年度遊戲的有力競爭者,《死亡迴圈》與背後的Arkane
在遊戲正式發售前的數篇媒體報導中,零零總總算下來也有數萬字的文字內容,它們帶來的不是情報,而是更加嚴重的混亂,我依舊未能從中準確定位遊戲的玩法、核心,它是個網遊嗎?它在講什麼故事?核心玩法是第一人稱射擊嗎?
在正式上手之前,我對《死亡迴圈》乃至Arkane一知半解,在通關之後,我卻對其這家工作室的堅持與創作肅然起敬。
這是一款不得不說的遊戲,它在發售後拿到了IGN 與GameSpot的雙滿分,在綜合評分網站Metacritic收錄的110+媒體評論中拿到88的平均分。有鑑於Arkane過往的履歷,《死亡迴圈》勢必也會在2021 年度的各項遊戲評選上有所斬獲。然而它也是一款有些遺憾的遊戲,除開遊戲本身,它與Arkane的多數作品一樣叫好不叫座,從Steam評價數量來看它並沒有與其媒體評分相匹配的熱度。
但在個人心目中,它早已被標定為“年度最佳”遊戲,期間或有同行襯托、大作稀缺的原因,但依舊不妨礙我們去鑑賞《死亡迴圈》的獨特魅力,以及它的缺漏。
以下將從數個方面去評說這款在個人心目中已被,這裡有個大致的目錄:
1.從沉浸式模擬遊戲(immersive sims)說起
2.《死亡迴圈》與Arkane的基因
3.解決沉浸式模擬的難題——時間迴圈
4.成熟的Arkane?
一、從沉浸式模擬遊戲(immersive sims)說起
《死亡迴圈》到底是個什麼遊戲?
官方對遊戲的介紹是:一款次世代第一人稱射擊遊戲,Arkane里昂工作室研發,兩名敵對的刺客受困於黑礁島時間迴圈,柯爾特要在時間重置之前刺殺八名關鍵目標,結束時間迴圈,在每次迴圈中嘗試新路徑、發掘新資訊。
相當常規的遊戲描述,在其中你讀不出《死亡迴圈》的特殊之處。而在真正上手體驗遊戲前,玩家看到的任何宣傳、評測都難以準確描摹出遊戲的特質,它拒絕任何“雲遊戲”式的欣賞。
想要解讀《死亡迴圈》,不妨從三個關鍵詞入手,沉浸式模擬(immersive sims)、Arkane以及時間迴圈。
什麼是沉浸式模擬?追根溯源的話,它是一個由Doug Church率先使用並由Warren Sepctor推廣開來的遊戲術語,它旨在描述1990年到2000年間由Looking Glass Studios、Ion Storm、Origin System等開發商創作的一系列經典遊戲,比如《Ultima Underworld》(1992)、《網路奇兵》(1994)、《神偷》(1998)、《殺出重圍》(2000)等,雖然遊戲型別、開發商並不一致,但這些遊戲的開發者大多一脈相承,聯絡緊密,因此呈現出了某種共性。
注:Doug Church,《Ultima Underworld》、《神偷》等遊戲製作人,Warren Sepctor,《網路奇兵》、《殺出重圍》等遊戲製作人。
Ultima Underworld (1992)
比如利用有限的遊戲機制創造多元的遊戲玩法,比如建立一個可信的遊戲世界,比如用電子遊戲模擬TRPG的熱忱。
《殺出重圍》製作人Warren Spector在1997年為RPG遊戲制定的數條原則可視為早期沉浸式模擬遊戲的評價指標:
- 始終向玩家展示遊戲目標
- 設計難題而不是謎題
- 避免強制失敗
- 多種與NPC互動的方式
- 玩家主導遊戲行為而不是NPC
- 給予玩家持續獎勵
- 根據玩家對遊戲的熟悉程度提高遊戲難度
- 基於3D視覺設計遊戲關卡
- 保證遊戲地圖的連通性
後來他的同事Harvey Smith(2008年成為Arkane工作室的創意總監,2017年離職)對這些理論進行簡化、補充,更加強調“遊戲應該是問題而不是謎題”這一特質,後者意味著玩家要遵循開發者的思路來解開謎題,前者則是要求玩家利用已擁有的能力、掌握的資訊來達到自己的遊戲目標,玩家面對敵人所思考的不應該是“我擁有的最強大的武器是什麼”,而是“我應該如何處理這些棘手的敵人”。
Harvey Smith
舉幾個例子,沉浸式模擬遊戲中玩家處理敵人的方式與一般的遊戲截然不同,玩家不是直接地與敵人互動,而是要充分思考角色能力、敵人AI與遊戲環境之間的綜合作用,起到間接擊殺敵人的效果,比如房間裡的陷阱、懸崖地形、中立生物等等。沉浸式模擬遊戲中玩家進出某個房間的方式也花樣繁多,正門、側門、天花板、通風口等不一而足,這還沒算上玩家擁有的特殊能力所帶來的更多進門方式,它遵循的是一種與現實類似的解決問題的“連貫性思維”,一種方案否決後還有數種方案等著玩家自己挖掘,玩家在這類遊戲中思考的不是“開發者的設計意圖”,而是“我這樣做是否可行”。
