又一款新品挺進美國iOS遊戲暢銷榜:除了做玩法混合,三消還能怎樣贏得玩家?
「Royal Match」歷史成績 | 資料來源:App Annie
其實,筆者在看到這個訊息後,深度體驗了這個遊戲,大概玩到了 150 多關。經過試玩筆者發現,「Royal Match」其實與 Playrix 旗下的多款三消產品很相似。玩家們通過三消的方式獲得行動點(星星),用來裝修城堡,當一個城堡的任務完成後,可以開始裝修下一個城堡,只有三消和裝修 2 條線。那麼這樣一款三消遊戲,是怎樣征服玩家的,筆者嘗試結合自己的深度體驗和 Deconstructor Of Fun 的一篇 Blog 從使用者痛點、產品設計的維度對「Royal Match」這款遊戲進行拆解。
一款平平無奇的三消手遊?
如果說這是一款平平無奇的三消手遊,可能團隊就不能答應。
「Royal Match」背後的團隊算是明星團隊了。其實全球的三消巨頭就那幾個,土耳其的巨頭公司也就是 Peak Games 了。「Royal Match」的創始成員就來自 Peak Games,曾參與過「Toon Blast」的開發。
除了上面提到的融資資訊之外,Dream Games 在 2019 年 11 月也獲得了 750 萬美金的融資,用於擴充人員,但也只是從 5 人的創始團隊發展到 20 人的小團隊。(截至 3 月 3 日,團隊發展為 30 人,依舊是小團隊模式)。獲得融資時,Dream Games 的創始人 Soner Aydemir 曾表示:“Supercell 就可以憑藉小團隊打造很棒的產品。我們認為,遊戲研發不存在方法論,對於我們來說,強調創新的進化、理念的執行。我們計劃在既有的遊戲品類中,去解決使用者的痛點。”
團隊的規模和創始人的想法對產品設計起到了很大的影響。細看之下,這款遊戲充滿了微創新。而這些微創新,基本上針對的就是玩家的 2 點——“痛點”與“嗨點”。
三消手遊玩家還有哪些痛點?
團隊看到的第一個痛點是,玩家玩久了三消手遊,眼睛會有疲勞感。所以,「Royal Match」選了顏色鮮明的顏色、調整了形狀大小,對玩家來說是更好區分的,不會給使用者帶來視覺疲憊感。另外,消除板的背景色和消除元素的對比度也很重要,一個小小的改變就能帶給玩家很不同的體驗。DoF 列出了 9 款不同的暢銷三消遊戲的消除皮膚,可以看出「Royal Match」的皮膚在清晰度上對玩家更友好。
9 個不同的消除畫面的視覺體驗 | 圖片來源:DoF
團隊看到的第 2 個問題是,現在的三消遊戲的關卡間的跳轉還不夠“流暢”。例如,關卡與關卡之間,會讓使用者等待很久。「Royal Match」將玩家進入下一關、等待掉落獎勵物品的動畫時間縮得很短,這於玩家是好的體驗;在玩家失敗需要重新開始下一關時,「Royal Match」讓玩家一鍵開啟下一關,不需要有任何跳轉的動作。「Royal Match」從細節著手,將玩家的時間成本調整到最低。
另外,在遊戲體驗上,「Royal Match」做了“死局”自動重啟,為玩家提供更流暢的體驗。玩家在玩三消遊戲的過程中,經常會遇到出現“死局”,無法進行消除動作的情況。「Royal Match」會在出現“死局”的時候,由系統自動識別併為玩家免費重新洗牌,保證棋盤上是有元素可消的,讓玩家可以不費任何精力把遊戲進行下去。且消除皮膚右下方有洗牌(Shuffle)道具,玩家也可以使用洗牌道具來進改變“死局”,這不會浪費玩家的步數,且不會與其他消除道具衝突。
消除遊戲,很大程度上要給玩家“爽”的感覺
消除效果本身,其實就具有刺激性。順著這個思路,「Royal Match」加強了這種感覺,比如威力更強大的道具、專門的金幣獎勵關卡、以及驚喜感。
「Royal Match」的一個明顯的特點是高頻率地給玩家發放遊戲道具,且這些道具的威力較大,很大程度上降低玩家闖關的難度。下圖可以看到「Royal Match」給玩家發放的道具作用範圍比其他三消遊戲要大。
「Royal Match 」發放的道具有較大威力,
作用範圍比其他三消遊戲要大 | 圖片來源:DoF
另外,為了進一步給玩家帶來“嗨”的感覺,「Royal Match」設計了很多三消手遊都沒有的全金幣關卡。玩家一般可以在全金幣關卡贏得 300-700 金幣左右。
“驚喜感”也算是一種刺激的話,「Royal Match」用微創新的消除模式和道具,來給玩家帶來新體驗。「Royal Match」在玩法上進行了微創新,不同於其它遊戲,「Royal Match」允許玩家將 4 個不同的消除元素組成正方形,並生成螺旋槳道具。螺旋槳會隨機消除皮膚上任意 1 個元素,同時可以隨機改變遊戲既定排列順序,這會讓接下來的遊戲充滿不確定性,給玩家驚喜。而且螺旋槳這個道具很智慧,會飛去某一個對玩家有利的目標點消除。
