比本社靠譜多了:嘗試解讀Arkane新作《死亡迴圈》
在今年的E3釋出會上,貝塞斯達旗下的探戈/Arkane工作室各自放出了兩段概念宣傳片(餅)。其中三上真司帶來的《幽靈線:東京》是一款現代日本靈異題材遊戲,在歐美市場算是比較罕見的新穎題材。
而擅長沉浸式模擬(Immersive Sim)的Arkane帶來了《死亡迴圈》(Deathloop)。雖然比起前者來說這個預告片更加“激烈”,遊戲內容展現得比較直觀,但也因其獨特的主題而讓人對實際玩法倍感好奇。
即便沒有實際遊戲演示,但通過影片內容還是可以瞭解到作品大致的風格與主題。但它仍然只是在更具體的情報公佈之前,對其概念做一個推論和解讀而已,最終仍是以正式遊戲為準。
這不是離婚模擬器
雖然釋出會之後並沒有Arkane開發組的具體採訪內容,但他們仍然公開了一些對遊戲的基本資訊介紹(通稿?)。
本作仍將是以工作室熟悉的第一人稱動作形式展開。遊戲故事發生在一座名為“黑礁”(Black Reef)的神祕小島上,這裡正在因一場科學實驗而陷入了時間混亂的超自然現象。
在這裡,時間被永遠定格於一個節點上面,在某種前提條件被觸發後便會重置到過去的某個階段。
遊戲舞臺
故事的視角聚焦在兩名刺客身上,他們都被困在了這個無盡的迴圈之中。出於各自的理由與動機,二人之間處在了水火不容的敵視狀態下。在遊戲的預告片裡也著重強調了兩人由於不同的目地,不斷進行著無休止的殺戮。
這就是目前為止可以看到的公開內容了,貝塞斯達甚至連遊戲的發售日期和平臺都未確定。倒是在預告片的最後,用一張模仿電影演員表的畫面,將遊戲中的人物、地點與核心元素都透露了。
預告片最後的“演職人員”名單
我們可以得知遊戲的兩位主角分別叫柯爾特與朱莉安娜。作為擁有高超戰鬥能力的刺客,他們因為各自動機而無法容得下對方,每次見面只能兵刃相向。
Arkane之前在《恥辱2》裡以及做過類似的雙人模式。但本作兩位主角有著完全不同的立場,所以在敘事角度上很可能是採用互補的形式,只有完成了二人專屬章節才能看到整個故事的全貌。
此外還有許多NPC角色的名字(查了一圈似乎沒有什麼特殊含義)。其中有一位名叫文傑博士(dr.Wenjie)的角色。既然是在科幻題材裡叫博士了那肯定是關鍵人物。
雖然是雙主角,但是這次比起父女局衝突更加激烈
另外這張名單裡還出現了“inassociation with Aeon Program”(永旺計劃),再配合上一段涉及到遊戲核心主題的標語就更明顯了——
“IF AT FIRST YOU DON'T SUCCEED......DIE,DIE AGAIN.”
