EGS下架風波:平臺戰爭背後的勾心鬥角
下架背後,是更深層次的考量。
在 Epic 敲響的戰鼓聲中,多年平靜如水的 PC 平臺如今正在悄然迎來一次改變業界的戰爭。
天下亂群雄揭竿起,反暴政奸雄謀江山
就像所有相似的歷史故事那樣。每一家大型遊戲軟體發行商都會慢慢地積累出屬於自己的使用者群體和軟體陣容,出於數字版聯機遊戲的天然屬性,遊戲平臺乃至商城應運而生。
Steam 便是如此作為 CS1.4 的啟動器誕生,漸漸成長為了 PC 端最大的數字銷售平臺。之後,EA 建立了自己的 Origin,育碧有了 Uplay,動視撿到了成熟的戰網,CD Projekt 上線了 GOG。雖然他們大都在自家平臺釋出遊戲,卻也繞不開在 PC 端坐擁 9000 萬月活躍使用者的 Steam。
Steam在人們眼中無異於一臺印鈔機
2018 年,虛幻引擎的開發商 Epic 接受採訪,當記者問到為什麼他們線上峰值突破 800 萬的《堡壘之夜》不登陸 Steam 時,他們這樣答道:“Steam 30% 的抽成太高”。這句話不僅說出了他們的心聲,也將這樣一個矛盾擺上了檯面,那便是各大發行商都正在對 30% 的抽成進行反抗。
Epic CEO Tim Sweeney多次表態30%的抽成太高
亂世之中出豪傑,Epic 在 2018 年底打著 12% 抽成的旗幟揭竿而起推出了 EGS,加上虛幻引擎與跨平臺服務的免費使用,一時間吸引了 8500 萬 PC 玩家和不少獨立發行商歸附。
如果說各大發行商建立自家平臺還只是群雄割據,那麼 Epic 以《堡壘之夜》啟動器之姿搭建第三方遊戲發行平臺就是明目張膽謀奪 Steam 坐擁的 PC 端數字遊戲江山了。一場 Steam 與 EGS 正面爭奪使用者及發行商資源的戰爭正式打響。
欲爭先促銷急上線,求獨佔虎口搶資源
回到整個戰爭的開始,有一件不起眼卻導致了一切發生的小事:《使命召喚 黑色行動4》放棄 Steam 平臺成為戰網獨佔作品,緊接著遊戲發售後,動視宣佈本作成為了其有史以來發行規模最大的數字遊戲。
戰網獨佔的《使命召喚 黑色行動4》
整個事件的不僅代表著 Steam 失去了一款暢銷作品,還成為了之後《輻射76》《全境封鎖2》不登陸 Steam 的一個引子。早年 EA 已經撤離,如今 Steam 又豈能坐視各大發行商陸續離開,於是開始採取策略試圖挽回大型發行商。可惜,對銷售額 5000 萬以上的遊戲讓利 10% 抽成這一舉措不僅沒有使大型發行商回心轉意,甚至招致了中小型發行商的強烈不滿。
《輻射76》發售時由Bethesda自家平臺獨佔,不過未來會登陸Steam
已經坐擁龐大王朝的 Steam 尚且對發行商如此緊張,作為後來者,Epic 更只能從頭開始招兵買馬。與 Steam 爭奪發行商,讓更多遊戲登陸自家平臺成了 Epic 的首要目標。
通過各種方法,Epic 爭取到了 THQ Noridic 旗下《地鐵 離鄉》《幸福工廠》,微軟旗下的《Ashen》以及 2K 旗下《無主之地3》等遊戲的獨佔登陸,並且宣稱“獨佔攻勢”不會停止,不久之後《暴雨》《超凡雙生》《外部世界》《控制》等作品也都在 GDC 2019 被宣佈獨佔。
面對玩家對於自己“沒有進行正當競爭”的抨擊,Epic CEO Tim Sweeney 直接放話,如果 Steam 在沒有重要附加條件的情況下把抽成永久降至 12%,他們就取消獨佔。
為什麼 Epic 要如此執著的尋求獨佔?
