揭祕氪金遊戲的背後,隱藏著哪些不為人知的內幕?
在回答這一系列問題之前,我們先來看看中國遊戲市場究竟處於一個怎樣的狀態,根據《第44次中國網際網路絡統計報告》截至2019年6月,我國網遊玩家的規模達到了4.93億,佔據了總網民的57.8%,這說明了什麼?中國上至百歲老人下至新生兒,每三個人之中只有一個人在玩網遊,更別說《中國遊戲產業報告》中給出的資料是6.26億的玩家規模。
如此之大的市場所帶來的利潤非常可觀,僅去年一年,中國遊戲市場實際銷售收入就達到了2144.4億元,幾乎佔據了全球遊戲市場的四分之一,而且其中76.6%的收入來自於中國自主研發的網路遊戲,再細分一下,我們會發現手遊、端遊和網頁遊戲這“氪金三寶”加在一起佔比達到了驚人的97.3%,也就是說去年一整年國產網路遊戲的收入,大概佔據了整個中國網路遊戲收入的78.8%。
這一系列的資料大家可能聽著有點繞,那麼總結一下,哪怕是在2018年版號寒冬一大堆手遊網遊沒能上架,人口紅利帶來的增長也接近天花板的大環境之下,中國網遊的氪金收益相比前一年依然在不斷增長,而且所佔的比重越來越大,國外“騙氪”的套路跟我們比起來簡直就是牙牙學語,這也導致了仍然會有許多被利益迷了眼或是懷揣著的遊戲夢想的人想要往這片紅海里跳。
遊戲產業利益鏈
現實無疑是殘酷的,對於現在的遊戲市場來說,做單機用愛發電、百死一生,做端遊市場萎縮、投入過高,前面還有無數座大山,根本看不見希望,只有做手遊,興許搏一搏單車或許還能變摩托,所以在這樣的環境之下,對於中小型遊戲公司來說,製作手遊是他們最好的選擇。轉型手遊其實是資本和市場的抉擇。說到這裡肯定有人會問這跟氪金有什麼關係呢?
一款手遊的上架並不僅僅是做好遊戲就可以高枕無憂,還要發行、需要宣傳,而對於大多數中小型遊戲公司來說,他們是沒有發行能力的,為了擴大受眾群也好,為了提高知名度也罷,尋找一個靠譜的發行商都是一件非常必要且不容易的事情,畢竟發行商幫你宣傳遊戲,除了利益外,他們也要承擔相應的責任和風險,後續的遊戲推廣、廣告支出、渠道打點所需要的費用和分成都是他們需要考慮的問題,虧了也肯定有他們的一份,更別談還有一筆並不低廉的授權金要交付到遊戲開發商的手上。
因此對於發行商來說,他們在選擇遊戲時考慮的往往不是品質的好壞,而是這款遊戲能不能幫他們賺到錢以及賺到多少錢,這就形成了一個很微妙的因果關係,開發商的數量遠大於發行商,所以中小型開發商為了保證生存,必須做出讓發行商滿意的遊戲,而發行商滿意的遊戲往往都是氪金遊戲,於是很多小的開發商只能接發行商的定製產品,專門開發氪金遊戲,而市面上玩家能玩到的遊戲當中,氪金遊戲也就越來越多,畢竟不屑於做氪金遊戲的公司,現在墳頭草可能都已經三米高了。
只看名字,我們可能會覺得開發商就是負責遊戲開發,發行商就是負責遊戲發行,但事情往往沒有這麼簡單,一款遊戲如何能夠保證回本、盈利甚至大火,這一點即便是最為資深的遊戲從業者都無法準確預測,但在遊戲行業摸爬滾打了這麼久,總會有人總結出一些有跡可循的規律。
