榜單雲霄飛車、眾籌破紀錄,從最近的三消+嘗試看怎樣的玩法混合更靠譜

pridecheung發表於2021-05-19
而在各種三消+產品獲得成功的帶動下,入場的玩家越來越多,而相較於以 King 旗下產品為代表的經典三消、Playrix 為代表三消+裝修等型別,新入局玩家的嘗試可謂五花八門。除了之前的三消+SLG、三消+RPG,進一步擴充了三消+邊界的還有三消+體育、三消+互動小說等等。筆者就此選取了 2 個比較具有代表性的產品進行解析,看三消+到底怎麼玩,才更有可能獲得玩家認可。

榜單雲霄飛車、眾籌破紀錄,從最近的三消+嘗試看怎樣的玩法混合更靠譜
2020 年益智類遊戲 IAP(已經去除了平臺分成)收入 51 億美金,三消為 37.6 億美金(不包括中日韓,僅為西方遊戲市場收入),佔比 74%  | 資料:Sensor Tower

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進一步去看,益智類遊戲的 IAP 在西方國家是超過 SLG 的 | 資料:Sensor Towe

上線即巔峰的 NBA 消除遊戲,Netmarble 的一次失敗嘗試

筆者最近注意到的第一款消除類手遊是今年 3 月份上線,由韓國大廠 Netmarble 推出的「NBA Ball Stars」。雖然收購了頭部的三消遊戲廠商 Jam City,但這應該是 Netmarble 首次將消除類遊戲掛在自己的發行賬號下,該遊戲出自其新收購的工作室 Kung Fu Factory,拿到了 NBA 和 NBPA 的授權,陣勢還蠻大的。但從榜單成績來看,結果和 Netmarble 的預期相差甚遠。

簡單來說,這是一款三消類+體育動作類+體育策略類的混合玩法遊戲。

這裡,先回顧下 Sports 遊戲的發展歷程。

相較於 Sports,夢幻體育遊戲出現得更早,維基百科顯示第二次世界大戰後不久,就出現了根據球員的當年資料進行選拔和比賽的概念。在夢幻體育遊戲中,玩家每天都可以選擇球員組建自己的陣容,並根據他們每日真實比賽中的表現來獲得分數,獲得分數越高的玩家勝算越高,最終勝出的玩家可以獲得獎勵,總結來說是一種面向體育迷的博彩遊戲。

夢幻體育遊戲已經在全球有著較大的玩家規模,根據 Cision 的報導,2020 年全球夢幻體育市場規模達到 206.9 億美元,並且預計將以 12.8% 的複合年增長率增長至 2027 年的 480.7 億美元。美國是夢幻體育遊戲發展最成熟的市場,並且出現了 DraftKings 和 FanDuel 兩家估值超 10 億美金的公司,2016 兩家公司合併之後,佔領全球 90% 的夢幻體育遊戲市場。

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Draftkings 遊戲介面

當然,隨著美國更多州體育博彩的合法化,一家獨大的局面已經改變。

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2020 年 3 月——2021 年 3 月美國Sportbook 市場份額變化 | 資料:Apptopia

後來出現的一些體育經理遊戲更像是對夢幻體育遊戲的演變,最大的區別在於,玩家不需要每天更換陣容,而是擁有一套長期屬於自己的陣容,玩家可以作為球隊經理做管理工作。「NBA Ball Stars」就是將這種演變後的玩法與消除遊戲相結合。除了加入了玩家通過消除操作來進行比賽的環節之外,「NBA Ball Stars」跟市面上的籃球經理遊戲看上去沒有太大差別,玩法集中於球員選秀、收集球員、陣容調整等。

如上文所述,「NBA Ball Stars」與消除遊戲的結合集中於比賽過程中。遊戲的本質就是玩家通過消除方框中的同色寶石的方式來提升己方球員的命中率,或是降低對方球員的命中率。「NBA Ball Stars」根據球員的特性將他們劃分為了不同的型別,每個型別都對應著一種顏色,如果能消除所操控球員對應的顏色,這位球員在場上的表現會有額外加成。這種消除顏色和人物屬性掛鉤的玩法,在之前的一些暢銷遊戲裡面也得到了驗證。

另外,每一位球員都有自己獨特的技能,相當於“大招”。當消除寶石後產生的能量充滿整個進度條後,玩家就可以讓自己的球員發動技能,技能的效果包括下一次投籃必進,或必定可以破壞對手的運球等。

