他們是嚴肅模擬遊戲的鼻祖,但這段往事卻不為人知曉(下)
上一篇:他們是嚴肅模擬遊戲的鼻祖,但這段往事卻不為人知曉(上)
《模擬城市》最初的目標不是成為一款嚴肅的模擬遊戲,它也的確不是,創造它的Maxis工作室和設計師威爾·萊特都認為,《模擬城市》對城市建設的模擬還很簡略,但另一群人不這麼想。上世紀90年代,約翰·希爾斯帶領自己的Delta Logic公司加入Maxis,試圖在《模擬城市》的基礎上走出嚴肅模擬的道路,於是雪佛龍公司找上門來,想讓他們製作一款模擬煉油遊戲。最終,他們還真的做出來了……
■ 新挑戰:模擬一個醫療體系
在《模擬煉油廠》完成開發後不久,Markle基金會與Maxis商業模擬部門取得了聯絡。Markle基金會是一家非營利性組織,致力於推動人們圍繞政策性的醫療議題展開討論。他們提出了一個激進的建議:製作一款面向公眾的商業模擬遊戲。
Markle基金會想知道,一款遊戲能否讓人們瞭解複雜的政策問題。1992年12月,隨著克林頓當選美國總統,醫療改革成了美國民眾最關注的問題之一,Markle基金會認為到了進行試驗的完美時機——看看遊戲能否成為公眾辯論的未來舞臺。“如果人們認為這款遊戲好玩兒、有趣,那麼我們還會在其他地方嘗試。”Markle基金會主席勞埃德·莫里森(Lloyd Morrison)告訴《紐約時報》,“(我們可以利用遊戲來探討)預算政策、福利改革或環境等話題。”
這恰恰是希爾斯想要的遊戲創意:激進、與社會現實相關,具有個人意義。於是,就有了《模擬醫療》(SimHealth)。《模擬醫療》預算達到35萬美元,接近《模擬煉油廠》製作成本的5倍,是Maxis商業模擬部門成立以來主導的最大規模專案,並且會讓他們的想法接受公眾的審視。一款模擬遊戲能否幫助人們理解世界如何運轉?它是否會挑戰你關於醫療改革這種引發廣泛爭議的話題的認知?
《模擬醫療》的封面圖
為了實現這些目標,關鍵在於讓玩家成為故事的一部分。希爾斯認為,《模擬城市》之所以引人入勝,是因為它允許玩家自定義城市,這讓遊戲裡的模擬顯得更有意義。事實上,這也是Maxis理念的核心部分之一。
“探索你發揮自己想象力創造的世界,是玩我們的遊戲的樂趣與挑戰。”Maxis在公司的一份早期產品目錄中寫道,“你要塑造一個健康、蓬勃發展的宇宙,創造力、實驗能力和理解力都會為你帶來回報。”
在《模擬醫療》中,希爾斯希望將這種想法提升到另一個層次。他想讓玩家先明確醫療保健的基本觀念——是個人自由還是群體優先——然後再以符合玩家理念的方式試試,看能否徹底改革美國的醫療保健體系。希爾斯想讓玩家審視自己的觀念,並瞭解當觀念成為現實中實施的政策時會是什麼樣。
正如《模擬煉油廠》不會教玩家如何經營煉油廠,《模擬醫療》實際上也不能準確地模擬當時美國的醫療保健系統,但《模擬醫療》能讓玩家看到,如果改寫了醫療保健法律將會發生些什麼,然後再思考這是否真的是他們想要的結果。
希爾斯用巨集大措辭談論他的願景,經常與團隊其他成員分享他腦海裡的一幅影像:桌子邊緣有個餐盤,裡邊只有一點食物(一顆豌豆或肉丸);隨著經濟條件發生變化,餐盤變大或變小,食物越來越可能掉到地板上。這似乎是對美國家庭所面臨的困境的一種隱喻。
唯一的問題是,怎樣圍繞這幅影像製作遊戲呢?“好吧,這是個很酷的主意,但我不知道該怎麼做。”斯基德莫爾告訴希爾斯,“我們也不確信能不能表達您的意圖。”