簡單來說,一款遊戲的盈利能力和它的曝光率與點選率、轉化率與留存率、付費率與平均付費金額有著密不可分的關係,投放廣告花費的宣傳資金越多、渠道越好、風格越討人喜歡,那麼曝光率和點選率就越高,而遊戲本身的美術、題材、質量、玩法越優秀,那麼轉化率越高,而留存率、付費率、平均付費金額都要看付費系統是否完善、付費渠道是否便利、氪金所帶來的成長曲線是否平滑、是否能讓玩家感到舒適、感到物有所值,又或者不氪金是否能玩的下去。
而發行商內部一般都會有一套評測這些數值的系統,他們經常會在開發環節就要求開發商不斷優化氪金系統,比如將付費點提前、增加付費深度或是優化氪金玩家的成長曲線,拉大或縮小不同等級氪金玩家之間的差距等等,這就要看不同遊戲的定位,有些遊戲可能會在你首衝以後就讓你感受到真真切切的提升,讓你產生這遊戲隨便氪一點,就能玩的不錯的錯覺,但當你逐漸沉迷難以脫坑以後,各式各樣的坑就會花樣來到面前,這些坑不一定很明顯,有些甚至只在後臺暗改了一些資料,比如你面前有個副本標誌,需要1000的戰鬥力,而999的戰鬥力卻死活打不過,但只要你充上6元,你馬上就能越過這條線輕鬆過關,這1點戰鬥力的差距其實並不是你真的變強了,而只是帶你到達1000這個數字以後,副本的難度數值會隨之下調。
還有些則是完全拋棄普通玩家的遊戲體驗,專注於保證大R的氪金體驗,通過大IP或者相應的營銷策略吸引流量,讓一茬又一茬被騙進來的韭菜成為人民幣戰士的遊戲體驗之一,這種遊戲同樣也能賺錢,也許我們嘴裡罵著垃圾遊戲遲早要完,但背後的團隊卻並不在意普通玩家怎麼想,對於他們來說,這款遊戲是否好玩不重要,這款遊戲能否長線發展也不重要,只要開服的兩三個月之內,能夠通過廣告和營銷手段吸引到足夠多的韭菜,保證回本乃至盈利,那麼哪怕這款遊戲很快暴斃,他們也能改頭換面,再推出一款遊戲,進行下一輪的收割。
做遊戲就如如同一場賭博,面對著前期收益不佳就可能被解約,一款遊戲失敗就可能原地解散的現實,還談個屁的夢想。而像騰訊、網易這樣的大廠,研運一體的確能增加好遊戲誕生的概率,但內部的傾軋、年底的考核,為了KPI把玩家玩弄於股掌之上,這些也都是非常常見的事情,所以為了盈利,為了從玩家那賺錢,他們是真的可以不擇手段。抽卡偽隨機、副本改資料、激發土豪玩家的矛盾從中獲利,這些都不能算什麼大事,畢竟它雖然叫做遊戲,但實際上也不過是一種商品,商業上的事情,誰跟你講道理。
既然氪金遊戲的存在不可避免,那麼作為普通玩家首先我們要明白一點,氪金的本質就是通過付費獲取更好的遊戲體驗,也就是花錢買樂子,簡單來說,這是一樁你情我願的買賣,聽起來好像很合理,但不可否認的是“氪金系統”相當於遊戲背後站著幾十個人想方設法的想從你口袋裡掏錢,從玩家的角度上來說,為了遊戲氪金大致可以歸為三種原因:名利、廚力、強迫症。
名利
名利名利,追名逐利,用通俗一點的話來說就是“要面子”,大家可以回憶一下你玩過的遊戲,裡面有沒有排行榜這個東西,是不是上面玩家的資訊不管他在不線上,你都能隨時檢視,會不會經常看到伺服器公告出現了“某某玩家人品爆發,獲得了一件很牛逼的裝備”諸如此類的資訊,這些東西就是設計團隊專門設計出來,用以滿足部分玩家的虛榮心,對於大R來說,只要能用錢解決的問題都不是問題,他們要的也很簡單就是面子,排行榜第一有面子,身穿限量級神裝有面子,全服廣播享受其他玩家的崇拜,倍兒有面子。