由此我們可以提煉出沉浸式模擬的幾個要點:它的目的是構建一個邏輯自洽的可信世界,著重系統驅動的湧現型玩法而不是固定指令碼,它強調玩家選擇甚至是強迫玩家思考,要求遊戲響應玩家一切合理的遊戲行為,並由此衍生出超乎開發者設想的遊戲玩法,它以高度自由、多元解法、深度沉浸、結構複雜而著稱。
在這一定義下,你會發現大多數經典遊戲、熱門遊戲都或多或少帶有沉浸式模擬的元素,《塞爾達傳說:曠野之息》、《合金裝備5》、《荒野大鏢客 救贖2》,早些年的《輻射》、《上古卷軸》、《孤島危機》、GTA系列等遊戲也有沉浸式模擬的影子。
但很少會有遊戲開發者將上面羅列的這些遊戲納入沉浸式模擬的範疇中,沉浸式模擬更多地是指一種遊戲設計理念而非一種遊戲型別,尤其是它所強調的系統驅動的湧現型玩法——它在開放式遊戲中大放異彩,造就了真實而有趣的互動體驗。
而Arkane,製作過《Arx Fatalis》、恥辱系列、《Prey》等遊戲的開發商,也是本文的主角、《死亡迴圈》的締造者,卻被業內稱為沉浸式模擬遊戲的燈塔,為什麼?它所開發的遊戲與那些帶有沉浸式模擬元素的遊戲的本質區別在哪?
Arkane部分作品一覽
從表面上來看自然是因為Arkane團隊中濃厚的沉浸式模擬血統,Arkane創始人Raphael Colantonio(已離職)表示工作室成立的目的就是為玩家帶來大型的《Ultima Underworld》,無論是里昂工作室還是奧斯汀工作室,都彙集了一批曾製作過過沉浸式模擬遊戲或對沉浸式模擬遊戲有共同話語的開發者,他們來到Arkane有一個相當明確的目的——那就是開發一款新的沉浸式模擬遊戲。
他們的遊戲中有一個傳承了27年的彩蛋:0451。《死亡迴圈》的開頭就以一種老朋友的口吻告訴玩家“你知道密碼”,當玩家輸入0451後雖然打不開門,卻能解鎖相應的成就。這串數字事實上是對沉浸式模擬遊戲奠基者Looking Galss的致敬,在多款沉浸式模擬遊戲中都能看到它,它已然成了該類遊戲開發者之間心照不宣的暗號。
但從本質上來說,Arkane之所以是沉浸式模擬遊戲的代言人,是因為他們的遊戲大多遵循Looking Glass的創作理念,試圖打造一個身臨其境的遊戲世界,允許玩家以自己的方式與遊戲世界互動,讓玩家像TRPG一樣生成自己的故事,以及它們大多有著相似的遊戲元素,比如第一人稱視角,3D遊戲,潛行玩法,精妙而複雜的關卡設計。
《死亡迴圈》同理,它是沉浸式模擬遊戲的延續,正如遊戲發售時遊戲導演Dinga Bakaba所說的,它身上流著Arkane的DNA。但是,《死亡迴圈》也是一款很不一樣的沉浸式模擬遊戲,它在整合Arkane諸多設計經驗的同時也顯得不那麼Arkane。
二、《死亡迴圈》與Arkane的基因
熟悉Arkane的玩家大多都會認為《死亡迴圈》其實並沒有太多創新,它的絕大多數遊戲設計其實都能在Arkane以往的作品中找到原型,角色的特殊能力源於恥辱系列,部分能力甚至直接沿襲;Roguelike元素源於《Prey》的DLC《MoonCrash》;玩家入侵的PVP玩法源於Arkane早期流產的專案《The Crossing》;時間迴圈理念在《恥辱》也初見端倪, Harvey Smith曾提到時間概念在《恥辱》中是個重要元素,它對故事的展開、關卡的設計、玩家心理起到潛移默化的影響。更別提Arkane一以貫之的藝術表達、建築設計、關卡設計。
Dinga Bakaba直言,“本質上所有遊戲都是縫合怪,我們將不同種類的遊戲與經驗混合在一起。”但是,“有某種核心元素決定了遊戲的本質”,對於《死亡迴圈》而言,或許就是沉浸式模擬。
從《恥辱》到《死亡迴圈》——Arkane工作室遊戲設計的DNA:IGN中國
一開始我用Warren Spector建立的那套評判《殺出重圍》的標準來檢驗《死亡迴圈》的沉浸式模擬,後來發現這種方法更偏向於在描摹遊戲的輪廓,無法深入地去點評《死亡迴圈》沉浸式模擬的優劣,更無法點明Arkane的藝術氣質。不妨換個思路,《死亡迴圈》如何打造身臨其境的沉浸模擬體驗?