與希爾斯的其他偉大構想一樣,Maxis商業模擬團隊還是找到了一種方法,將它轉變成一款可玩的遊戲。珍妮·馬丁再次擔任藝術總監,指導威本斯的工作。他們借鑑了《模擬城市》的美術風格,畫出了一座會對經濟做出反應的城市——建築物(而非豌豆盤子)會擴大或縮小。
在《模擬醫療》中,鎮中心大街上的建築會根據你在醫療保險上的花銷改變大小——讓你直觀感受到政策變化對生活的影響
起初,希爾斯想讓豌豆盤子上的圖案風格與美國公共事業振興署裡的一幅壁畫類似——讓討論醫保政策與新政下的社會改革建立平行關係。於是,威本斯就找了一位在上世紀30年代曾為公共事業振興署工作的藝術家布魯斯·阿里斯(Bruce Ariss),請他畫了一幅壁畫放在遊戲的開始畫面上。
出現在遊戲開始畫面上的畫作,右下角還有布魯斯·阿里斯的簽名
“約翰擁有不可思議的想法,我們不得不說服他放低要求,否則就不可能在遊戲裡實現。”斯基德莫爾說。
在開發《模擬醫療》前,新來的製作人格雷格·沃爾夫森(Greg Wolfson)負責做背景研究——與瞭解一家煉油廠或發電廠的工作原理相比,將完整的醫療保健系統融入一款電腦遊戲顯然複雜得多。“沃爾夫森快被逼瘋了,簡直成了一位醫療專家。他發現任何一項特定元素都可能會受到100種不同因素的影響,所以,我們不得不專注於那些最能在視覺上吸引玩家的元素。”
“沃爾夫森有非常出色的批評性思維。”斯基德莫爾說,“他注重細節,經常提各種問題,例如:‘我們這樣說對嗎?’”
可還是有問題,在簡化了元素之後,遊戲最後會讓玩家得到什麼結論或者啟發?開發團隊從一開始就知道,《模擬醫療》的模型肯定會受到質疑。斯基德莫爾承認,無論他們做些什麼,“總有人會對它有偏見”。希爾斯也說,玩家可能會覺得,遊戲把他們故意引導到什麼方向上,產生一種“掉進溝裡”的感覺。
為了避免這個問題,開發團隊決定讓玩家去親自定義自己的模擬。《模擬醫療》提供了一份“假設”選單,允許玩家檢視驅動模擬的數百個變數到底是什麼。如果你不同意遊戲中對美國人就業率的預測,可以自己改個數兒。
按照開發團隊的想法,《模擬醫療》應當是一個指導玩家圍繞醫療保健政策展開辯論的工具——當然,前提是玩家明白應該怎樣使用它。但《模擬醫療》正式釋出後,開發團隊發現,玩家並不像他們所想的那樣去遊玩。正如約翰·希爾斯在1994年接受採訪時所說:“我從來沒有見過任何人讀過手冊後再開始玩遊戲。”
■ “辯論工具”
隨著Markle基金會指定的遊戲發售日期日益臨近,《模擬醫療》開發團隊需要更多人手,Maxis安排曾參與多款模擬遊戲專案管理的邁克·佩裡(Mike Perry)和測試員凱文·奧哈爾(Kevin O’Hare)參與進來。為了與團隊進行更密切的合作,Maxis商業模擬部門的首席工程師理查德·羅森鮑姆(Richard Rosenbaum)經常開車兩小時,前往Maxis位於加州奧林達的辦公室。由於整個專案牽涉到太多組織,每一方的意見與需求對開發團隊來說都是折磨。
“一邊協調Maxis總部、商業模擬部門、Markle基金會、市場營銷團隊等各方的工作,一邊把不夠完善的產品做完,這對我們來說是個挑戰。”佩裡說,“產品的大部分內容都需要得到利益相關方的批准,這些相關方很多,就連遊戲包裝的美術設計也要經過外部修訂和審查。”
遊戲仍然沒有達到釋出的標準,但他們不得不繼續推進整個專案。按照計劃,Markle基金在華盛頓特區為立法者們舉辦了一場盛大的遊戲釋出活動,儘管《模擬醫療》的公開版本直到4個月後才正式推出。
《模擬醫療》某一個非正式版本的封面上寫著“民主與社會電腦模擬”