社交元素的存在讓網路遊戲成為了一個個現實社會的縮影,只不過在這裡階級之間的差異性被模糊化,他們會用各種方式暗示你,只要氪金夠多,你也能享受到金字塔頂尖的待遇,受到萬人崇拜,這也是為什麼很多家境一般的人就會在遊戲中花費上十萬上百萬的原因之一。
廚力
廚力主要出現與各大二次元養成手遊之中,它們的共通性是不管宣傳的遊戲玩法怎麼樣,核心上就是一套以立繪聲優作為賣點的養成類手遊,而面向的群體往往是那些較為年輕,對二次元文化認同度較高的玩家,這一類遊戲主要的付費點就是開箱、抽卡、換體力。對玩家來說,這類手遊有時候會變成一種情感寄託,就像其他的文藝作品一樣。
二次元手遊的發力點往往在於對於人物的刻畫上,他們會想方設法讓玩家愛上這些紙片人,而這一過程也非常有趣,在遊戲最開始時,他們往往會借各種名義提供你白嫖抽卡的機會,而你也會發現前面的幾十抽珍稀人物出現概率會異常之高,哪怕你沒有抽到想要的人物也沒有關係,有時候這種手遊會提供隱性的“後悔藥”,比如某個龍牙正在玩的手遊,就可以通過後臺刪除資料來反覆刷初始人物,這讓玩家感覺自己怎麼能夠這麼聰明,簡直佔了天大的便宜,但事實上,對於部分廠商來說,這也不過是規則的一部分,再怎麼刷也就刷出兩三個核心人物,而遊戲中少說幾十個這樣的人物,有時候甚至的形成組合combo才能真正發揮他們的作用。
這個時候你就會想你看我都佔了這麼大的便宜,在氪一點就能湊個組合,於是月卡、首充獎勵、特惠大禮包,這一系列的組合拳就來到了你的眼前,不氪金感覺之前白刷了,那麼就先衝個最低金額試試水,到了這一步,恭喜你已經逐漸邁入氪金系統的深坑,相信大家都知道所有的手遊一般會分為6元、30元、98元、198元、328元、648元之類的幾個檔次,而且消費檔次越高,額外贈送力度越大,這就導致在氪金的同時,科技門檻也在不斷提高。
強迫症
強迫症是驅使著我們不斷氪金一個非常重要的原因,什麼是強迫症啊?打個比方,每到過年的時候,我們在支付寶集五福,這就是一種強迫症,明明集齊後也就那麼幾塊幾毛錢,但我們還是樂此不疲,放在遊戲裡也是同樣的道理,二星過關和三星過關那就是不一樣的感覺,活動的時候是否能夠搬空獎勵池,每天每週的任務是否能夠完成拿到全額獎勵,這些都是看不見的坑,良心遊戲可能會讓你不需要氪金也能完成任務拿到獎勵,但不那麼良心的遊戲呢?
當你不花錢就會錯過每天最後一個任務的獎勵,錯過活動的終極大獎,而只要一張月卡這些煩惱通通都消失的時候,你會怎麼選?更別說當你在氪一單就可以拿到自己喜歡的角色,這就是沉沒成本謬誤,這就是針對我們的人性設下的重重陷阱。
結語
講到這相信大家都明白,想要在氪金遊戲裡一分錢不花,真的很難,你面對的不僅僅是一款遊戲,更是一件精心設計的商品,氪金系統包含了心理學、經濟學、工程學、數學等等在內的很多學科,今天的文章也只是給大家提供一個思路,發表一下龍牙的個人看法,主要針對的也是那些無腦騙氪的遊戲,其實近兩年的手遊市場也在逐漸正規化,逐漸轉向長線運營方向,還是希望大家能夠理性看待,理性討論氪金,量力而行,不要上頭。
來源:龍牙之評
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