身臨其境的沉浸模擬體驗一般有兩個指標,一個是視覺體驗,另一個是遊戲系統允許玩家以自己的方式與遊戲世界互動。
1.視覺體驗:遊戲、藝術與可信世界三位一體
分析《死亡迴圈》的場景設計是理解Arkane創作精神的一把關鍵鑰匙。
在個人看來,《死亡迴圈》的場景設計是遊戲功能、藝術表達與可信世界的混合體。
GameRes此前推送的文章《集大成者Arkane<死亡迴圈>關卡設計賞析》、《<死亡迴圈>設計思考-玩家能力和關卡之間的相互影響》就曾分析過《死亡迴圈》的關卡設計,這些文章無不點出了遊戲在視覺引導上的高明之處。
某個隱藏支線的觸發地點,遊戲視覺引導就差把文字標在窗戶上了(雖然Arkane在遊戲前期就是這麼做的)
對於Arkane來說,遊戲的場景並不是照搬現實就行,它必須與遊戲功能相契合,既包括顯性的,比如引導玩家走向預設的道路,鼓勵玩家的探索,也包括隱形的,比如動用色調、空間、紋理、形狀等手段來刺激玩家的感官,強化玩家的沉浸體驗。《死亡迴圈》的關卡相比Arkane以往的作品都要開放,它需要開發者有更加明確的遊戲意圖。
通過敵人火力的分配,迫使玩家繞開尋找新路線,這一手法在《死亡迴圈》中相當常見
當玩家通過探索找到新路線、新地點後,會獎勵玩家一個絕佳的戰略位置:《集大成者Arkane<死亡迴圈>關卡設計賞析》
毒氣室堆放了大量的雜物,玩家不小心掉下去後難免變得焦躁,地形的複雜度進一步強化了這一情緒
在通往反應堆的地道設定了一個巨大的螺旋槳,旁邊就是關閉按鈕,它並不構成遊戲上的“障礙”,卻能配合背景音樂、音效、場景給玩家施加心理壓力
精妙的關卡結構在射擊遊戲中相當常見,尤其是PVP遊戲,設計師需要不斷調整建築結構、資源分配來控制對戰雙方的戰略平衡以及遊戲節奏。但在《死亡迴圈》中,場景的功能性表達只是第一層,Arkane給它們裹上了一層藝術的包裝。
媒體宣傳稿中通常會把《死亡迴圈》的藝術概括為“復古未來主義”,遊戲藝術總監Sébastien Mitton曾表示遊戲的視覺風格參照了《Point Blankl》(1967)等上個世紀60年代的電影,遊戲的宣傳與版面設計則參照了早期的漫畫(Comic)風格,為遊戲配樂的 Tom Salta則表示遊戲運用了大量1960年代的音樂風格,並且將Rhodes、Wurlitzer、Hammond B3等60年代的流行樂器穿插其中。
“1960年代”是理解《死亡迴圈》藝術風格的關鍵詞,但正如“復古未來主義”這一術語的內涵所詮釋的,《死亡迴圈》的“未來”是1960年代未來主義藝術家的暢想,它的“復古”是現代人對該藝術流派的緬懷與重建,“復古未來主義”是“過去”、“現在”、“未來”三個時間態的交錯。
更何況,《死亡迴圈》模仿的不僅僅只是未來主義,構成主義、包豪斯建築、達達主義等上個世紀風起雲湧的藝術流派在其中都能找到痕跡,未來科幻、爵士、搖滾、印象派、時裝走秀,法國人的藝術氣息在在遊戲中展現得淋漓盡致。
一名藝術家或許能從遊戲中解讀出更多東西
但Arkane的場景設計不會止步於此,遊戲是功能,藝術是修飾,可信的世界才是它的核心。