1993年11月,《模擬醫療》首次亮相。《模擬醫療》作為政府公共宣傳的工具之一出現在由國會舉辦的某場新聞釋出會上。Markle基金會向國會工作人員和白宮提供了遊戲的早期版本。佩裡回憶說,Maxis曾經接到美國特勤局打來的電話,對方想知道,怎樣才能讓這款遊戲在總統女兒切爾西·克林頓的電腦上執行。
《模擬醫療》是Maxis商業模擬部門製作的所有遊戲裡最流行的一款,但它並不成功。Markle基金會補貼了遊戲的製作成本,Maxis商業模擬部門用低於電腦遊戲平均價格的29.99美元開始售賣。希爾斯曾說,“誰都不會靠《模擬醫療》賺錢”。儘管如此,《模擬醫療》仍然只賣了大約5萬份,遠遠低於預期。
Markle基金會主席莫里森認為,《模擬醫療》之所以銷量欠佳,是因為營銷方式不接地氣,只面向立法者而非公眾。基金會承認:“這款遊戲對辯論質量的影響還不夠,沒有達到我們所希望的水平。”
有趣的是,《模擬醫療》確實吸引了較小範圍內受眾的注意,包括學者、政策制定者和保險公司等。在他們看來,使用一款遊戲來了解醫療保健系統是個新奇的主意。密蘇里大學堪薩斯分校開始將《模擬醫療》用作醫療保健管理培訓的一部分,保險公司MetLife的資訊和電腦服務總監曾形容這款遊戲“相當複雜”,玩過的所有同事“真心喜歡它,並欣賞它所帶來的教育價值”。
《模擬醫療》甚至獲得了白宮的認可。美國國家醫療改革總統專責小組發言人傑夫·埃雷爾(Jeff Eller)說,《模擬醫療》讓他明白如何通過遊戲塑造公眾討論。“我認為《模擬醫療》是一個非常有趣的選擇。”埃雷爾告訴《紐約時報》,“你不能將它視為另一款《吃豆人》或《俄羅斯方塊》這種流行遊戲。”
然而,也有人強烈反對這種說法。
■ 拒絕道歉
在時政雜誌《美國瞭望》(The American Prospect)上,克林頓總統的醫療政策高階顧問保羅·斯塔爾(Paul Starr)發表了一篇措辭激烈的社論,不僅批評《模擬醫療》,還批評了模擬遊戲的整個概念。
“《模擬醫療》中包含了太多錯誤資訊,以至於沒有人能夠理解各種不同的提議和政策,更不用說在一款遊戲裡對它們進行評估了。”斯塔爾寫道,“一旦將醫療政策納入遊戲的想法變得不再新奇,我懷疑人們是否仍然會對它感興趣。從評估醫療改革的角度來看,《模擬醫療》顯然毫無價值。”
斯塔爾還提出了一個更嚴重的問題:對玩家來說,《模擬城市》和《模擬醫療》等遊戲有可能令真實和虛擬世界之間的界限變得模糊。他認為模擬遊戲“有誘惑力”,卻沒有明確的方法來讓玩家瞭解遊戲模型與現實的差異。在他看來,“假設”選單太難理解,就像一個“無從下手的黑匣子”,大部分玩家連看都不會看。
《模擬醫療》允許玩家修改引數,但真的會有玩家這麼做嗎?
“遊戲的基礎模型中藏著哪些假設?”斯塔爾問,“它們的‘隱藏課程’是什麼?是由自由派還是保守派決定了《模擬城市》中人們對稅率變化的反應?”
換句話說,由於模擬遊戲看上去很有趣,玩家們可能錯誤地把遊戲對現實的描述當真。社會理論家雪莉·圖克爾(Sherry Turkle)將這個問題稱為模擬遊戲造成的“權威退位”。這其實正是威爾·萊特所擔心的:作為一款遊戲,《模擬城市》比《模擬醫療》輕鬆得多,卻仍然被許多玩家嚴肅對待,甚至改變了一次選舉的結果(見本文的上篇——編者注)。既然《模擬醫療》被推銷到了美國國會,人們怎麼可能不嚴肅看待它呢?
在職業生涯中,希爾斯始終在思考這個問題:我們是否真的相信,一款電腦遊戲能夠改變人們對世界的看法?