顯然,這再一次確定了遊戲的關鍵——不斷迴圈的死亡,在一次又一次的失敗中成長並找到克服難關的方法。但它應該不會採用近年來流行的黑魂式機制,從Arkane之前的作品裡,我們其實可以找到他們自己就有可以參考的相似案例。
2018年的《Prey:Mooncrash》作為DLC擴充套件包,在結合了本體強調探索與學習的前提下,加入了沉浸式模擬遊戲從未有過的Rougelike玩法。雖然因其超高難度讓不少人叫苦連天,勸退效果即便是已經玩過本體的人也感到挫敗。但它的確做出了一套比較合理的、讓在不斷死亡/嘗試中成長,並利用輪迴迴圈來敘事的手法。
關於該DLC介紹可以看這個https://www.gcores.com/articles/99472
《死亡迴圈》很可能就是在這個機制上更進一步的產物。玩家會經歷多次死亡,但是可以保留一定程度的物資或能力,或是在下一輪遊戲裡獲得更多優勢。但最重要的是,通過死亡留下的失敗經驗,來達成看似不可能完成的任務。
如何做到?也許會是傳統的Rougelike,不斷重複並期待某一次良好發揮或是撞上大運。但按照遊戲兩位製作人Dinga Bakaba和藝術總監Sébastien Mitton所述“本作將著重表現Arkane標誌性的多種問題解決方式。”
那麼就可能是“學習”了。《Prey》就是個非常典型的、玩家在遊戲過程中通過自己學習來摸清玩法,並慢慢變得更加強大的典型。
不難想象《死亡迴圈》的場景和任務裡會有許許多多的“初見殺”。而玩家需要利用自己死亡後復活的機制,來了解並熟悉整個遊戲的套路,最後規劃出“一命通關”的計劃。
你可能走著走著就被人偷襲乾死了(然後下一次又不小心復讀了)
當然,以上這些推測的前提是本作仍舊與Arkane過去的作品一樣——以純粹的單人遊戲體驗為核心,並且在形式上也並沒有太大變化為前提。
但是本作看起來野心不僅僅如此。
紮根與單人模式下的PVP
前不久,Arkane的招聘主頁上提到了需要一些線上內容的開發者。之後我們得到了帶有實驗性質,效果並不算很好的《Prey:Typhon Hunter》,而在參與合作的《狼穴:新血》裡我們也看到了雙人合作玩法。
月球捉迷藏雖然點子還不錯,但實際效果不太行。不過畢竟只是實驗性的附帶品
很顯然,Arkane非常想嘗試多人遊戲。
不過這是建立在保留自己擅長領域的前提下去嘗試的。“無論遊戲型別是什麼,風格將仍舊基於劇情與探索體驗”是之前Arkane在確定會暫時停止《恥辱》系列開發時,製作人接受採訪強調的工作室方針。
這種理念也仍然在本作公佈後被提及。雖然並不確定《死亡迴圈》是否有多人遊戲部分,但按照他們以往的好惡習慣,這八成仍將是注重故事沉浸感與多元手段玩法的作品。而不是隨便搞個16人房間互相射或是別的什麼常見模式。
從故事角度來看,本作即便是多人遊戲也不會出現大量玩家參與的情況。在戰役模式下1V1形式的玩法是最有可能的,而實際運作的規則很可能就是近年來十分出名的“入侵”。
如果有多人模式,應該是會以1對1形式展開
在今年E3釋出會有個我很好奇的細節——《DOOM永恆》為什麼突然把入侵系統改成了獨立的模式?說不定是考慮到都是同一家發行商旗下,所以給想到了類似玩法的友商Arkane“讓路”。
也許對於《死亡迴圈》來說,遊戲只有一個傳統的故事模式,玩家仍將獲得與過往無異的單人流程體驗。
然而,在這個關卡中有一個與你“競爭”的對手。雖然推進流程是由玩家選擇的那位角色主導,但是對手仍然會在整個關卡中行動以試圖給你造成阻礙。而遊戲進入線上模式後,你可以選擇是進行正常劇情模式,還是由玩家取代AI對其他人進行“騷擾”。
突然被陰
或者更進一步創新——讓遭受失敗的一方進入“加時賽”。
在預告片裡有兩段內容,分別是柯爾特在與暴徒作戰時被朱莉安娜偷襲成功,喉嚨被刀割斷而亡;之後他又一次來到了同樣的時間點,這一次早有準備的柯爾特躲開攻擊並用霰彈槍反殺了朱莉安娜。
從這兩段裡透出的資訊來看,似乎只有被殺後進入迴圈的一方,才會記住之前所發生的內容。尤其是朱莉安娜偷襲失敗時表情相當驚訝,顯然並不知道之前已經這樣殺過一次對手,或者說沒有想到對方居然會躲過偷襲。