遊戲中的建築看似是在模仿現實生活,但二者之間存在著天然的鴻溝。現實中的建築凝聚了它的全部歷史,你可以在一座中國的古建築上看到多個朝代的痕跡,更能從一個場景中看到人、社會對它的塑性。而一個憑空捏造的虛擬空間則缺少了這麼一種上下文的聯絡,遊戲設計師與藝術家需要為它增加一些生活感,換句話說,要賦予場景以內涵,讓場景自己表達自己。
通常來說,開發者會在房間的佈局、裝飾上下功夫,通過新增大量的生活用品、使用痕跡來凸顯場景的“歷史性”,又或者,根據場景主人的偏好來逆向拆解場景的構造,《死亡迴圈》中弗蘭克的搖滾俱樂部、查理的遊戲屋、亞歷克斯的奢華宅邸,莫不如是。玩家也能從每個主要角色的寢室中讀出他們之間的性格差異。
類似的場景細節在3A作品中比比皆是
不過,Arkane可能會往前一步,比如說隱形人伊戈,他所在的場景除了大量運用天線、地雷、紅外線之外,還有個特點——空曠的場地與孤獨地佇立在空地中央的簡陋房屋,Arkane以此來凸顯這名角色的孤僻、對他人的不信任。
暴雪環境藝術家Thiago Klafke在評估遊戲建築的時候,曾給出了三個原則,order、enrichment、expression,order指空間的構建,它要讓玩家能夠清楚自己在其中的位置,enrichment指空間的複雜性,它要賦予空間核心理念,expression指空間的敘事性,它要能夠與玩家交流。
而Arkane與他們的作品,無疑就是這些理念的最好踐行者。
2.達成目標的多種方式
正如前文所言,沉浸式模擬遊戲為玩家提供的不是謎題而是難題,玩家不需要開發者預先設定的遊戲方式來達到遊戲目標,好比一道上鎖的門,在傳統遊戲中玩家的解決方式是找到鑰匙,但在沉浸式模擬遊戲中可能是千奇百態。
《死亡迴圈》在一開始就告訴玩家,面對敵人與障礙時有多種解決方式,“怎麼玩”是玩家的選擇。
為了實現這一目的,開發者通常需要兩個基本功,一個是精妙的關卡設計,另一個是深度的互動系統。
1.關卡設計
沉浸式模擬遊戲的場景大多采取開放式設計,但相比開放世界,它的場景更小,資訊密度更高,各個結構之間的聯絡更為緊密。在《死亡迴圈》中,遊戲場景被劃分為四個大塊:卡爾灣、市中心、綜合研究中心、弗里斯塔德巖島,四個區域彼此相互獨立,玩家在一個時間段(上午、中午、下午、傍晚)只能探索一個區域。
通過時間與空間的分割,Arkane給每個區域安排了不同的探索重心,以市中心為例,上午玩家的目的可能為了收集相關線索,中午直奔查理的遊戲屋,下午四處晃悠,在查理的遊戲中心或其他地方可能有意外之喜,傍晚則稍作休息、做好在亞歷克斯晚會上大鬧一場的準備,為了確保玩家不迷路,Arkane做了充足的視覺引導,或者是直接給定目標位置,或者是強制封閉該區域的其他場所。
市中心地圖
正是在這四個互不相連的區域裡,Arkane詮釋了什麼叫四通八達的連通設計。
區域裡的所有建築均可進入、可探索,它們承擔著不同的功能,或遊戲策略、或敘事、或道具收集,玩家想從A點到B點,除了簡單粗暴的直線路徑外,還能繞到背後,或者是利用場景的立體構造,從屋頂、天花板或者從地下管道進入。
也許有人會疑惑,這種多入口的關卡設計不就是給一個上鎖的房間多開幾個口嗎?比如後門、通風口什麼的。
可當你深入去拆解《死亡迴圈》的關卡設計時,就不會得出這種結論。
(1)不同的入口,意味著不同的遊玩策略。