2016年,希爾斯談到了他對外界批評的看法。希爾斯認為,很多人之所以批評《模擬醫療》,是因為他們都沒明白,這款遊戲的意義並非預測未來,而是要幫助人們理解一個複雜系統內各種概念之間的關係。希爾斯自豪地說,他不會道歉。
“《模擬醫療》並沒有告訴我們要建立怎樣的醫療保健系統。”希爾斯說,“很顯然,討論本身並不能計算出你應該花多少錢來改善醫療保險。遊戲不會計算你想投保的公民人數,價值預測中沒有這些東西。”玩家不得不自己思考各種結果的含義。
“如果你不思考,那麼你就只是在使用這套工具來跟其他人胡扯,讓他們覺得你很聰明,或者純粹打發時間。因此,我不會因為有人想要錯誤使用自己的思想而負責。”
希爾斯說,他知道《模擬醫療》令很多人生氣,但這也意味著他的遊戲正在挑戰他們。“我使用遊戲世界裡的美妙工具,將它們投射到公眾關注的社會領域,我對此毫無歉意。”
《模擬醫療》完工後,希爾斯和他的公司有機會引來更多人的非議,不過這一次不再以Maxis的名義。
■ 分道揚鑣
在《模擬醫療》開發末期,Maxis砍掉了商業模擬部門。
從Maxis的角度看來,製作商業模擬遊戲的工作量越來越繁重。《模擬電站》(SimPower)等專案一個接一個消失,《模擬醫療》的釋出過程極其混亂,Maxis經常與客戶發生糾紛……“與開發軟體相比,與那些客戶進行合同談判耗費了我們更多時間。”萊特曾告訴CNN。
“在網際網路普及前的那個年代,蒙特雷(商業模擬部門)似乎距離我們太遠了。”邁克·佩裡回憶說,“在Maxis奧林達本部,除了威爾和傑夫之外,我記得經常跟商業模擬部門聯絡的人不多。我們希望看到另一款《模擬煉油廠》,一款與《模擬城市》類似的專業遊戲,讓玩家可以以圖形方式嘗試管理一家發電站等複雜系統。不過,由於我們沒有看到幾款成品,我覺得公司裡的大部分人都願意接受(砍掉商業模擬部門)的決定。”
更重要的是,在Maxis看來,製作專業模擬遊戲不是公司的未來發展方向。“蒙特雷團隊之所以被解散,是因為開發娛樂模擬產品和為企業製作模擬體驗之間的差異太大了。”Maxis聯合創始人傑夫·博朗解釋道,“一個是產品,另一個是服務。”威爾·萊特在接受《建築實錄》雜誌採訪時也說過:“對我們而言,重點是開發那些能讓構築和建造充滿樂趣的程式。”
隨著時間推移,Maxis反覆考慮他們的想法。“但商業模式幾乎註定行不通,尤其這還是一家上市公司。”佩裡說。
此時,《模擬城市》已經擁有比《模擬醫療》等遊戲更大的教育影響力。Maxis製作了一個面向學校的《模擬城市》教育版本。根據佩裡的說法,他們還舉辦過一場名為“未來城市競爭”的比賽,讓孩子們在遊戲裡設計自己的城市,獲勝者能夠前往白宮與克林頓總統見面。既然如此,Maxis為什麼還需要一個嚴肅的模擬遊戲部門呢?
1994年1月,希爾斯回購Maxis商業模擬部門,並將公司更名為Thinking Tools。所有人都得到了時髦的新頭銜:布魯斯·斯基德莫爾被任命為工程副總裁,前中學英語老師溫迪·威本斯成了藝術總監,甚至還僱用了自己的第一名員工——來自紐約州布法羅市的數字藝術家凱莉·麥克法登(Kelly McFadden)。
Maxis商業模擬部門的名字變成了Thinking Tools公司
當時,Thinking Tools還得為Maxis完成一款叫《電信模擬》(TeleSim)的遊戲,內容是對各地區電話公司之間的競爭進行模擬。在長期壟斷美國電信行業的貝爾系統(Bell System)解體後,許多新興的小型電信公司不得不努力適應彼此競爭的環境。諮詢公司Coopers & Lybrand與兩家電信公司合作,委託Maxis商業模擬部門製作一款遊戲,幫助客戶學習如何在擁擠的市場中競爭。