而在“醒來”後她又馬上露出笑容,很明顯的,這一次是她“記住了”失敗原因。
所以我覺得如果擁有一個多人模式,那麼可能就是死亡的一方,成為“帶著記憶”的角色入侵其他玩家。以此來展現雙方在互相殺戮中不斷轉換攻守,卻一直被困在無法解開的迴圈之中。
保留記憶的那一方優勢要如何體現?這是我最好奇的
簡單來說的話——玩家按照正常流程遊玩、成功擊敗對手/完成任務進入下一關、失敗則變成入侵者進入其他選擇了與你對立角色的玩家世界,如果成功打敗對面玩家則同樣算是完成過關條件。
平心而論,前不久《Prey》的多人模式雖然想法還不錯,但實現出來的效果不盡如人意。可以看到Arkane對於線上遊戲機制仍然處於摸索階段。
所以參考一下類似《黑暗之魂》等擁有類似機制的作品,在新作中仍舊注重單人戰役,以實驗性質的1V1對戰做輔助也是個較保險的選擇。
永遠的17歲忌日
不管遊戲中的舞臺是否與我們現實世界有聯絡,它仍然擁有許多我們類似的文化與科技。雖然肯定是有著許多架空科幻元素,但預告片呈現出的時代背景仍然與現實中6、70年代非常相似。
不知為何,這遊戲的視覺風格讓我想到了狼穴新秩序
“黑礁”看起來是一座十分寒冷的北方島嶼,上面建造著一個周圍散發不明能量的機械設施。關於這個巨大的圓形機器,Reddit使用者發現它與瑞典科幻藝術家西蒙.斯塔倫海格(SimonSt lenhag)一副作品有些相似。
之前42也做過一期節目,介紹了這位藝術家的作品《電幻國度》
雖然島上最顯眼的便是那個巨大的圓環機器,但事實上仔細觀察的話會發現,很多地方都有著奇怪的設施。顯然這是成為了某種科學實驗的場所,而且發起人還將其大肆宣傳了出去。
在柯爾特醒來撿起地上的島嶼宣傳單時,我們可以看到“WHERE THE PARTY NEVER ENDS”這樣的標語。看起來有人以此作為噱頭,將小白鼠邀請到了這裡。
圓形機械前方有一座歐洲風格的小城市,這應該也是我們主要的冒險舞臺。有一段鏡頭展示了城市正處於混亂狀態中,許多戴著金屬面具的正肆無忌憚地進行著破壞,殺人放火如同兒戲。
一開始我以為這又是什麼政治暴亂,或是因為科學實驗導致的瘋狂。但是之後聯絡到遊戲主題,以及之前提到的“永旺計劃”來看,這些人八成純粹就是在“爬梯”罷了。
永遠都不會結束,就連死亡都無法停止的“土撥鼠之日派對”。
在這座島上,你可以成為什麼都不用負責的“永生”之人
所以背景應該就是這樣。某個人、或者某個組織在遙遠的北方島嶼建立了能夠固定時間的機器。不論人們是一開始就居住在這上面,還是因為各種原因被邀請至此,他們都被定格在了某一天無限迴圈著。
發現了這一點的年輕人開始瘋狂地舉辦著“派對”。整個城市淪為他們的遊樂場,畢竟不管是犯下了怎麼樣的罪行,第二天又會安然無恙地醒來。
柯爾特顯然是無意中來到這座島嶼的。從他在海灘上醒來,一臉迷茫地開始探索到積極地想要打破迴圈來看他明顯是不願意呆在這兒的。
在城市中還可以看到一些標語或塗鴉,也提到了“loop”
此外,從“演職人員”表中可以看到柯爾特並沒有姓氏,而是被叫做“THE CAPTAIN”。考慮到他身上穿著類似空軍飛行員的制服來看,柯爾特的職業很可能是一個軍人、或是與其有什麼聯絡。而他要麼是被派遣來此地調查,要麼就是純粹倒黴因為某場意外事故漂流至此。
在預告片裡柯爾特反覆提到了這個“迴圈”是不正常的,自己被囚禁在了這個島嶼中。而他的目地自然便是找到破解這種情況的方法。
很明顯柯爾特已經嘗試了無數次。在影片中出現了他絕望地坐在某個房間裡,牆面與地板上到處都是計算日期的圖案,甚至還有一些文字比如“DIE GAIN”。
也可能是“die again”,預告片裡很多詞都被擋住了
說到塗鴉,柯爾特甚至還在自己衣服上寫了些東西。在他被朱莉安娜割喉醒來時,能看到右手袖子上寫著兩個詞,目前這些鏡頭裡只能辨認其中一個是“NEVER”。這是要提醒自己永遠不要忘記什麼重要的東西,還是讓自己不要妥協呢?