卡爾灣的毒氣室,正面進攻會引起目標註意、提前釋放毒氣,限制玩家遊戲策略;從地下通道潛入,操作嫻熟的話可開啟閘門,從另一側擊殺目標。而且,玩家的遊玩策略是會隨著能力的獲取與提升進一步得到豐富的,比如隱形跟瞬移。
菲婭與玉石俱焚的反應堆、查理與高階AI控制的遊戲屋、亞歷克斯與人多眼雜的宅邸……這些關卡均是如此,路線=不同的遊戲策略。
(2)即便玩家知道有不同的進入方式,找到入口乃至開啟它仍需費一般功夫。
《死亡迴圈》的建築大多是龐然大物,或建在懸崖邊上,或建在海面上,這意味著玩家是難以直接繞到建築背後找到其他入口的,而一些側邊的入口也不是“所見即所得”式的設計,如果玩家不曾到達亞歷克斯宅邸底下的山洞,他們很難發現宅邸兩側各有一個隱藏通道。
再者,一些入口往往帶有解謎要素,或是密碼或是電池等,解開謎題的關鍵往往就在周邊環境中。
《Ultima Underworld》的開發者Garriott曾表示,沉浸式模擬有個基本原則,“不要讓玩家誤以為某樣沒用的東西有用。相反,如果玩家認為某樣東西符合邏輯,我們就應該遵循它。”
當我在《死亡迴圈》中看到一個電池或曲柄輪的時候我就會留意,它們作為一把“鑰匙”,目的就是為了“開鎖”,這同樣是個逆向推理的過程。
2.深度互動
在《Arx Fatalis》(2002)測試期間,Arkane的開發者發現玩家利用魔法在地上留下一塊冰面,敵人腳底一滑跌下了懸崖,這本是個意料之外的Bug,開發者卻將其保留了下來。
這一例子是為了說明,沉浸式模擬需要玩家充分利用環境要素,它可能會發生各式各樣開發者設計之外的情況。
利用環境來處理敵人,已然是Arkane或者是沉浸式模擬遊戲的一個特色,它背後隱藏的設計話語是——一致性原則。
比如冰面易滑,火能灼燒,金屬導電,尖刺或巨型物體有碰撞傷害,玩家能夠利用這些顯而易見且合乎常理的邏輯來制定作戰策略。
但真正加深這一套玩法的是遊戲賦予玩家的能力,諸如施放火焰、冰凍的魔法,身上攜帶的導電道具/裝備,又或者是一些異想天開的能力,它們不是作為一個單獨的功能而設計出來的,它們遵循著上述的一致性原則進行運作。
《半衰期》中的重力槍,《殺出重圍》中的LAM炸彈……Arkane過往的作品中也有不少足以載入史冊的設計,《恥辱》的時停,《Prey》中的擬態,它極其考驗開發團隊的設計水平,因為每一種新的能力的加入都會影響到其他系統。
在《恥辱》中,玩家能扭曲時間
“設計師讓你新加一個功能,實際上你需要為此開發一整個模組。” Arkane的開發者如是說道。
在《死亡迴圈》中同樣能看到這些設計理念的體現,玩家能夠射擊毒氣罐、駭入安保系統來擊殺敵人,手榴彈黏上酒瓶能擴大傷害,瞬移能力可與敵人交換位置,玩家可據此來制定各種意想不到的戰術,卡爾尼西斯(控制敵人,將其甩出)則充分利用了遊戲的物理系統,拍在牆上或者甩下懸崖都是可選項,至於滑行、踢飛機制更是 Arkane的老傳統了。
毒氣應該是《死亡迴圈》中較為特殊的一個機制,它能打斷敵人的動作,製造範圍傷害
瞬移+卡爾尼西斯+手榴彈+槍械+適當的環境,可以組合出各式各樣的玩法,在遊戲高玩的集錦中,能看到他們是如何將《死亡迴圈》玩出花的。
射擊扭蛋機器,讓敵人滑倒:B站up主英俊的懶羊羊,《5分鐘·29種手法·45名敵人全擊殺》