從某種意義上講,在Thinking Tools製作的所有模擬遊戲中,《電信模擬》是遊戲性最出色的一款。在遊戲裡,多達8家由電腦控制的電信公司與玩家爭奪市場份額,地震、火災等《模擬城市》式的災難也會頻繁發生,迫使玩家去適應。與Thinking Tool的其他作品相仿,《電信模擬》背後也有一個畫面感極強的視覺隱喻(來自約翰·希爾斯):“一幅會議室裡的畫作,在畫上,一艘帆船迎風遠洋——乘風破浪或者沉沒。”
兩張《電信模擬》的截圖
■ “專案挑戰”
至少在公司內部,Thinking Tool的很多專案名稱仍然保留了“Sim”這個單詞。但在獨立後,這家公司可以自由地推動自己的理念朝著一個新的方向發展,不會再受任何限制。他們的遊戲量級不斷擴大,專案平均預算高達35萬美元,與《模擬醫療》相當。Thinking Tool為美國軍方做了更多工作,工程師丹·裡德爾(Dan Riddle)帶領團隊製作的部隊後勤模擬遊戲《LogLab》就是個例子。
作為一家獨立公司,Thinking Tools的最重磅作品是1996年的《專案挑戰》(Project Challenge),這是他們為科技公司SHL Systemhouse開發的一款專案管理培訓遊戲。
希爾斯的家人找到了《專案挑戰》的一個互動式Demo副本。從Demo演示的內容來看,《專案挑戰》會教經理們怎樣將專案保持在正軌上。遊戲裡有很多圖表和預算,還要求玩家管理團隊成員:他們可能會發生衝突,需要你密切留意,以提高他們的人際交往能力。又或者,如果有員工接受了另一家公司的合同,那麼你就需要通過談判來挽留他。他們會以非常機械的方式談論內心感受,業務管理材料也相當枯燥,但這或許就是一家在專案管理中苦苦掙扎的企業所需要的遊戲。
你可能一眼就能發現《專案挑戰》與《模擬醫療》之間的相似之處。兩款遊戲的美術風格和介面幾乎完全相同,《專案挑戰》甚至重複使用了部分視窗布局和圖示。
另一方面,《專案挑戰》裡到處都是約翰·希爾斯喜歡加入遊戲的交流隱喻。例如,團隊成員會用高興或悲傷的表情來描述他們的情緒。希爾斯希望Thinking Tools的模擬遊戲能夠“為玩家提供大量反饋”。而在製作層面,《專案挑戰》遠比《模擬醫療》更有野心。在團隊會議上,某名員工可能用肢體語言來表達對其他成員的不滿,需要你去意會……Thinking Tools甚至考慮過為《專案挑戰》新增完整的角色配音——對於一款商業模擬遊戲來說,這種設計並不多見。
《專案挑戰》Demo試玩視訊
當然,《電信模擬》中那幅帆船畫再次出現在《專案挑戰》裡。
Thinking Tools很大膽,同時也要承擔更多風險。自身能力的限制與人們對遊戲的接受程度仍然制約著Thinking Tools。在Thinking Tools的失敗專案中,最著名的案例應當是為Markle基金會的老朋友們開發的《白宮競選》(Race for the White House)。很多參與過專案的人都認為,《白宮競選》的開發簡直就是一場徹頭徹尾的災難。
雖然《模擬醫療》有缺點,但Markle基金會仍然喜歡這款遊戲,並希望再次與Thinking Tools合作,繼續探索對遊戲和公共政策的一些想法。雙方簽訂合同,決定聯合制作系列遊戲“Powertrip”,目的是圍繞競選活動、外交政策等話題,“加強公民對話”。《白宮競選》是這個系列的第一款遊戲——也是最後一款。
Markle想要一款模擬政治競選活動的遊戲,玩家扮演競選經理,需要利用有限的政治資本為參與美國總統競選的參選人拉票。在此過程中,玩家將會了解政治背後的各種力量,例如金錢和遊說集團的影響力。當Thinking Tools交付原型時,這個專案已經陷入混亂……《白宮競選》不是一款含有許多圖表和選單的模擬遊戲,更像一款《神祕島》風格的第一人稱冒險遊戲,還有真人配音和實拍影像片段。
“老實說,我們很有野心。”斯基德莫爾嘆息道,“但我們根本沒有製作這類遊戲的資源。如今回想起來,當時我們自信過頭了,覺得:‘噢,我們肯定能做到!’”