永遠不啥?
不知道是否因為實驗的影響,兩位刺客除了自身的戰鬥技巧外,也擁有了各種各樣的超能力。在影片中柯爾特只使用了一個類似念動之類的能力,可以將對手隔空擊飛。
考慮到Arkane最保底的開發能力,我們不難看到整個遊戲的基本框架。豐富細膩的箱庭式關卡,利用多樣的能力與環境互動,以此來達到“開一個門至少會有兩種以上的方法”。
和看起來嚴肅苦悶的柯爾特不同,被稱為“Jules”的女性朱莉安娜看起來有點玩世不恭,而且絲毫不建議被困在輪迴之中。她和那些暴徒一樣似乎都在享受著無盡的生命,對於想要破解迴圈的人自然是毫不留情。
“我的人生意義就在這座島上,在這裡我們是自由的。”
朱莉安娜要殺死想破壞迴圈的人可以理解,但柯爾特有什麼必須的理由要殺她?
預告片裡的戰鬥部分,看起來和Arkane之前擅長的作品並沒有太多區別。各種各樣型號的槍械不知道是不是故意為之,在口徑上和結構上顯得非常粗曠,尤其是突擊步槍上面甚至還有一個搖桿......
和強調正面對抗的柯爾特相比,朱莉安娜的能力則偏向潛行和偷襲。她能夠使用某種類似傳送的技能,並且利用超能力在壁面上行走。
我想遊戲中的技能樹會與《恥辱2》類似,二人可能都擁有各自獨立的專屬能力。在預告片裡展示各自的超能力時,還能看到他們各自在能力屬性上的顏色也有所不同(柯爾特:黃色,朱莉安娜:藍色)。
也不排除能力有分為幾大類,不同的效果流派,而它們都有各自對應的顏色就是了。
兩人在發動能力時的視覺效果也有所差異
不斷嘗試
作為要破除輪迴的人,柯爾特顯然不會受到這些暴徒的歡迎。但有意思的是,作為另一位可能的遊戲主角,朱莉安娜卻似乎並沒有與暴徒們產生衝突的跡象。
我們知道,朱莉安娜在預告片裡就表示黑礁島的特異現象讓她爽到,所以堅持要維持這個不正常的混亂局面。從目前透露出的情報來看似乎都在把朱莉安娜指向“反派”一面,在整個影片中也沒有她出現與暴徒戰鬥的場面。
不如說,她看起來似乎就是暴徒的一員,甚至可能還是帶有指揮權的存在。
整部預告片裡只有柯爾特到處被人追著打
幾乎所有柯爾特遭到對手伏擊的場面,都是他在與暴徒作戰時出現的。而那些看起來瘋瘋癲癲的傢伙,似乎也沒有對朱莉安娜表現出什麼敵意。在她使用瞬移把柯爾特踢下樓時,樓下的暴徒甚至看起來像是在“掩護”她。
如果真是如此,那麼即便本作可能有多人模式,我想朱莉安娜在遊戲機制上也會與柯爾特有所區別。
在被貝塞斯達收購併開發了《恥辱》之前,Arkane曾經在2004年左右誕生了開發多人遊戲的念頭。而這個想法最後就是名為《穿越》(The Crossing)的實驗性作品。
多年來,從最初的作品《星之宿命》開始,Arkane始終都是堅守在沉浸式體驗風格上的先鋒。而面對這種逐漸變得核心向的遊戲風格,他們一直都在每一部作品中嘗試尋找不同的突破方向。
幾乎沒有什麼多人遊戲,能夠做出讓玩家完全進入角色,通過遊戲機制與敘事手法深入到虛構世界中的。即便有,它們也往往也可能在遇到其他玩家後,因為不可避免的交流與互動而被破壞掉。
我們需要有一個高度可信的環境,需要擁有一個學習與進入角色過程並存的流程,更需要擁有大量手段來形成與整個世界的互動。這對於傳統多人遊戲形式來說,都顯得稍微有些拖沓和多餘了。