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因此,「NBA Ball Stars」表面看起來是一款籃球遊戲,但是核心玩法卻是一款益智消除遊戲。這裡值得注意的是,和一些出海成功產品相比有一點很明顯的區別。例如上文提到的三七互娛的「Puzzle &Survival」、以及 Magic Tavern 的「Project Makerover」,去除遊戲中的三消之後,這 2 款遊戲剩下的部分是完整的,SLG 和個人養成/裝扮。而「NBA Ball Stars」的三消操作與核心玩法緊密結合,但卻又給玩家帶來了割裂的體驗,這是筆者認為「NBA Ball Stars」這款遊戲,在榜單上做了雲霄飛車的主要原因。

根據 App Growing Global 資料顯示,「NBA Ball Stars」 Android 端最近一個月的時間裡共投放了 341 個廣告素材,最主要的投放市場是美國、加拿大和英國。在廣告素材的內容中,NBA 球星、籃球、NBA logo 等元素出現頻率高,廣告素材中的文案也是比較容易對籃球遊戲玩家產生吸引力的,比如“組建你的夢幻球隊”。從廣告素材和遊戲設計來看,遊戲將目標玩家鎖定在了體育遊戲玩家、休閒遊戲玩家和 NBA 球迷身上。Netmarble 認為,體育遊戲和休閒遊戲的覆蓋面都越來越大,如果將兩者結合在一起,把這款遊戲做得足夠休閒、並突出體育題材,很容易便能獲得手遊玩家的青睞。但現實情況,給出了相反的答案。

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「NBA Ball Stars」的廣告素材丨App Growing Global

從「NBA Ball Stars」的成績來看,無論遊戲想吸引的是哪批玩家,他們對於這種結合似乎並不感冒。根據 App Annie 的資料顯示,近一個月的時間裡,「NBA Ball Stars」 Android 端的下載量在美國 Google Play 的排名上線即巔峰,在剛上線第五天的時候一度排進美國 Google Play 總榜第 21 位,但是隨後「NBA Ball Stars」的排名直線下滑,如今在美國 Google Play 體育類 App 榜單中只排 161 位,總榜/遊戲榜單上已經不見蹤影。

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「NBA Ball Stars」在美國 Google Play下載榜的排名變化丨資料:App Annie

體育遊戲的玩家之所以對這種消除+體育的創新玩法反響一般,筆者認為核心原因是這款遊戲想要鎖定的人群出現了問題,這款遊戲對於體育遊戲玩家來說很雞肋、而對於休閒遊戲玩家來說,雖然各部分的玩法做得都很輕度、休閒,但依然有門檻。而這種操作,是典型的玩法混合後,把玩家群體做得更小、而非廠商期望的更大。

體育遊戲(這裡主要指籃球、足球這種團體球類運動)的玩法大體上可以分為兩種,一種是模擬經營玩法,也就是上文說的對傳統夢幻體育遊戲的演變,一個玩家掌控一支球隊的球員買賣、薪資管理、球隊訓練、戰術等運作,但是這種玩法下玩家往往不操作球員在場上的表現,在比賽時只是作為一個旁觀者的身份。代表遊戲《足球經理》。

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《足球經理》

另一種是偏動作遊戲的玩法,玩家要操作一名或一個球隊的球員,玩家的操作關係到比賽的結果,代表遊戲《街頭籃球》。

市面上最主流的體育遊戲是將兩者結合,玩家既可以經營球隊,也可以操縱自己球隊的球員在場上的表現,比如《NBA2k》、《實況足球》。

「NBA Ball Stars」的成績不夠理想,源於它的核心玩法“寶石消除”沒法滿足這兩類體育遊戲玩家的需求。

對於喜歡經營玩法的玩家而言,「NBA Ball Stars」在經營、管理球隊方面所具備的體育元素有些簡單,比如陣容及戰術上只有固定的幾套模板,無法自由地安排戰術,但是“經過自己的試驗終於找到最容易贏球的戰術”卻恰恰是是很多《足球經理》的玩家最有成就感的部分。

對於偏動作類玩法的玩家,「NBA Ball Stars」的玩法也與他們的需求不符。這類玩家最需要的是兩點,1、在自己的操縱下球員可以按照自己的意願做出各種場上的動作,並且改變比賽的走勢;2、對真實賽場的還原感。

但是在「NBA Ball Stars」中,比賽的過程從自由的操控變成了回合制遊戲,一方進攻一方防守,球員只有幾個固定的動作,而且玩家對球員的操作僅限於消除寶石,無法自由地操縱。根據筆者試玩的體驗,球員需要玩家消除操作後才能做出動作,否則就會一直運球,籃球遊戲的體驗十分割裂,完全不像上面的官方宣傳視訊那樣。