另外,希爾斯希望通過《白宮競選》表達的想法也太牽強。“我犯了個錯誤,吹牛說《白宮競選》將會幫助人們理解,只要擁有足夠多的錢,你就能讓一條狗當上美國總統。”Markle基金希望遊戲能就美國政治提出一些有挑戰性的問題,但不是希爾斯這樣的。
Markle受夠了。“他們既震驚又恐慌:‘我們不能讓人們將它和我們的名字聯絡起來!’”希爾斯說,“他們銷燬所有的拷貝,以及這款遊戲本身。”
Thinking Tools在1996年時有15名員工,它們保持這樣的小規模直到公司關閉
在威本斯的記憶中,Thinking Tools是一家員工彼此關照的公司,隨著公司的發展,很多人已經共事了接近10年。“約翰(希爾斯)真的關心我們所有人。”她回憶說。
這種氛圍受到了一場盜竊醜聞的挑戰——Thinking Tools發現,他們的會計經常從公司偷東西。許多年後的今天,對Thinking Tools的員工來說,這仍然是一個令人痛苦的敏感話題,他們不願談論事件的細節。但這也表明,在這家位於加州中部沿海軍事小鎮蒙特雷的非傳統科技初創公司裡,員工們確實互相依賴。
約翰·希爾斯為Thinking Tools感到非常自豪,他也努力保護公司,在面對媒體時對公司歷史上的糟糕時期避而不談。不過,希爾斯的員工們還清楚地記得那段時光,記得Thinking Tools是怎樣被資本市場逐漸拆散的。
■ 崩潰
Thinking Tools接手了一堆專案,但其中的大部分都未能完成。
Thinking Tools曾與德州儀器公司合作,開發運輸網路模型《TransPort》,為布魯金斯學會開發大眾社會行為模型“Sugarscape”,還為夏威夷的三軍醫療中心開發傷員鑑別模擬器,他們還有更多奇怪的專案,但這些專案都未能完工。
1Thinking Tools沒能像他們喜愛的帆船一樣迎風遠航
希爾斯是Thinking Tools的核心人物,但他總是傾向於思考巨集大想法和隱喻,並不利於公司的商業化運作。由於希爾斯經常出差在外,斯基德莫爾在很多時候負責管理公司的日常工作。
“雖然約翰·希爾斯是個天才,但現在回頭來看,我認為他缺少一位真正精明的商人作為合作伙伴。”威本斯說,“約翰真的不關心經營公司的細節,他的思想高於一切,但這也會對我們造成傷害。”從某種意義上講,Thinking Tools的幾位製作人就像翻譯,需要將希爾斯的願景轉變成公司有能力製作的實際產品。
為了尋求新的投資,Thinking Tools於1996年在納斯達克上市。考慮到需要面對董事會和新股東們的審查,這家公司顯然需要改變經營方式。“人們普遍認為,我們一直在努力保留足夠多的精品諮詢專案,目的是變成一家能夠成功融資的公司。”斯基德莫爾說。
1996年12月,Thinking Tools聘請了新的總裁兼CEO菲利普·惠倫(Phillip Whalen)。
此前,惠倫在Digital Tools公司擔任歐洲業務副總裁。加入Thinking Tools後,他立即著手在這裡留下自己的烙印。惠倫帶來了幾名老員工,管理公司財務和人力資源;他將斯基德莫爾和威本斯撤職,任命了新的工程副總裁和藝術總監。據斯基德莫爾回憶,惠倫還覺得蒙特雷已經是個“死衚衕”,需要把公司搬到矽谷,並且先在矽谷設立了一個銷售辦事處。
對Thinking Tools來說,變革確實有必要,但這種推倒重建式的巨大變動令很多人感到不滿。“我們都有點討厭這個試圖擠進來,把我們推到一邊的團伙。”威本斯說,“雖然我們明白變化不可避免,但我們感覺他們心懷惡意。”威本斯尤其反感新上任的藝術總監,形容他“令人討厭,冒犯他人”,缺乏教養的行為令所有同事都感到恐慌。
惠倫的首要任務是為Thinking Tools找到一種新的商業模式,同時繼續利用公司在設計模擬遊戲方面的優勢。在希爾斯的參與下,惠倫提出了一個新的產品思路:製作一款模擬軟體,幫助其他公司分析“千年蟲”可能會對他們的業務產生哪些影響。這款產品名為《Think 2000》,聽上去很像《專案挑戰》的精神續作,但它並非由任何一家特定公司委託開發,而是一款可以出售給任何公司的通用產品。
Thinking Tools網站上關於《Think 2000》的介紹
