“嚴肅”的遊戲
我們應該更嚴肅且更深刻地看待電子遊戲的發展和無限潛能,當我們逾越這個光怪陸離、心不在焉的時代,當我們嚴肅且自覺地推動遊戲的媒介發展與成熟,藉助美好事物進行娛樂,這時,遊戲才會重見天日 。
本文為【Paidia系列】的第一篇。Paidia是古希臘語中游戲的意思,通過這個系列,我們想和你更嚴肅的聊聊遊戲。
作者:葉梓濤,騰訊NExT Studios遊戲設計師
日常生活中我們使用遊戲這個詞時,常常指一種無所謂的玩樂,也常常與“不重要的”,“沒有意義的”,“無用的”標籤聯絡在一起。而國外有一類被稱作“嚴肅遊戲”(serious game)的遊戲,某種意義上從反面印證了這種現狀——遊戲是“不嚴肅”的,所以“嚴肅遊戲”似乎是“不同於一般遊戲的遊戲”。
但實際上,遊戲在日常生活中的地位,“遊戲”這個詞的使用,在歷史上並不是像今天那樣處於一種容易與“不重要和無意義的”,“無用甚至有害的”話語聯絡在一起的。
遊戲和嚴肅,本來就是十分複雜卻又相伴而行的。
周作人在其1925年出版的翻譯小集《陀螺》序中,將其所做的文字工作全都稱作“遊戲”,並與日常談論的遊戲區分開來,“平常說起遊戲,總含有多少不誠實的風雅和故意的玩笑的意味,這也是我所不喜歡的,我的乃是古典文字本義的遊戲,是兒戲(Paidia),是玩,書冊圖象都是(Paignia)之一。”
妄圖去定義遊戲是困難的,寫下《遊戲的人:文化的遊戲要素研究》的荷蘭歷史學家約翰赫伊津哈在其1933年的萊頓演講中所警告的那樣:“遊戲是一個吞噬一切的範疇,就像愚行(當愚行佔據了伊拉斯謨的思想之後)已成了整個世界的女皇時一樣”。
但正如貢布里希所評述的,遊戲的定義模糊以及遊戲與嚴肅的遊離不定的並不意味著我們不能談論它們,只要我們不要把使用的詞看得比歷史分期的例子中更重。
01 遊戲與神聖
從酒神、擲骰子到迎神賽社
讓我們嘗試“譜系學式”地回到遊戲的根源(Herkunft)處,也就是一種尚未區分神聖領域與世俗領域的史前史(Urgeschichte)階段時,我們可以清晰的看到遊戲與神聖的緊密關聯。
狄俄尼索斯酒神形象的出現,就帶著某種迷狂而神聖的兩重性;而就如麥克盧漢所指出的,源起於希臘的奧林匹克運動會原先就是扮演太陽神爭鬥的遊戲——競技者繞圓形跑道奔跑時,頭上扎著黃帶,模仿太陽神駕車一日一週所經過的圓形黃道帶。
如赫拉克利特所言“哈德斯與狄奧尼索斯,在酒神節為之狂熱的頌揚,都是一回事(殘篇15)”,死亡的嚴肅與遊戲的歡愉並舉,《伊利亞特》中阿克琉斯在朋友屍體前呼喚著他的靈魂,悲痛之情突然就被賽車、拳擊、摔跤和劍術比賽爆發出來的歡愉與熱情替代了。
在古希臘,柏拉圖把遊戲等同於神聖,稱神聖為遊戲,這並未褻瀆神聖,反而把遊戲概念昇華到最高的精神境界。
柏拉圖將整個“城邦生活是一場由神所主宰的遊戲”,以及“遊戲與教育是我們這樣的生靈最嚴肅的工作,因此,我們應該在和平中度過一生中的大部分時間,而且要過得幸福。
正確方法是什麼?我們要在玩遊戲中度過我們的一生——我指的是某些遊戲,亦即獻祭、唱歌、跳舞——由此獲得上蒼的恩寵。”
在赫拉克利特時代,人們的神靈信仰不再虔誠,所謂酒神節蛻變成一種娛樂活動,所以他指責“倘若他們不是以狄奧尼索斯之名舉行賽會和陽具崇拜的活動,那就是極為可恥的。(殘篇15)”
而柏拉圖也有明確地表示,“老年人玩遊戲和祈禱的時候,應該立刻祈請狄奧尼索斯降臨,因為那是狄奧尼索斯給人類消除上了年紀的急躁情緒的禮物。”
而這種遊戲與神聖要素的緊密聯絡,絕不僅是在希臘才有。
中世紀歐洲基督教倫理中對於“運氣遊戲”是禁止的,認為其是在妄稱神靈的名字,而這種投骰子的運氣遊戲,也與最早時候的占卜有緊密的關係。
而中國傳統文化中驅儺活動,趕鬼之時必然伴隨著歡笑,好年景靠的是節令慶典中正規迎神賽社——“風乎舞雩,詠而歸”。
