爭議背後:氪金的博弈
丨氪金是考驗遊戲運營智慧的一件事情
"氪金"是手遊玩家,尤其是許多抽卡手遊玩家心中難以言說的痛。
抽卡手遊的典型代表——FGO
一方面,對於玩家來說,他們想要在不花費太大的情況下獲得更強的角色,收集更稀有更珍貴的物品——為此他們願意投入更多的時間在遊戲中。另一方面,對於廠商來說,讓玩家進行充值又是重要的盈利手段,他們不可能讓玩家真的一分錢不花就得到他們所有想要的東西。
氪金的地方少,廠商"良心",那麼廠商必然賺到的更少,這對於商業化的遊戲公司來說當然不太能接受。氪金的地方多,廠商"黑心",那麼玩家的遊戲體驗又會變差。長此以往,他們就不會繼續選擇玩這款遊戲,遊戲就會因為玩家的流失直接走向死亡。
所以對於遊戲的運營者來說,如何平衡氪金的尺度,是一個相當難辦的問題。
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這位叫艾略特·阿倫森的老爺子是美國最著名的社會心理學家之一,他上世紀提出的"阿倫森效應"可以很好的解釋為什麼玩家更難以接受"良心"的廠商進行商業化的轉變這個問題。
百度百科對於"阿倫森效應"的解釋是這樣的:
阿倫森效應是指隨著獎勵減少而導致態度逐漸消極,隨著獎勵增加而導致態度逐漸積極的心理現象。阿倫森效應也指人們最喜歡那些對自己的喜歡、獎勵、讚揚不斷增加的人或物,最不喜歡那些顯得不斷減少的人或物。
阿倫森效應提醒人們,在日常工作與生活中,應該盡力避免由於自己的表現不當所造成的他人對自己印象不良方向的逆轉。同樣,它也提醒我們在形成對別人的印象過程中,要避免受它的影響而形成錯誤的態度。
看著挺難懂的,我們們用一個例項來說吧。
廣受好評的《明日方舟》釋出了年前的新卡池"地生五金"。按理來說這是過年大家一起抽抽卡,吐槽非酋歐皇,其樂融融的好事。結果這個新卡池卻招來大片玩家的反感。
原因簡單講呢,在這次"地生五金"活動中,《明日方舟》的發行商鷹角網路開了雙UP池,將限定幹員"年"與非限定幹員"阿"放在同一個卡池裡進行抽取(當然你還可能抽到其他的六星幹員),並且之前卡池的保底不適用於這個新卡池——這意味著假如你運氣差,你需要花很多錢才能拿到珍稀強大的限定幹員"年"。這樣明晃晃撈錢的行為,自然招來了玩家的反感。
其實和其他廠商的遊戲活動對比看,《明日方舟》這次的活動並不能算很坑——但招致玩家一致反彈的原因就是因為它是鷹角,那個一直以良心形象示人的鷹角。
自從《明日方舟》上線開始,《明日方舟》便被套上了"良心"的光環,甚至許多玩家還自發地為遊戲宣傳。《明日方舟》在這樣的呼聲下扶搖直上,迅速成長為2019的現象級手遊。今年年初更是斬獲Tap Tap的三項大獎,堪稱Tap Tap這次2019年度遊戲大賞的最大贏家。
但是對於廠商而言,獎項與好評不能當飯吃,商業營收才是重中之重。面臨鷹角網路流水下行的壓力,《明日方舟》的新卡池從這個角度看,並沒有什麼值得批判的地方。但是因為前文提到的阿倫森效應,你原來的形象又多良心,玩家對於這次活動的反彈就有多大——這對於以低氪和中氪玩家為基本盤的鷹角網路來說,確實是一個非常頭疼的問題。畢竟,你想要一個良好的形象,那麼玩家對你的要求也必定會更加嚴格。
當玩家對遊戲有更高的期待,那麼很多放在別家那裡正常的商業活動,放在這裡就是不正常。這對廠商來說當然是個無奈的現實,但是要通過良好的形象進行宣傳與市場佔有,就必須承受這些東西。
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那麼是不是一味強調氪金與營收的廠商就一定能賺到錢呢?
