剛上線就佔領暢銷榜前五,這款三國志正版手遊是換皮還是真香?
是對兒時記憶的重製誠意之作,還是又一次披著情懷的換皮氪金遊戲?
-題記
BAT中騰訊和百度早早進入了遊戲領域,阿里對遊戲的態度卻一直反反覆覆,阿里互娛直到17年才開始進入發行領域,並且除了發行了大火的《旅行青蛙》外沒有特別熱門的產品,後來在收購了廣州簡悅的基礎上成立了子品牌靈犀互娛,在19年9月20號上線的《三國志戰略版》就是由阿里遊戲自研自發的作品,一上線就持續佔領暢銷榜前五的位置,那麼本作究竟是產品做得好,還是得益於阿里強大的發行買量能力?今天就讓我們看看這款遊戲。
上線後持續霸佔暢銷榜前列,周收入1000萬美元以上
一、代入感
一般手機遊戲代入感我並不會單拿出來討論,但本作代入感是一個非常重要的特點,尤其體現在以下幾點:
- 光榮的三國志在國內的slg玩家中知名度非常高,採用正版的三國志ip授權對於買量有非常正面的影響
- 本作直接採用光榮的原畫,不光品質高,也節約了大量製作時間和成本
就問香不香吧
- 採用三國志原版音樂,代入感強,光聽音樂就能聽5分鐘
- 在國內聘請高曉鬆做代言人,知名度和產品契合度兼備,對於買量有幫助
二、玩法
本作以率土為藍本,核心玩法和率土較像,都是佔領地塊,但是對於玩法內的規則調整較多,且普遍效果較好:
佔領地塊相關
取消了出征距離增加守軍的規則,而是增加了士氣規則來控制連續出征次數,提升了策略,增加了以逸待勞一方的優勢。
士氣同時大幅增加了山谷碼頭等地的重要性,做出了地形策略。
出征部隊可以停留在地塊上,增加了戰鬥的策略選擇,大幅減少了連續攻擊相鄰地塊所需要的時間,提高了操作頻率,在強化玩家登陸頻率(欲罷不能)的同時也讓部分玩家有反感
一邊吐槽機械一邊平均每天玩8小時的玩家
戰鬥後增加了地塊佔領時間,增加了玩家之間互動的可能性和策略樂趣。
行軍規則由點到點的行軍改為按格子行軍,增加了碰撞規則,由此衍生出截擊的玩法,增加了玩家之間互動的可能性和策略樂趣。
戰鬥準備/補充相關
增加了偵查規則,可由偵察兵進行,大幅降低了偵查玩法的學習門檻。
補兵規則優化,由預備兵自動回覆,用完預備兵後每次戰鬥完都要補一段時間的兵,改變為預備兵在初期即可徵募,使前期體驗變得連續了。
偵查再也不用斯巴達,也避免給對方通風報信了
屯田規則優化,取消了周圍地塊也算到屯田產量中的設定,同時降低了屯田對兵力的要求,降低了新玩家的學習門檻。
有點好奇這一個武將一名士兵怎麼運回來24000糧草……
其他系統
試煉增加了獎勵的顆粒度,鼓勵玩家多思考快速通關,而不是拼暴擊概率;
大幅降低了放棄地塊所需要的時間,降低了地塊數量卡住玩家的可能性;
把原來固定的獎勵資源npc改為了轉圈移動的木牛流馬npc,進一步增加玩家對於碰撞規則的瞭解。
三、目標感
slg產品的目標感大體分為前期目標(讓玩家前5分鐘不要流失),目標拆分(讓玩家能從5分鐘一直玩下去),賽季節奏(讓玩家最終玩完整個賽季3個月)
3.1. 前期目標
本作前期節奏感很好,通過滿足感和代入感迴圈代入,同時本作核心玩法和率土的操作區別不大,降低了率土玩家入手的門檻。
前期給你安排的明明白白的
3.2. 目標拆分
本作目標拆分做的很好,一是在玩家資訊頁面顯示了賽季獎勵,設定了長期的目標感。
二是把賽季獎勵和賽季成就掛鉤,進而拆成49個小目標,讓玩家更容易達到其中某一個目標,循序漸進。
三是賽季成就分為征戰,內政,發展,攻城4種,兼顧不同型別玩家的需求。
種田也能種出成就感
3.3. 賽季節奏
本作在賽季節奏方面是有欠缺的。