《穿越》的目標是保留這種單人遊戲體驗,並在這個前提下加入多人對抗內容。
《穿越》的藝術設定後來有一定程度留給了《恥辱》
遊戲的舞臺設定在巴黎,在這個故事中存在著兩個平行世界。其中一個和我們現在所存的現實世界相差無幾,但是在一場政治風波後法國巴黎陷入了混亂,政府機構全面崩潰。
而另一邊的世界,則是走向了與我們截然不同的歷史。在這裡聖殿騎士團並沒有像現實歷史那樣覆滅,而是在之後奪取了國家統治權,並一直將其發展到了現代社會。遊戲聚焦在了兩個意識形態截然相反的同一個國家,讓它們互相之間產生交錯,以此來展現一場烏托邦與反烏托邦之間的對立戰爭。
在本作的開發與宣傳過程中,Arkane反覆提及的理念便是由一名玩家進行正常單人戰役模式,而在某些特定環節則會出現取代AI操作的玩家敵人。
這些作為敵方一員入侵戰役模式的玩家,在故事裡被稱為“跨界者”。他們便是故事中提到的聖殿騎士一方,將會帶領著AI操控的士兵來追殺主角。
可惜的是2009年他們就沒錢了
從保留下來的資料來看,這些聖殿騎士的操作模式與後來的科爾沃倒是有幾分相似——飛簷走壁的身手、蒸汽機時代風格的武器和超能力等等。與另一邊只能使用傳統FPS射擊玩法的對手形成了鮮明對比。
這個頗具創新意義的作品開發進度已經很高了,甚至還擁有了可玩的DEMO。而製作組也通過這個作品,發現了玩家在經歷失敗後其實會反覆使用之前可能行不通的戰術,直到多次失敗後才會開始改變方法。
如果《死亡迴圈》真的會是一個擁有戰役模式下非對稱PVP機制的作品,那麼《穿越》的理念顯然非常有可能就此被繼承到這個新IP裡頭。目前來看,整個新作所透露出來的理念,都與這款十年前出於經濟因素被取消的作品頗為相似。
穿越是Arkane的野心之作,而他們似乎沒那麼容易放棄
2016年10月,貝塞斯達重新為Arkane註冊了The Crossing的商標。我們並不知道究竟是母公司看中了這個創意,希望工作室重新拾回過去的專案。或者單純就是Arkane仍然留有遺憾,讓貝塞斯達幫忙將其保留未來開發的可能性。總之在未來某一天會看到《穿越》以全新的姿態迴歸,似乎也並非毫無可能。
個人來說,今年E3播片裡我最喜歡的還是《幽靈線:東京》。雖然三上之前洋徒弟的《惡靈附身2》遊戲性有餘逼格不足,但看起來這次小挫折並沒有阻礙他繼續培養接班人的計劃。
Arkane的新作題材上沒那麼特別,展示的內容也更清晰直觀一些。預告片選用了Boga的《Nowhere to Run》作為配樂,與主題算是很契合,而每次人物進入迴圈時的油漆特效也讓這個預告片的視覺效果顯得很不錯。
總之,按照貝塞斯達旗下這幾家開發組十分穩健的表現來看(比BGS自己方向明確太多了),明年我們應該就能看到實際的遊玩演示。考慮到探戈在工作內容相對集中,我想《幽靈線:東京》會更早上市。
至於Arkane,誰都能想到他們會繼續帶來什麼樣的作品,而誰又能想到他們會在這些一如既往以探索、成長與多元環境互動為核心玩法的遊戲裡,塞入什麼新花樣呢。
作者:藥莢S
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/110871
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