惠倫希望通過《Think 2000》改變Thinking Tools的商業模式,讓它從一家定製模擬開發商,變成一家辦公軟體公司。
但《Think 2000》只賣了一份。“也許是兩份,我不知道。”斯基德莫爾說,“遠遠不夠。”
1998年第一季度,Thinking Tools的收入為零。
■ 退出計劃
Thinking Tools深陷困境,新的方向行不通。作為一位管理者,無論希爾斯有哪些弱點,但他至少對公司的未來有願景,現在卻什麼都沒了。空洞的商業邏輯毫無效果,這家公司甚至不得不把在矽谷設立,似乎從未使用過的銷售辦公室租了出去。
對希爾斯來說,最重要的是照顧好員工,也就是那些多年來一直相信他的瘋狂主意,並且支援他的同事。
希爾斯與位於新墨西哥州聖達菲的代理建模公司BiosGroup進行談判,讓對方收購Thinking Tools並留下所有員工。交易幾近完成,BiosGroup的總裁甚至前往蒙特雷與他們見面。然而,據說因為Thinking Tools的董事會主席弗雷德·克諾爾(Fred Knoll)與BiosGroup負責人爆發爭吵,這筆交易突然取消了。Thinking Tools的新管理層意識到公司員工正在另謀出路,於是他們威脅BiosGroup,如果對方試圖挖角任何員工,就會面臨起訴。
在Thinking Tools維持經營的最後幾個月裡,員工們就像在煉獄裡生活:員工不能離開,資金已經枯竭,而他們顯然找不到下一個專案。一位名叫莫西·扎爾米(Moshe Zarmi)的新高管上任,試圖找到解決問題的辦法。威本斯對扎爾米的評價很友善,形容他是個認真負責的人,但他無法帶領公司走出泥潭。
1998年底,菲利普·惠倫召集全體員工參加了最後一次會議。
“我想讓你們都聚在一起。”惠倫宣佈,“好訊息是,你們在這個假期能有更多時間陪伴家人了。”
“他們甚至無法支付遣散費。”斯基德莫爾沮喪地說。相反,惠倫讓員工們把辦公裝置帶回家。“這就是你們的遣散費。”
Thinking Tools的員工確實帶了些工作成果回家。在被解僱後,他們組織了一場篝火晚會,把手頭的所有專案資料、粉紅色紙條或任何其他檔案都燒掉,與過去徹底作別。“我記得,格雷格·沃爾夫森帶來了一堆他研究過的東西,然後把它們燒了。”威本斯笑著說。
在Thinking Tools的最後時光裡,惠倫被解僱,扎爾米留下來處理善後事宜。最終,僅剩空殼的Thinking Tools被併入了位於德克薩斯州卡羅爾頓的視訊監控供應商GVI Security。
Thinking Tools倒閉後不久,布魯斯·斯基德莫爾離開蒙特雷,加入了BiosGroup。作為《模擬醫療》的美術,溫迪·威本斯則前往醫療保健公司美國凱撒健康計劃和醫療集團工作。
約翰·希爾斯留在了蒙特雷。希爾斯曾經到他熟悉的當地軍事院校任教,在那裡,他可以繼續與一些老同事探索關於心智模型的想法。他還曾為美國國防語言學院工作,與理查德·羅森鮑姆一起為美國海軍的《模擬海軍》(SimNavy)學生專案擔任顧問,並繼續為其他模擬遊戲的開發提供諮詢,例如《模擬伊拉克》(SimIraq),一款為情報界設計的遊戲。
如你所知,《模擬伊拉克》激怒了很多人。約翰·希爾斯根本不該當它的製作人。
《模擬海軍》的介面
■ 餘波
2016年,在為本文斷續接受採訪幾個月後,約翰·希爾斯突然死於侵襲性腦癌。“他知識廣博,自學成才,也許是我們所認識的最溫柔的人。”希爾斯的訃告中寫道,“我們欠他太多。”
在希爾斯的人生中,他的作品一直被公眾所忽略——儘管他曾經領導一家著名遊戲工作室的某個部門,接受過《紐約時報》採訪,他設計的一款遊戲甚至進入了白宮。很少有人記得Maxis商業模擬或Thinking Tools,只有描述《模擬城市》的零星幾篇文章裡提到過他和它們。
每當我與前Maxis或Thinking Tools員工交談,他們都對希爾斯已去世的訊息感到震驚,因為他們與希爾斯久未聯絡,那些年共事的歲月似乎已經變成了遙遠的回憶。