結果是顯而易見的。我們用一個例子來說明這樣做的後果。
2008年12月16日,CSOL國服正式公測。這款遊戲迅速因餘熱未盡的"反恐精英"的名號與新奇有趣的生化模式而崛起,是當時唯一可以與《穿越火線》分庭抗禮的射擊類網遊。
昔日的火爆更能映襯出它如今的落寞,導致CSOL落得如今田地的一個重要原因就是神器。從推出第一款神器開始,CSOL的國服運營者世紀天成就在讓玩家氪金買神器的這條路上越走越遠。
如今的CSOL活像一款仙俠遊戲——層出不窮的魔幻武器佔據了主導地位,生化模式成為了"劍仙""刀聖"們獵殺殭屍的屠宰場。為了適應武器的強度,殭屍的血量自然也水漲船高,沒有這些武器的玩家因此很難獲得良好的遊戲體驗。
各種魔幻的神器
對於CSOL的玩家來說擺在他們面前的只有兩種選擇:要麼充值抽神器,要麼被擁有神器的玩家吊打。當然他們還有第三條路可以走,那就是掀桌子不玩了走人——很多玩家其實就選擇了這麼去做,CSOL的市場佔有率也因為玩家的流失而越來越差。
雖然世紀天成想通過推出"晝夜求生""合金戰爭"等新模式挽留玩家,但玩家的流失仍然不可避免。2020新年將至,CSOL也即將迎來它的第十二個生日,這款老遊戲將會走向何方,我們現在仍未可知。
相比CSOL這樣的知名作品,小作坊出產的頁遊在氪金這方面要更加野蠻一些。我曾經接觸過一款名叫"寶石總動員"的遊戲。它以經典的三消為核心玩法,PVP模式限定時間,誰最後獲得的分數多誰贏。但假如你們的手速差不多,裝備就成了決勝的關鍵——裝備越好,你每次三消獲得的分數就會越高。
事實上,在遊戲運營後期,裝備是決定比賽走向的唯一因素。因為不管你的手速再怎麼快,也拼不過一次消除的分數是你十次消除分數的對手。被氪金大佬如此吊打,不肯充值的玩家自然選擇了棄坑。
遊戲中的活動全部是充值活動
這款遊戲的壽命很短,2012年5月15日由騰訊遊戲發行,2015年8月26日便宣告下線。遊戲質量差,玩家數量少,僅僅依靠少數的氪金大佬充錢續命,直至經營不善停服——這是《寶石總動員》的命運,也是中國遊戲市場中許多重度氪金頁遊的命運。
遊戲質量差還強調氪金,玩家當然不會買你的賬。當時暴力的頁遊撈金模式,早已不再適用如今的遊戲市場。
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事實上,對於遊戲的運營者而言,氪金尺度的拿捏往往要根據遊戲本身和廠商的公眾形象來定。
舉例來說,騰訊的《王者榮耀》在這個方面就做的很聰明。他們在售賣高價皮膚的同時,也同時會推出玩家直呼"良心",製作精良的"六元皮膚"。讓玩家用低價買到皮膚的同時,又無形中讓很多玩家形成了第一筆消費,方便培養他們的消費習慣。雖然不少玩家對騰訊頗有微詞,但是騰訊在氪金上的分寸拿捏真的非常成熟,值得人去學習。
安琪拉的“如懿”是很受歡迎的六元皮膚
其實對於大多數玩家來說,他們並不反對遊戲公司賺錢盈利,甚至他們還會希望自己喜愛的廠商能賺取更多的利潤。 但是這並不意味著廠商可以不顧玩家反對肆無忌憚的撈金。畢竟水能載舟,亦能覆舟的道理我們都明白。對於遊戲的運營者來說,氪金的尺度,永遠是一個需要去思考的問題。
完
作者:源瑾瑜
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/103092404
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