另外,「NBA Ball Stars」中還引入了“技能”這一 MOBA 等遊戲類別中常見的元素,但是對於追求真實性的體育玩家而言,發動技能來實現 100% 進球或必定能斷走對手的球,這破壞了對競技體育而言最重要的平衡感。對於這一點,也不止一位海外玩家在評論中表示“不真實”、“不公平”。

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Sensor Tower

從這次體育與消除遊戲的結合成績慘烈可以看出,雖然三消+的操作已經比較常見,但是這種遊戲本來就是想要吸引 2 種、甚至更多玩法的玩家,而遊戲本身又對各種玩法的玩家都產生了更高的認知門檻,甚至水土不服,當一款遊戲沒有考慮到這些問題,很容易撲街。

小說的進一步遊戲化,三消+互動小說

另一個跟三消結合的遊戲型別是互動小說,這個還是蠻驚喜的。互動小說本就是將小說內容的遊戲化,出現的時間也就是幾年,而有的廠商又在互動小說的基礎上疊加了三消遊戲,進一步將小說遊戲化。

筆者近期觀察到一款叫「Day Repeat Day」的遊戲在 4 月 13 日登入了 Steam,之後在 4 月 17 日的時候登陸了 iOS 端。

互動小說在 2020 年也有不小的增長,一些出海廠商已經在這個賽道做出了成績。比如中文線上旗下的 Chapters,3 月全球流水達到 300 萬美金。此前白鯨出海釋出的《最近不少廠商入局的互動小說賽道,有了哪些新變化?》一文中,將互動小說大體分為了互動小說遊戲和文字式互動小說兩類,「Day Repeat Day」是文字式互動小說與三消遊戲的結合。

「Day Repeat Day」的遊戲講了一個打工人的故事,主人公在一家叫 jokijoki 的快遞公司做配送員,每天會接到 8 個配送任務,完成每日任務的方式就是玩三消遊戲並且在規定的步數內達到每一局設定的目標消除量。8 個任務完成之後,日子就會向前推進到新的一天。

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在「Day Repeat Day」中,玩家需要二選一或多選一來選擇聊天過程中的話術,來與 NPC 對話推動劇情。在通過三消遊戲完成主線任務以外,「Day Repeat Day」中還有與其他 NPC 的支線劇情,每一次的選擇都會對此後的劇情產生影響。

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「Day Repeat Day」在 iOS 端上線以來,在美國的最好成績是 4 月 30 日排名美國 iOS 遊戲免費下載榜的第 217 位、休閒遊戲的第 27 位,作為一款上線時間不久而且沒有在買量的付費遊戲,這樣的成績還算不錯。

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「Day Repeat Day」近 30 天在 iOS 下載榜單上的排名

從目前僅有的幾個遊戲評論來看,「Day Repeat Day」在玩家中還是受到了認可。一個 App Store 的使用者評論“在遊戲中,每個選擇都很沉重且艱難,每一刻都會懷疑我在遊戲中做出的選擇。這個遊戲讓我玩了個通宵,我要回去再玩 2 到 3 遍,在這個遊戲上花錢和時間是值得的。”從評論來看,這種互動小說的形式為玩家帶來了很強的沉浸感。另外也有 steam 上的玩家評論說,對話和三消的結合是非常好的想法。

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App Store 的玩家評論

即使還沒有大量的使用者規模,但從評論可以看出「Day Repeat Day」的遊戲品質也還不錯。筆者認為,這是因為「Day Repeat Day」在互動小說與三消結合的過程中,對互動小說原本的玩法有所補充,也在三消的玩法上做了調整。

首先,三消的玩法增強了玩家在互動小說中的參與感。目前海外採用文字對話式的互動小說有 Yarn、Sentence 等,這兩個互動小說的玩法主要是玩家點選對話介面來觸發對話,偶爾會有在幾句回覆之間做選擇的情況。在這些互動小說的模式下,玩家是一個比較被動的角色。

不過「Day Repeat Day」卻加入了三消的元素,三消遊戲的任務沒能完成的話,主線劇情就無法推進,這讓玩家有了一種“自己的命運掌握在自己手中”的感覺,不同於 Yarn 等做一個旁觀者。

另一個角度,三消的玩法加入到各型別的遊戲中,其實是為三消遊戲賦予一種目的性,而不再是最原始的開心消消樂那樣消完一局再開下一局。反觀之前那些大火的是三消+裝修手遊,都“標配”了故事劇情,故事線推動玩家去三消。而互動小說層層推進的劇情直接可作為敘事元素。這就導致這種混合玩法與「NBA Ball Stars」不同,它並沒有改變已經過市場驗證的三消+遊戲的框架,而是取巧,用互動小說來代替故事線。