除此之外,「Royal Match」對消除元素也進行了更新,增加了小鳥、藥水瓶、信箱、櫥櫃等元素,且每種消除元素對應了不一樣的消除規則,如在綠色藥水瓶周圍進行同色元素的消除,綠水瓶會被消除掉。櫥櫃裡的盤子,需要玩家在周圍進行多次消除,才可以消除掉。
信箱元素也有自己的規則,如玩家需要通過在信箱周圍消除,收集信箱裡的信封。另外,還有不易察覺的驚喜等著玩家。如果信封收集夠了,信箱口就會關閉,提醒玩家收信封的任務已經完成了,不需要在信箱周圍消除來完成任務了。這個設計很隱蔽,注意到這一點的玩家很容易收穫 aha moment(驚喜時刻)。
最後,為了保障業務的可持續,「Royal Match」團隊在商業化上也做了改進。在關卡內部和整體機制上做了聯動,很快將遊戲送上了 iOS 遊戲暢銷榜。
大多數的休閒遊戲是不願意付費的,為引導玩家自願消耗遊戲內貨幣的行為,需要給玩家一種你快要贏了的感覺。當玩家面臨某一局闖關失敗的局面時,「Royal Match」給了玩家一個選擇,玩家可以通過花費 900 金幣得到額外的 5 個步數,給玩家帶來“有了這 5 步我可能就能贏了”的感覺。如果購買這些額外步數,玩家之前的消除努力不會白費,也提高了通關的概率,並且這個設計和下文中的機制是共同作用的。
整體的角度上,「Royal Match」提供了一種獎勵機制,即玩家連續闖關後,會得到道具獎勵。且隨著連續闖關次數的累積,道具獎勵的豐厚程度也會累加。如果玩家在某一局失敗,選擇重新開局,那麼就會失去連續闖關的道具獎勵。如果玩家在某一局失敗時,不選擇購買金幣獲得步數,而是直接選擇重起一局,不僅前面的消除努力浪費了,道具獎勵也會消失,這讓後續闖關的難度更大。玩家在面臨這樣的抉擇時,很容易選擇花費金幣來獲得額外步數。
逆重度三消+潮流,
把目標受眾鎖定在傳統的三消玩家
文章到這裡,我們會發現,和之前一些成功的三消手遊不同,「Royal Match」的主要吸引力在於三消本身的一些微創新,而不是元遊戲。相信,這是團隊基於對市場和自身特性做了深度思考後做出的決定。
舉個例子,筆者之前在採訪 Magic Tavern CEO 趙凱的時候,對方曾表示,「Project Makeover」在刨除三消的部分後,這個遊戲還是飽滿的,也會上暢銷榜。這兩者的成功路徑,有根本的區別。
「Royal Match」的核心迴圈 | 來源:DoF
其實,在看到三消的火熱之後,不少出海廠商都有入局,大家的嘗試都是去做加法,例如 Puzzle+RPG、Puzzle+ 養成、Puzzle+SLG。三消手遊整體上,有往重度三消演變的趨勢,相比於三消這一核心玩法,遊戲更喜歡用豐富的元遊戲來吸引玩家。雖然創造了新鮮感,但面對的不確定因素也很多,包括玩家群體不明確、遊戲型別加成後買量成本變高。
「Royal Match」在玩家獲取上,採取了不同的策略。「Royal Match」依然和所謂的第二代三消手遊一樣,只有消除和裝飾兩條線。而且,「Royal Match」的裝飾元素是系統設定好的,沒有給玩家 DIY 的選項。玩家贏得足夠的行動點(星星)就能在房間里布置椅子、樂器等裝飾物品。在使用者獲取層面,「Royal Match」瞄準的也是經典的三消遊戲使用者,而不是三消+市場。
前面提到了,「Royal Match」開發團隊崇尚的是小團隊模式。如果想以較小的團隊規模進行開發,那麼就應該優先考慮在核心內容上投資,減少維護元遊戲的成本。
在三消遊戲表現出巨大的創收能力之後,很多不同規模的團隊都在嘗試入局,大家都想像 Magic Tavern 一樣,成為一個成功的休閒遊戲出海廠商,但「Project Makeover」需要 300 人的團隊來支援內容輸出。盲目去追求趨勢,顯然不適合中小團隊。但撇去令玩家眼花繚亂的新穎玩法,剩下的三消核心,同時對團隊的功底、包括對對玩家的理解提出了更高的要求。
如「Royale Match」在 UI、動畫、障礙、關卡設計和商業化方面,都在既有成功產品的基礎上做了有意義的改進。
成功的路徑不止於一種,但適合每個團隊的只能是唯一的那一種。
作者:emiiily
來源:白鯨出海
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Cti0ff7MPlMrni98iqtBMQ
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