除了利用不同的能力與環境來處理目標,《死亡迴圈》還延續了Arkane過往的設計思路,提供了一些間接達成目標的手段,比如向2-bit下達命令疏散遊戲屋中的所有人員,比如利用煙花秀解決弗蘭克。
但必須指出的是,《死亡迴圈》的這些互動缺乏Arkane過往作品的深度,尤其是當玩家嘗試過時停、擬態技能的滋味後,他們難免抱怨《死亡迴圈》的能力既不新鮮、也缺乏深挖的可能性;利用煙花秀來解決弗蘭克的設計很精巧,但他們還是期待能有更多類似於《恥辱》中的非致命手段。
在Arkane老玩家的心中,博採眾長的《死亡迴圈》其實是砍掉了部分“長處”的深度為代價的。
三、解決沉浸式模擬的難題——時間迴圈
絕大多數對Arkane作品或對沉浸式模擬遊戲有所瞭解的玩家都會指出一點,《死亡迴圈》解決了沉浸式模擬遊戲的一些痛點,但它同時也是讓《死亡迴圈》很不Arkane的原因。
在過往的沉浸式模擬遊戲中,玩家時常伴隨著龐大的生存壓力,這股壓力既來源於遊戲的難度設計(敵人難纏、資源短缺等),更來源於遊戲本身的開放性玩法,它“強迫”玩家思考,從豐富的可能性中找到自己的遊玩方式。
“如果你沒有接觸過這類遊戲,往往會因為它的複雜性而頭疼。為了能夠欣賞它,你必須完整地體驗它的開頭、過程與結尾。它有複雜的敘事、關卡、遊戲系統,而讓它們奏出美妙樂章的方式只有一個,(理解它、掌握它,然後)成為一名演奏家。”(Harvey Smith)
沉浸式模擬遊戲對於那些喜歡探索、挖掘遊戲可能性的玩家也許正中下懷,但這樣的玩家畢竟只是少數,即便是被玩家們讚譽有加的《曠野之息》,會在神廟中運用另類解法的玩家所佔比例必然不高,利用各種環境要素痛擊敵人、在收集呀哈哈時嘗試更多玩法……任天堂這些隱藏在冰山底下的“遊戲性”並不會被所有玩家開發出來,如果不是在視訊看到其他玩家的花樣玩法,他們也許玩通關了也不會發現“原來遊戲還能這麼玩”。
但是,這些“另類玩法”對於《曠野之息》來說可能只是賞給玩家的甜頭,它們並不妨礙一般玩家在正常的遊戲流程中也能收穫愉悅。
而對於傳統的沉浸式模擬遊戲來說,那些被視為“甜頭”的另類玩法卻是它的根本,是它全部的遊戲趣味所在,在《恥辱》、《Prey》等遊戲裡,它鼓勵玩家反覆遊玩同一個關卡,暗示讓玩家走另外一條道路,將每一個角落搜刮乾淨,最終在一個關卡里收穫“拼完一整張圖”的成就感。
它節奏緩慢,註定是一個挑玩家的遊戲玩法。
如何讓玩家心甘情願地反覆遊玩同一個關卡?《死亡迴圈》的回答是“時間迴圈”。
《死亡迴圈》的基本遊戲目標是在一天之內解決8個目標人物,玩家一天只能行動四次,每次只能去一個地區,但每個地區在一個時間段裡面只有一個目標人物,如何利用時間迴圈收集線索,尋找或創造多個目標聚集在一起的場景就是玩家的遊戲動力。
它為玩家反覆遊玩同一個場景提供了理由,並將散佈在場景中的“情報”化作推進、改變遊戲程式的關鍵要素,從而改變玩家每一次進入場景後的行動規劃。
沉浸式模擬與時間迴圈發生了奇妙的化合反應。
前者苛求玩家收集情報的特質在“時間迴圈”機制下內化成了玩家的自發行為,畢竟所謂“時間迴圈”,就是在一個不斷向終極目標靠攏的過程,玩家需要在看似一成不變的境況裡找到破除迴圈的關鍵,《命運石之門》中抵達1.048596%變動率世界線的歷程,《梅祖拉假面》挽救世界的“三日”冒險,《Minit》短短1分鐘的快速迴圈……