而在描述原始儀式過程中,時刻都可見到遊戲的影子,以至於赫伊津哈梳理了人類學的研究後,把儀式行為,或儀式行為中的重要部分都看作遊戲範疇之內,認為原始儀式就是神聖的遊戲,野蠻人世界就是兒童、詩人的遊戲世界。
02 遊戲與教育:
一對分不開的共同體
遊戲在古希臘首先被當做教育的方式,“請不要強迫孩子們學習,要用做遊戲的方法,你可以在遊戲中更好地瞭解到他們每個人的天性。”。作為總體人文學“拜德雅”(paideia),其與“遊戲”(paidia)的詞源關聯再明顯不過。
與其相對,中國傳統六藝中的射禮投壺之“遊於藝”,本身也是一種遊戲形式。
或許就如今天我們重新提遊戲化學習與遊戲教育一樣,16-17世紀隨著人文主義學者興起,兒童遊戲在當時被看做是一個教育的核心話題。
蒙田認為“兒童遊戲其實不是遊戲,應該看作是他們最嚴肅的舉動”,伊拉斯謨認為應該讓遊戲來促進孩子的學習興趣(但對於遊戲中的剋制與行為舉止有要求),而拉伯雷《巨人傳》中,遊戲更是直接成了新式教育的工具。
教育與兒童遊戲也是共同體穩定的源泉,“提到兒童的遊戲,我認為我們的共同體對此陷入了一種普遍的無知狀態,看不到它對我們已經制定的法律能否永久儲存起著決定性的影響。”
所以對於希臘人來說,遊戲應該是神聖的,故有“城邦生活是一場由神所主宰的遊戲”,而值得提及的是“遊戲與教育是我們這樣的生靈最嚴肅的工作,因此,我們應該在和平中度過一生中的大部分時間,而且要過得幸福。
正確方法是什麼?我們要在玩遊戲中度過我們的一生——我指的是某些遊戲,亦即獻祭、唱歌、跳舞——由此獲得上蒼的恩寵。”
這樣的遊戲所型塑的共同體生活的形態在法國中世紀的“遊戲共同體”也可見一斑。
正如老勃魯蓋爾(Pieter Bruegel the Elder)所繪製的畫作《兒童遊戲》(Children's Games),雖然名為兒童遊戲,但是我們可以在畫中找到許多成年人甚至年紀較大的人的身影。
無獨有偶,人類學家格爾茨在《文化的闡釋》中記錄了巴厘島的鬥雞的“深度遊戲”的民族誌中,巴厘島原住民對於他的接納,正是在他參與了鬥雞遊戲後才發生的,這就像當有人學會了希臘傳統遊戲後,希臘人對他說“你現在是個希臘人了”。
03 走進現代:遊戲精神的分化與衰弱
這種遊戲中所帶的神聖意味在現代逐漸消失了,或者用赫伊津哈的話說,遊戲精神失落了。
▌體育運動的專業化
奧運會(Olympics Games)已經成為了四年一度,事關民族國家的榮譽與軟實力的嚴肅之物,而這樣冠著遊戲的名字的嚴肅盛會,其嚴肅性以及“遊戲”這一個詞所蘊藏的無意義與玩笑的意味存在劇烈的衝突。
原因在於在“隨著體育運動日益系統化、組織化,某種純粹地遊戲特徵不可避免的丟失了”,它缺乏自主,不能隨心所欲。
現代奧運會之父顧拜旦,所提出的三條原則“非職業化/非政治化/非商業化”已經一條不剩地被民族主義和資本主義所大肆掩蓋與僭越。
體育競技活動(Games)的職業化赫伊津哈在《遊戲的人》的結尾將其描述為一種遊戲精神的失落,體育運動被推離真正的遊戲領域,越來越遠,直到它自成一體(sui generis):既非遊戲,也不當真。
“這項活動名義上叫做遊戲,卻被提升到專業化組織和科學化精確的高度,致使真正的遊戲精神面臨消亡的威脅”。
而伴隨著電競以及網路的普及,人們開始汲汲於排位賽的上分。當人們看著在各種視訊平臺他人的神仙操作而構造出“需要有怎樣的操作才能算是會玩遊戲”,而不是從自己的進步和樂趣中獲得滿足感的時候的,那種閒適的,非必要的遊戲本質也就丟失了。
▌新教倫理與資本主義
首當其衝的,早在十八世紀,功利主義、追求枯燥無味的效率和資產階級的社會福利觀念就已經深深地侵蝕社會。