與他的前老闆威爾·萊特一樣,希爾斯有巨集偉的構想。早在上世紀80年代,他就對電腦能做什麼,以及怎樣幫助我們瞭解我們所生活的世界有自己的願景。希爾斯發現了矽谷的高階模擬建模與遊戲行業之間的內在聯絡,並且希望克服種種阻力,讓它們融合起來。30年過去了,隨著“嚴肅遊戲”和STEM學習成為遊戲學術界的流行詞彙,人們似乎終於認可了他的想法。
晚年的約翰·希爾斯
公平地說,Thinking Tools也許生活在技術樂觀主義的泡沫中。希爾斯等人認為,一種新興技術能夠解決社會問題,但隨著人們意識到現實太複雜,整個行業和資本就會轉而追隨另一種技術。每當某家公司宣佈將會投資區塊鏈,或使用深度學習AI時,都會讓人產生似曾相識的感覺。畢竟,傑夫·博朗當年也說過,商業模擬遊戲將會成為Maxis的未來,卻在短短一年內就將它們放棄。
作為一家公司,Thinking Tools苦苦掙扎。希爾斯不像一位企業領袖,公司裡的其他人也都明白。他是一位創意家,但想法未必能賺錢。希爾斯始終堅持他心中的團隊使命,直到Thinking Tools被科技行業的資本家們拋棄。希爾斯的所有同事都認可他的瘋狂想法,共同努力製作既能夠反映現實世界,又會對我們看待世界的方式提出挑戰的遊戲。
希爾斯的想法催生了《模擬煉油廠》和《白宮競選》等遊戲,但更重要的是,他讓更多人眼界大開,看到了教育遊戲的長遠價值:遊戲不僅為我們服務,還可以反過來教育我們。
本文編譯自:obscuritory.com
原文標題:《When SimCity got serious: the story of Maxis Business Simulations and SimRefinery》
原作者:Phil Salvador
譯者:等等
來源:觸樂
原地址:http://www.chuapp.com/article/287260.html
相關文章
- 他們是嚴肅模擬遊戲的鼻祖,但這段往事卻不為人知曉(上)遊戲
- “嚴肅”的遊戲遊戲
- 超逼真的攻城模擬器:胡逼之下卻有一顆嚴肅核心
- 美術館裡的“嚴肅遊戲”:一場對虛擬世界的反思遊戲虛擬世界
- 在 TEDx 裡,他們是這麼說小遊戲的遊戲
- 這些年,他們是怎麼做功能遊戲的?遊戲
- 缺乏商業價值?費力卻無人知曉?為遊戲設計彩蛋的苦與樂遊戲設計
- 揭曉Model 3電動車5大“不為人知”的細節
- 為了讓你知道自己是哪種垃圾,他們做了這些遊戲遊戲
- 行走模擬的新氣象:人們的需求促成了這一類遊戲的產生遊戲
- 三個不為人知卻非常實用有趣網站網站
- 程式設計師收入那麼高,為什麼卻從不見他們炫富?程式設計師
- 他們做了10年商業遊戲,為何想不開去做獨立遊戲?遊戲
- 嚴肅遊戲領軍人物馬丁:遊戲不止娛樂遊戲
- 6人年入2.6億,但微信小遊戲創業者卻不開心遊戲創業
- 拒絕996的他們,開發出了這款向老闆說不的遊戲996遊戲
- 我們為什麼需要模擬服務機器人?機器人
- YouGov:半數的美國人為他們的食物拍照Go
- 我們為什麼愛上了模擬經營類遊戲?聊聊模擬經營的魅力所在遊戲
- 那些iOS上好用卻不為人知的APP,讓你的iPhone好用數倍!iOSAPPiPhone
- “推理探案+模擬經營”,這個4人遊戲團隊這麼設計遊戲!遊戲
- Crowdstar:舉例分析女性遊戲與嚴肅遊戲不同特點遊戲
- 4人團隊3年做79款獨立遊戲,他們是怎麼做到的?遊戲
- 一段嚴肅歷史:符號人工智慧的起起落落符號人工智慧
- 你們是真他媽能噁心人啊
- 8個不為人知的Docker 知識Docker
- 入行1-20年的遊戲人,他們都有哪些不同?遊戲
- IT公司不為人知的祕密
- python“不為人知的”特性Python
- 為什麼MySQL沒有負載,但交易卻跑不動?MySql負載
- Linux!為何他一人就寫出這麼強的系統,中國卻做不出來?Linux
- GPT-3的不為人知的故事是OpenAI的轉型GPTOpenAI
- 他們還在做遊戲遊戲
- 前方滿路荊棘,他們為何選擇了獨立遊戲這條路?遊戲
- Facebook聊天機器人已超11000個 但使用者卻對它們愛不起來機器人
- 主打漂移的賽車遊戲《漂移19》:前無古人的嚴肅漂移遊戲
- opencv介面那些不為人知的事!OpenCV
- 不為人知的easy-mock-cliMock