雖然在賽季目標上本作和率土是類似的:通過地塊逐步提高等級設定實力驗證的目標,通過打城逐步把pve和pvp的目標轉化為gvg,然後通過城市逐步提高玩家間對抗的強度和聚攏玩家,但有一點和率土不同,就是單賽季的戰鬥部分結束太快,這個結果其實是玩法調整造成的雙刃劍,更強更及時的戰鬥反饋帶來玩家更高強度的遊戲行為以及更多的遊戲內容消耗,加上行軍遠快於率土,結果原本在率土裡要打三個月的賽季,在本作裡大多打一個月左右就結束了,長期來看會造成玩家一定的空窗期。
四、地圖/美術/UE設定
4.1. 地圖設定
增加了大量地圖設施,提供了更多樣的中後期玩法,增加了地圖策略性
功能繁多的個人和同盟建築,意味著策略性和逐步提升的遊戲技巧
在地圖上增加了戰役說明,方便玩家聚焦GVG,提升熱度,提升活躍玩家及同盟展示機會
戰役還有時間線,整理一下就是賽季簡史
地圖劃分從率土的13州變為了9州,由率土的9合3合1的三分天下改為了6合2合1的龍虎鬥,主要是避免三方混戰時間過長,更明確對戰目標,不過也帶來了縮短賽季時間的副作用。
4.2. UE設定
武將加點增加了全服加點總覽,降低了新玩家的學習門檻。
拆解戰法時選擇可以獲得戰法,非常簡單。
所見即所得
橫版主城比率土的列表式主城好看不少
能把UI去掉肯定更美
4.3. 美術設定
屯田等大地圖的動畫生動,提升了地圖整體的表現力。
做白雲特效的很多,能做小兵轉頭特效的不多
在取消了率土的擴建主城的玩法後,擴建帶來的成長感也一起消失了。
建築帶來的成長反饋有,但是很少,顆粒度也不足
五、成長&數值
增加了裝備系統,提升了中後期玩法養成深度。
增加了內政將領和簡單的內政成長玩法,增加了數值深度,遊戲內容和付費深度(主要來源於武將)
武將可以任意選擇兵種,但增加了兵種適性,對武將屬性加減成,一是增加了兵種剋制變化的策略性,二是增加了武將品質的顆粒度,提升了數值投放的空間。
同樣都是騎兵,但關平騎的就是比張樑強
去除了攻擊距離的設定,略微影響武將強度,不過大幅降低了新玩家的理解門檻。
數值這邊主要的缺點銅幣產量投放過多,在率土中銅幣主要由每天徵收賦稅產生,數量較少。而本作為了增加中後期的玩法消耗,也野外也可以大量通過銅幣礦產出銅幣了,帶來的副作用就是原來舊有的銅幣消耗線(銅幣兌換戰法)被快速填滿,從而使得戰法線也在中後期被快速填滿,同時進一步減少了玩家對於4星武將的追求,降低了武將價值。
簡單可行的改進方法一是開放後續高階裝備對於銅幣的消耗,提升銅幣兌換裝備的數值投放比,引導玩家把銅幣消耗在裝備上;二是降低銅幣礦的產量,避免消耗線過快填滿。
在資源州能造銅幣礦的地方還是很多的
六、細節
大幅簡化了技能描述,降低了玩家理解門檻。
就抬棺決戰這個技能,在率土之濱裡30字打底,再加點特殊效果就50字了
程式效率高,資源載入速度非常快。
loading載入比子龍的槍還快
拆解已進階過的武將會返回原對應的武將,這點對遊戲系統影響不大,玩家體驗卻變好了。
大幅增加了攻佔新手玩家領地所需要的體力消耗,保護了新手玩家。
增加了同盟科技,一是提供更大的獎勵來提升同盟的凝聚力,二是增加了同盟建築,強化了中後期GVG玩法。
最終還是要打這裡
總體來說,從文明覺醒和三國志戰略版來看,SLG品類在大地圖上可以自由行軍是大勢所趨,從這點上來看,三國志戰略版雖然是以率土之濱為藍本,但是站在了比率土更高的位置。
本作對除核心規則以外的大量規則的改動絕大多數都是有效,對於泛使用者的接受度也比率土高,可以預期在不短的時間內都能持續獲得較好成績。
本作的主要挑戰是數值和賽季制上的,這些雖然是問題但並不會很快爆發,相信研發團隊有能力走的更遠。
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