司撰寫的,其中出現的“前島先生”(Mr. Majima)應該是那家公司的一位員工。檔案上沒有日期,但從裡邊提到的其他幾款Maxis遊戲來判斷,它的完成時間大約在1992年前後。

根據提案的描述,在《模擬能源》中,玩家將會跟著發電廠經理Yoshi,瞭解他生活中如何選擇能源以及這些選擇對環境的影響,時間跨度長達40年:

Yoshi擁有一間房子、一輛汽車、一輛摩托車、兩臺電視和一些電器,乘坐地鐵去上班。這是他的生活方式。現在,《模擬能源》向Yoshi提出了一個問題:他對能源的使用究竟處於平均水平,還是遠遠低於或遠遠高於其他人。

他指了指他的汽車,然後指著一個加油泵,最後指向一艘超級油輪。《模擬能源》會顯示它們之間的聯絡,並展示背景資訊。接下來,Yoshi又指著他的電視機,《模擬能源》會向他顯示電視的能源成本——生產和執行一臺電視機各需要多少能源。

現在Yoshi去上班了,他在一家發電廠擔任經理。他決定建造一個各種電廠的混合體,但當客戶抱怨成本太高了,他又決定削減老式燃煤電站在培訓和安全方面的開支。這個錯誤導致事故頻繁發生,生產效率下降。這就是Yoshi遇到的問題:客戶對高成本的抱怨導致安全支出減少,而這又導致效率較低和成本上升,客戶提出了更多投訴。

緊接著,遊戲時間跳轉到20年後,Yoshi的孩子們都已經長大,對他在生活中做出的選擇提出了質疑。又過20年後,Yoshi與他的孫子女面對面。“他們的生活會是什麼樣子呢?”

這太瘋狂了。《模擬能源》不但像一款發電站模擬遊戲和一款生活模擬遊戲的結合體,還迫使玩家反思他們的選擇對環境的長遠影響,要求玩家正視個人決定所產生的後果……我們或許可以理解那家日本電氣公司為何會放棄《模擬能源》,但無論如何,它表明希爾斯的想法非常巨集大——模擬遊戲不但可以被用於教學和培訓,還可以挑戰社會議題。

他們是嚴肅模擬遊戲的鼻祖,但這段往事卻不為人知曉(上)
這些提案大都石沉大海,沒能和《模擬煉油廠》一樣留下一份拷貝或更多資料

雖然Maxis商業模擬後來走進了奇怪的死衚衕,但Maxis為這個部門感到自豪,甚至一度將其視為公司的未來。“這是讓很多人都能夠理解複雜模擬的一種方式。”傑夫·博朗曾告訴《休斯敦紀事報》,“在未來3年內,這項新業務的規模有潛力變得比遊戲業務更大。”

當然,Maxis商業模擬也經歷過一些坎坷。《模擬煉油廠》是原Delta Logic團隊設計的首款遊戲,他們不得不學習很多東西,並按照遊戲開發團隊的模式調整團隊結構。斯基德莫爾認為,遊戲開發團隊更像電影製作團隊,而非軟體開發團隊。

一項巨大變化是:Maxis擁有一支美術團隊,而Maxis商業模擬部門此前從來沒有類似的團隊——事實上,他們根本沒有設計過任何圖形。作為Maxis藝術總監,珍妮·馬丁(Jenny Martin)也是《模擬煉油廠》的首席美術,但從長遠來看,他們不能長期依賴於Maxis本部的藝術家。《模擬煉油廠》開發期間,就連斯基德莫爾的妻子也在美術設計方面出了份力。隨著Maxis商業模擬部門計劃為下一個大專案擴大規模,他們需要組建自己的美術團隊。

因此,他們招聘了部門歷史上的第一位藝術家。

■ 奧德堡軍事基地被關閉

沿著太平洋海岸線,小城蒙特雷位於舊金山以南大約100英里,90年代初只有大約3.2萬人口。某種程度而言,蒙特雷是一座軍事重鎮,既是美國國防學院和海軍研究生院的所在地,還擁有自第一次世界大戰後就落戶當地的著名軍事基地奧德堡。