原因是遊戲平臺的建立,是一個發行商和使用者資源相輔相成的結果。玩家使用遊戲平臺無非是為了購買自己喜歡的遊戲,而發行商是否將遊戲投放到某個平臺又取決於該平臺的使用者資源數量,有了發行商的平臺就會吸引來使用者資源並以此吸引來更多的發行商投放遊戲,良性迴圈生生不息。
以主機市場為例,PlayStation 與 Xbox 平臺在配置上的軍備競賽本質上都是在爭取以 EA、動視、Take-Two 為首的大型發行商,努力成為這些遊戲最佳的體驗平臺以吸引隨遊戲而來的玩家。但這種內力比拼是不保險的,上世代 Xbox360 的遊戲表現優於 PS3,便一度壓制了對手,直到最後對方依靠獨佔遊戲的驚人表現挽回劣勢。
到了 PS4 時期,風水輪流轉,1080P 的 PS4 又壓制了 900P 的 Xbox One。
依靠一眾強力獨佔遊戲,索尼才在上世代的主機大戰中搬回一程
且一步差步步差,玩家的遊戲庫越是擴大使用者粘性也就越強,競爭對手的機會也就越小,落後的一方差距只會越拉越大,如同本世代的 PS4 和 Xbox One。Epic 想要讓玩家放棄自己喜加一多年的遊戲庫嘗試新鮮事物,唯有像當年的 PS3 那樣在獨佔上做文章。
可是這還不夠,維繫平臺與發行商關係的只有利益,當利益消失原本背靠背的戰友很可能還會捅自己一刀。這個利益不僅是 12% 抽成,還是使用者資源。如果說爭取獨佔是兵行險著暗度陳倉,那麼使用者資源的爭奪才是真正的正面戰場。
2019 年 6 月 26 日,網傳 Steam 將會在這一天開啟今年的夏季促銷,上萬款遊戲打折營造的“剁手狂歡”是 Steam 擴充玩家遊戲庫的重要手段。兵貴神速,在快就是一切的網際網路世界,猶豫就會敗北,於是 Epic 選擇搶先一步在 5 月 16 日便開啟了規模浩大的促銷活動。
最高 75% 的折扣力度,滿 15 美金可獲得由 Epic 提供的 10 美金優惠,每週一款免費遊戲。Epic 以驚人的投入排兵佈陣催動這場促銷,只為阻擊 Steam 2019 夏季促銷,趕在頭裡讓玩家把自己的 Epic 遊戲庫建立起來。
暗流湧戰場現逃兵,風雲變欲速卻不達
大型發行商們的爭奪似乎已經塵埃落定,育碧、THQ Nordic 和 2K 都將自己近期的拳頭產品放在 EGS 獨佔銷售,Epic 也搶在夏促之前開啟了促銷活動拉攏使用者。面對 Epic 凶猛的攻勢,難道 Steam 就真的坐以待斃了嗎?
我想並不會,大型發行商要走,既然伊人留不住,那麼接下來的目標就只有那些使用者基礎不弱的中小型發行商。他們沒有自己的平臺,必須依附於 Steam 和 Epic 之中的某一個,他們等待的只是有人幫助他們做出“正確”的選擇。
或許是任何盛事中,意外從不缺席,又或許,不是意外?就在 EGS 一片鑼鼓喧天的促銷攻勢中,不和諧的音符便奏響了。
PC 端較有名氣的中小型發行商 Paradox 帶著預售的《吸血鬼:避世之血族2》與《缺氧》的發行商 Klei Entertainment 一起悄悄跑了。就在促銷開始前兩天,育碧已經帶著一家老小以技術問題為藉口下架。
就這樣,Paradox 和 Klei 兩家發行商在 EGS 消失了,Steam 是否在這場意外之中扮演某種角色只能留給觀眾無盡的遐想。
之後已經確定在 Epic 限時獨佔的預購遊戲《無主之地3》也選擇了臨時下架,一款備受矚目的獨佔作品在大庭廣眾之下玩起失蹤,終於徹底把 Epic 隱藏起來的缺陷暴露了出來。
原本10美元的《無主之地3》已經買不到了
如上文中所說,Epic 很著急,著急要阻擊 Steam,因此投入了大量資金為每款 15 美金以上的遊戲提供 10 美金的補貼,沒有遊戲倖免。或許 Epic 想的很完美,他們花錢促銷吸引使用者,發行商原價獲得 88% 的收益豈不是雙贏局面?不想這恰恰觸及了預售遊戲的逆鱗。
這就要說到遊戲銷售本身的一個屬性,其與電影有一些類似,首月甚至首周憑藉宣傳和使用者基礎爆發,之後通常以超過 50% 的巨大跌幅迅速下滑至較低的平穩狀態。下圖中的《只狼》的日本實體銷量與跌幅可以作為參考(資料來源於《Fami通》日本遊戲周銷量排行)。
《只狼》日本實體銷量與跌幅
因此在遊戲銷售中後期進入瓶頸後,銷量的增長已經難以有所突破,此時數字遊戲 0 成本的優勢才開始顯露出來。30%、50% 甚至 75% 的折扣可以打破玩家的心理壁壘,使其購買自己曾經猶豫的遊戲,俗稱“喜加一”。發行商在沒有付出任何成本的情況下又刺激了銷量,讓一款瀕死的遊戲繼續發光發熱創造價值,何樂而不為?