勞動與遊戲(Spiel)本互相排斥,而如今,遊戲卻要服從於生產。顯而易見的是以遊戲(Game)為名博弈論(Game Theory)的經濟學算計的理論,用數學模型來計算在理性人決策之間的研究,完全依照一種純功利性的方式開展研究,令人驚訝的是,這樣對於遊戲(Game)一詞的使用,完全站在了遊戲精神的反面。
新教倫理精神所蘊藏的財富無限積累,以及對於非生產性活動排斥的禁慾主義一下子把曾經在亞里士多德哲學中擁有重要地位的休閒的目的論給顛倒過來(工作生產的目的不再是為了休閒與安逸,反倒是人們休閒,為了更高效率地工作)。
而資本主義計量的時間觀,人們開始重視每分每秒時間的流逝,“時間就是生命,效率就是金錢”,這種精打細算與節慶,以及作為遊戲的藝術自身“屬己的”時間性有巨大的矛盾,人們不再能容許花費大量時間在這種無用的事物上。
▌遊戲話語的抽象化
“遊戲”在《判斷力批判》中是重要概念,而康德也確實在文章中提及了具體現實的遊戲以及休閒的看法,包括其對於“運氣遊戲”,“音調遊戲”,“思想遊戲”以及它們和健康之間的關係。
而席勒則將遊戲發展為《審美教育書簡》中最為重要的概念,席勒甚至認為“人只有在遊戲的時候,才是完整的人。”這與麥克盧漢所說的““沒有藝術的人,沒有遊戲這種大眾藝術的人,往往像毫無意識的自動機器。”異曲同工。
美學理論和審美自主性(aesthetic autonomy)的發展,作為語言的“遊戲”與現實中游戲的距離進一步拉遠。一種不嚴肅的遊戲反而成為了法蘭克福學派批評的物件,學者們甚至直接完全否認康德美學中游戲的現實來源,這種對遊戲譜系的不瞭解而泛泛而談的態度依舊長存留於今。
如同阿利埃斯(Phillippe Ariès)所認為的,“遊戲史是遊戲由莊重變為淺薄的歷史”。
遊戲在現代處在凋零與分化的狀態。
康德,席勒,之後在其上重新回到前文所提及的古希臘悲劇酒神遊戲的尼采,海德格爾,伽達默爾美學和藝術哲學的序列,還有麥克盧漢,他們所談論的遊戲一詞,在現實中早已失去了它的對應物——而更別提蘊藏在其中原本的神聖與創造之維度,只能淪為一個抽象的比喻或者概念加以理解。
在這個意義上,遊戲(Padia),連同在哲學家書寫中那些“遊戲”的同名物的傳統被有意識或無意識地遺忘了。
結語
這是一個電子遊戲藉助技術重新以“遊戲”之名發展成熟並且造成有廣泛影響力的時代,在小部分的一些優秀的電子遊戲中能瞥見藝術的時代精神的閃現。
這個時代大部分的電子遊戲或許僅可被稱作娛樂(Unterhaltung),而無法稱作真正的遊戲(Spiel)。
“沒有遊戲要素,就不可能有真正的文明。”赫伊津哈結尾做出了這樣的論斷。“把遊戲的純粹的褻瀆召命歸還遊戲”,阿甘本如是說。
我們應該更嚴肅且更深刻地去看待電子遊戲的發展與無限潛能,當我們逾越這個光怪陸離、心不在焉的時代,當我們嚴肅且自覺地推動遊戲的媒介發展與成熟,“藉助美好事物進行娛樂,這時‘遊戲’(Spiel)才會重見天日”。
參考資料:
1.周作人譯,肖毛校:《陀螺》,新潮社文藝叢書之七,1925年6月。
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18.韓炳哲,關玉紅譯:《娛樂何為》北京:中信出版集團,2019年,第1頁及第96-110頁。
19.伽達默爾:《美的現實性》,張志揚等譯,三聯書店1991年版,第70頁、第114-126頁。
20.康德:《康德美學文集》,曹俊峰譯,北京師範大學,2003年,第193、217頁。
21.馬歇爾·麥克盧漢:《理解媒介:論人的延伸》,何道寬譯,譯林出版社,2011年,第266-277頁。
22.吉奧喬·阿甘本:《瀆神》王立秋譯,北京大學出版社,2017年,第124-160頁。
作者:葉梓濤
來源:騰雲
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