冷戰結束後,美國國防基地關閉和調整委員會決定關閉分佈在國內各地的34個軍事基地,奧德堡就是其中之一。這或許正是Maxis商業模擬部門決定開發《模擬基地》(SimSite)的原因——它模擬了一座軍事基地的關閉。

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報紙對關閉基地的報導

奧德堡被關閉勢必會給當地社群帶來重大影響,甚至造成生存危機。在《聖克魯斯哨兵報》上,一篇專欄文章提出了這樣一個問題:“奧德堡被關閉後,蒙特雷縣還有生機嗎?”

如是背景下,溫迪·威本斯(Wendy Wibbens)來到蒙特雷,到當地一所中學教英語。

“我並非天生適合當一位中學英語老師。”威本斯承認,“我愛孩子們,但我不喜歡家長。我不喜歡和家長們打交道,那會耗費太多精力。”威本斯是一名英語專業的畢業生、單親媽媽,至少從理論上講,當英語老師對她來說是一份理想的工作。“我覺得學校的工作時間制度很不錯。”她說,“但我不喜歡每天都到教室裡面對很多學生。我的性格有點內向。”

隨著奧德堡軍事基地被關閉,威本斯意識到,轉行的時間到了。“奧德堡為我們學校帶來了很多學生,我在年初就知道,學校將會解僱300名老師。”威本斯回憶說,“因為我是學校招聘的新老師之一,我知道自己肯定會被裁。”

威本斯向她在高中藝術課上認識的朋友史蒂夫·斯內德(Steve Snyder)尋求幫助。當時,斯內德是世嘉北美分公司的一位藝術總監,他知道在電子遊戲行業,畫素藝術家很搶手,斯內德建議威本斯自學EA開發的數字美術程式Studio/8。學年結束前,威本斯就已經與幾家遊戲開發商簽訂了外包合同。

1993年初,威本斯發現在蒙特雷市,一家名叫Maxis商業模擬的當地公司正在招聘一位電腦美術。“太棒了!”她興奮地回憶道,“我心裡想,噢天啊,這事兒……真的發生了。”

在由7名成員組成的Maxis商業模擬團隊,大部分人都是軟體工程師。作為一位前教師,那還是威本斯第一次與像這樣的團隊共事。她將格雷格·羅西描述為“天才”“書呆子”,不過她對約翰·希爾斯的印象最深。談到希爾斯時,威本斯笑了起來,似乎又回想起了希爾斯談論他那些大膽想法時的情形。“他十分擅長講故事,富有遠見,在談話時經常越說越遠,會提到他的那些巨集大想法。他很聰明,我真的欽佩他。”

威本斯告訴我,她喜歡與希爾斯以及程式設計師們之間的交流,團隊中不同分工的人為實現目標共同努力著。通常情況下,斯基德莫爾、理查德·羅森鮑姆(Richard Rosenbaum)或丹·裡德爾(Dan Riddle)會為威本斯提供一份模擬藍圖,需要她設計圖形。“他們只有功能的線框圖。”她解釋說,“我需要在此基礎上做圖形化,讓它變得像約翰(希爾斯)腦袋裡的樣子。我喜歡這份工作。我們擁有一群聰明、有想法的同事。”

隨著一位美術加入Maxis商業模擬團隊,蒙特雷市也準備迎接新的未來,Maxis商業模擬部門著手開發他們最具野心的一款遊戲。它是該部門面向公眾推出的唯一一款遊戲,同時也讓他們的想法第一次在全美範圍內接受人們的審視。

(未完待續)

本文編譯自:obscuritory.com
原文標題:《When SimCity got serious: the story of Maxis Business Simulations and SimRefinery》
原作者:Phil Salvador
譯者:等等
來源:觸樂
原地址:http://www.chuapp.com/article/287252.html

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