可是遊戲預售首發階段也就成了一個非常重要的時期,在這個階段會購買遊戲的玩家基本不在乎遊戲折扣,一款遊戲最大的收益均來自於這個時期。如果在此時遊戲打折,雖然表面上如 Epic 所說 2K 並不需要讓利,但 10 美金的折後價卻在無形中提高了玩家對於這款遊戲價格的心理預期。
從 Epic 的角度來看,這一切的確順理成章,他們希望用這種吸引眼球的折扣活動把所有《無主之地》的玩家都籠絡到 EGS 來,之後的事情之後再說。
站在 2K 的角度來說便完全不是這麼回事了,他們作為大型發行商有底氣在這場平臺戰爭之中做選擇,為自己的將來打算。作為一款同時也在主機平臺發售並且之後會同樣登陸 Steam 的作品,2K 顯然並不希望《無主之地3》給人留下一個發售即打折的印象,這不僅會讓其他平臺的玩家感到不公,還會提高路人玩家對於遊戲售價的心理預期。
尤其是如果遊戲在之後登陸 Steam 時,2K 如果沒有給予同樣的折扣,想來必然會招致不必要的差評和牴觸 。
前車之鑑就在不遠的兩年之前,PS4 平臺大受好評的《尼爾 機械軍團》於 2017 年 3 月 17 日登陸 Steam,標價 199 元,國區使用者萬眾期待難掩興奮之情。可是就在發售後不久,發行商 Square Enix 突然將售價提高至412元。
當玩家們熟悉的國區定價變為全球統一價格,一時間《尼爾 機械軍團》的使用者評測被一望無際的中文紅色拇指佔領,中國區五分之一的評測數就貢獻了超過五分之二的差評,玩家心中的怨氣可見一斑。
時間一轉來到 2019,同樣是“真有你的 SE”旗下的《八方旅人》也即將登陸 Steam,這一次沒有漲價而是直接定價 402 元,時值任天堂在 Switch 推出一款遊戲50美金的折扣券,SE 再次成為眾矢之的引起全球玩家不滿。
遊戲銷售的黃金期就是發售的首月,如果銷量在這個時期受到影響必然傷筋動骨。2K 作為大型發行商和 Epic 之間雖然與之簽訂了協議限時獨佔相互合作,但也完全犯不上把一款拳頭產品的身家性命都搭在裡面。
而擁有自家平臺的育碧相信也同樣不希望玩家來質問自己為什麼 Uplay 上的遊戲會比在別家那裡買的要貴,無論育碧的遊戲出現在哪他們都只有一個目的,那就是讓更多的使用者到自己的 Uplay 來。任何損害 Uplay 利益的做法都是不可接受的。更何況育碧最近還一度因為試圖取消 Uplay 遊戲的預購八折碼而差點被玩家集火。
發行商想要的是平臺帶給自己的使用者資源,而平臺方則希望把發行商帶來的使用者留住,他們彼此需要卻又彼此不願為他人作嫁衣裳,爾虞我詐的劇情不管在 EGS 還是 Steam 都不鮮見。
問題不僅出現在發行商身上,也同樣出現在 EGS 自身。
在促銷期間,推特上發生了這樣一個小小的趣聞:某主播因 EGS 沒有購物車功能連續結算了 5 款遊戲而被誤封。
因連續購買5款遊戲被封號的主播
EGS 上線的時機太巧了,剛好是在大型發行商出走,中小型發行商被 Steam 昏招得罪期間。也許是為了趕上這個“湊巧”,EGS 本身並沒有完成得很好,一番大張旗鼓的陣勢之下是不合身的盔甲和來不及穿的鞋襪。
一個數字遊戲平臺甚至連購物車功能都還沒有具備,可見上線之倉促。同時一篇採訪報導顯示,P 社是到最後才選擇了下架《吸血鬼》,Epic 與 P 社一番溝通之後明白自己錯誤地估計了這個合作伙伴。
以《堡壘之夜》啟動器為立身之本的 EGS 作為一個開放的遊戲商城還有太多太多欠缺,自身功能的不足,與各大發行商之間的溝通不足思想不同步都在為這個平臺之後的道路埋下隱患。
在這一波為促銷造勢的熱錢燒過之後,在各個發行商們坐山觀虎鬥的正面戰場,EGS 仍然需要通過持續不斷的自我完善,與擁有成熟玩家社群、創意工坊、交易市場以及玩家們不知多少日月喜加一積累遊戲庫的 Steam 對抗。
結語
今年下半年,我們將會看到 Steam 的夏季促銷和進一步的行動,Epic 方面則可能繼續依靠獨佔遊戲發力爭奪資源。近日 THQ Nordic CEO Lars Wingefors 表示,在 EGS 那 88% 的收入比例加持之下,《地鐵 離鄉》已經完成了收益目標。
這對 Epic 而言無疑是一個利好資訊,對於 Steam 或許則是一記響亮的警鐘。無論如何,亂世已經到來,眾多角色都已經粉墨登場,這場好戲如何上演就讓我們拭目以待。
作者:WaitingAlone
來源:VGgame
地址:https://www.vgtime.com/topic/1055469.jhtml
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