它要的是一種往前推進的成長感。
第一次進入新地區,在毫無防備、毫不知情的情況下難免與敵人正面交戰,走的是正門,打起架來不是你死就是我活,戰況熱烈,卻也棘手得很,每次突破往往得耗上一陣子,然而幸運的話,能隨手搜刮的情報裡發現一些“旁門左道”。
第二次來到同個區域,玩家心境難免有些變化,大有一種學長看新生入學的“過來人”感覺,他們學會了“鑽空子”,潛行繞後,三下五除二,迅速掀翻曾經摺磨過自己的對手,大門在他們眼裡成了擺設,地道、後門、天花板更為“吃香”。
第三次,玩家也許是裝備精良、技藝嫻熟,即便是正面突破也綽綽有餘,更有甚者玩起了時間競速,用數分鐘乃至幾十秒的時間達成目標,與最初的數十分鐘形成鮮明對比。
每一個獲取的新情報、新能力,都可能帶來新的遊戲方式,提高玩家的遊戲效率或增加遊戲趣味。這種不斷探索、不斷發現的驚喜形成了《死亡迴圈》最基本的驅動力。
亦且,“時間迴圈”這個概念也被Arkane巧妙地嵌入了主線的推進過程中,玩家不僅僅是利用“迴圈”蒐集線索,也需要利用迴圈來阻止事件的發生、改變人物的執行軌跡。
在時間迴圈的基礎上,Arkane也對沉浸式模擬遊戲既有的玩法做了大量的更改,它節奏更快、刺激點更多、理解成本更低、失敗懲罰更輕,它變得更貼近於那些“突突突”的射擊遊戲。
無需擔憂子彈不足,無需顧慮死亡後從頭來過,無需擔心錯過線索,官方甚至貼心地給每個文字、錄音做了摘要,用地圖指標標定好了玩家的遊戲目標。
Arkane這種保姆級別的引導與節奏編排,讓不少初次接觸沉浸式模擬遊戲的玩家,比如我,在反覆的迴圈後逐漸理解沉浸式玩法的特殊性,並開始自發地挖掘環境線索。
但是,很遺憾,當我覺得自己摸到了沉浸式玩法的那道門後,滿懷欣喜地推開門,結果卻發現裡面空空如也。
《死亡迴圈》的時間迴圈在遊戲後期體驗急速下降。
隨著時間的推移,遊戲變得越來越線性、越來越重複與單調。玩家在後期發現的任何新線索不再對遊戲歷程產生新的變化(比如說,進入弗蘭克俱樂部、亞歷克斯宅邸的更多方式),這些隱藏通道即不能提升遊戲效率,也無法提供更多的遊戲樂趣或影響主線劇情,玩家只需要用最高效的方式直奔目的地即可,而Arkane特意設計的快節奏玩法進一步增長了它的枯燥性。
這條曲線足以形容《死亡迴圈》的遊戲歷程
《死亡迴圈》終究不是Roguelike,它的迴圈一旦停止提供新的遊戲變化(能改變玩家的遊戲體驗)後就失去了活性,後續的迴圈不過是無謂的重複,它更無法像讓玩家反覆挑戰的魂系遊戲一樣給予玩家成長以及成功後的巨大滿足感。
Arkane未嘗沒有想到這一點,他們設計了朱莉安娜來給玩家的遊戲歷程製造變數,但遠水難解近渴,變數太少(只有一個),朱莉安娜的AI又太弱,對遊戲體驗的影響不痛不癢。
由真實玩家扮演朱莉安娜是另一個途徑,但外掛、能力匹配度、網路穩定性、玩家偏好單機玩法等問題也隨之而來。
我也不由得開始思考一個問題:是沉浸式模擬遊戲積重難返,時間迴圈難堪大任,還是Arkane沒能發揮出時間迴圈100%的效用?
四、成熟的Arkane?
《死亡迴圈》解決了沉浸式模擬遊戲的三大問題了嗎?