其次,「Day Repeat Day」另一個有趣的地方是,在互動小說遊戲中引入了養成機制。「Day Repeat Day」遊戲中第三個標籤下,顯示出的是玩家在遊戲中的“晉升等級”、“員工排名”以及獲得的金幣數量。

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引入養成機制的好處是可以讓玩家感受到成就感,並且在遊戲中有更強的目標。steam 平臺上一個玩家的評論說,“我不知道劇情會怎麼發展,但是我努力地獲得了晉升,並且為了給老闆留下好印象而多工作了幾個小時!”

其實很多互動小說也加入了類似的機制,比如在 Sentence 中,選擇一句正確的回覆之後,可以收到信任度提升的提示,這都會給玩家帶來遊戲過程中的成就感。而「Day Repeat Day」這樣的養成機制給了玩家一個更長期的路徑,這也是玩家吸引玩家留存的一種方式。

最後,「Day Repeat Day」做得還不錯的就是三消遊戲過程的設計比較精緻,比如不同關卡的佈局不同、隨著遊戲的推進消除任務的玩法也有很大變化。相比之下,一些三消+遊戲的三消玩法保持每局類似,時間久了會讓玩家產生無聊的感覺。

現在這款遊戲直接採用了一次性購買,4.99 美金,這可能和這款遊戲先上的 steam 有關,但實質上,不論是作為一款三消類遊戲、還是作為一款互動小說遊戲,這類遊戲的商業化可能在移動平臺會更為成功。

其實海外在做三消+故事向遊戲的不只有「Day Repeat Day」,據 The Gamer 的報導,一款叫 Spirit Swap 的三消+互動小說遊戲近期在 Kickstarter 上 35 個小時內就完成了 7.5 萬美金的眾籌目標,從中可以看出三消與互動小說的結合已經被部分玩家認可,對於擁擠的小說出海賽道,大家可以做更多的嘗試來放大想象空間。

榜單雲霄飛車、眾籌破紀錄,從最近的三消+嘗試看怎樣的玩法混合更靠譜
Spirit Swap

結語

在上面 2 款遊戲之外,筆者最近還觀察到了很多其它三消+的嘗試,這裡簡單介紹幾個。

1、《Puzzle Heist》:將三消與 RPG、動作和賽車混合。

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2、《Legally Blonde》:由 MGM, Playside Studios 製作的三消+遊戲,將於今年晚些時間上市。據悉這款遊戲結合了電影 IP《律政俏佳人》,值得一提的是,三消遊戲的 IP 化也是一個重要方向,根據 Sensor Tower 的資料顯示,Zynga 去年推出的結合了哈利波特 IP 的三消+手遊《Harry Potter: Puzzles & Spells - Match-3 Magic》今年 3 月 Android+iOS 的收入達到 800 萬美金。

3、《Puzzle Combat》:Zynga 今年 4 月在全球發行的三消+RPG 手遊,玩家招募間諜、醫護人員、爆破專家等與恐怖軍隊進行戰鬥,同時還有建設基地的元素。

在這裡就不一一去列述了。最近廠商們想結合三消做很多的嘗試,但主要還是玩法的混合、以及去結合市面上三消遊戲還沒有的故事元素 2 個方向,但從上面的 2 個案例可以總結出一款遊戲做玩法混合時:1、要注意不同玩法的遊戲的目標群體重合度夠不夠高,否則遊戲的認知門檻只會被進一步做高、玩家群體會進一步縮小,而這有可能直接導致前期買量成本也很高;2、遊戲玩法之間是否互補,否則很容易造成體驗的割裂,例如「NBA Ball Stars」;3、混合三消遊戲中,優秀的故事必不可缺、或者說三消之外的 meta 遊戲必須完整,否則就有可能成為為了“三消+”而“三消+”。

在幾年前,想要打入三消市場,廠商可能需要一個優秀的核心遊戲機制加上一個不錯的故事就能拿到 6 位數美金的收入,但現在你可能需要的是一個創新產品+強大的內容創作能力+完美的時間點+一流的營銷策略+以及長期的線上運營,甚至當前面的條件都具備之後,還有資源和能力給遊戲擴大規模,才能做到不錯的成績。而無論如何,前 3 點是一個專案生存下來的必需條件。


來源:白鯨出海
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/y1353QQD9X2fPHaVjUuEWg

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