難開發,難宣傳,難銷售。
不清楚,至少從目前的玩家反應來看,它算不得上是完全解決了。
Metacritic網站上的PC玩家評分
Metacritic網站上的PS5玩家評分
Steam評分,好評率76%且僅只有八千多份評價
撇開遊戲優化問題,遊戲本身也遭到了玩家全方面的批判。
- 教程太長,選單混亂,機制複雜,最重要的是不好玩;
- 遊戲無情節、無人物動機,缺乏足夠的環境互動要素,缺乏Arkane過往作品中的“多樣性”;
- 遊戲的藝術風格已經過時了;
- 糟糕的射擊手感,甚至像上個世代的設計遊戲;
- 槍戰毫無趣味,玩家甚至不用任何技能;
- AI極其弱智,難以想象這是2021年的遊戲AI;
- 遊戲重複性太高;
- 故事的展開方式毫無吸引力,它完全是靠地圖上的指標驅動玩家前進的;
- 遊戲只有複製貼上,毫無新意;
- 玩法完全過時,它看著像個PS3時代的遊戲。
- ……
從某種程度上來說,這些玩家是對的,在反覆的迴圈裡,《死亡迴圈》其實丟掉了一些核心,它並沒有達到真正的沉浸感,玩法與故事相統一的沉浸感,它故事薄弱,玩家與角色的聯絡更是稀薄,它缺乏真正意義上的精神震撼。
而AI的設計不足進一步破壞了Arkane在玩法上所做的一系列設計。
Arkane所追求的沉浸式模擬,在部分玩家看來就是一種災難。
它並不能提供足夠的遊戲趣味,也不比其他玩法來得高階。
玩家用一個拳頭能解決的事情,為什麼要刻意把它複雜化?《死亡迴圈》的多樣性在“效率”面前變得有些可笑。
同理,《曠野之息》玩家在正常的遊戲流程裡收穫了100%的遊戲樂趣,他們完全沒有必要再花上多一倍乃至數倍的遊戲時間去收穫另外30%甚至更少的遊戲樂趣,開發者無需強迫玩家去做這些事。
而當遊戲世界與NPC越是真實的時候,它只會帶來更多的問題,為什麼瞬移能力不能穿過一些縫隙呢?為什麼用刀子只能撬開部分門窗?為什麼不能用炸彈炸開門?為什麼掩體如此堅固等等。
遊戲設計師Colm McAndrews在《Are immersive simulations the final frontier?》一文中寫道,沉浸式模擬遊戲並不代表遊戲未來的發展方向,不是所有遊戲都要向複雜而有深度的“模擬”發展,一些簡單、直觀的遊戲玩法同樣能創造富足的樂趣。比如《黑暗之魂》,在遊戲中玩家能做的事情很少,它沒有沉浸式模擬遊戲的複雜度,但依舊能夠培養玩家的能力、調動玩家思考,它更能詮釋沉浸式模擬“少即是多”的道理。
沉浸式模擬,在這條道上堅持了二十多年的Arkane是否還有堅持的必要?
“這是一種通過建立可信世界、整體性規則和無限湧現可玩性而讓人流連忘返的複雜遊戲。為什麼要花費畢生的精力去追隨一個缺少商業成功的遊戲型別?”
Arkane創始人Raphael Colantonio也曾這麼問自己。
除了對《Ultima Underworld》、《殺出重圍》等經典遊戲的緬懷與傳承,沉浸式模擬遊戲還意味著什麼?
我們也許需要回到最初的問題上,沉浸式模擬遊戲的開發者在思考什麼?
遊戲可以是以及遊戲應該是什麼的本質性問題。
“我一直認為如果你想要真正尊重一種媒體,使之發展、成熟的話,那麼你必須利用它做其他媒介不能做的事情。湧現玩法模糊了作者與玩家的界限,這是隻有遊戲才能做到的事情。” Warren Spector說道。
它可以對那些追逐著影視級別的大製作說不,對迎合市場偏好的開發取向說不,對新技術、更多內容、更多著色器、更多風景等的軍備競賽說不。
Arkane 創始人 raphael colantonio
來源見水印
《死亡迴圈》確實不是一部十全十美的作品,但也不是一款處在舒適區裡、用過度的包裝向玩家兜售的商品。
它企圖回答“遊戲謂何”的問題,也想回答“大眾文化與精英藝術”的問題。
玩家“失物招領”在評測中寫道,Arkane不是妥協,而是成熟了。
Steam上的玩家評價
Arkane 的固執,並非毫無意義。
或許,遊戲中的柯爾特就是Arkane他自己,他拿著那把笨拙的古董槍,嘴裡埋汰道“這種老東西也能射擊?”
1.他扣下了扳機,從自我沉湎的迴圈裡醒來,但前途未卜。
2.他放下了槍,去發現這個世界的更多潛力。
參考資料:
1)Warren Spector,《殺出重圍》專案總結
https://www.gamedeveloper.com/design/postmortem-ion-storm-s-i-deus-ex-i-
2)2017年GDC圓桌會議,沉浸式模擬的未來
https://www.pcgamer.com/the-designers-of-dishonored-bioshock-2-and-deus-ex-swap-stories-about-making-pcs-most-complex-games/
3)rosodudemods,《恥辱》等遊戲Mod製作者
https://rosodudemods.wordpress.com/2020/12/14/immersive-sim-is-a-design-philosophy-not-a-genre/
4)視訊:B站up主界外魔阿歷克斯
Arkane工作室不為人知的歷史【Noclip遊戲紀錄片】
Arkane Studios的崛起【中文字幕】
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/fFwTxWulsVb1WzMQ5V0fQA
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