SLG的力量——暢銷榜TOP20裡獨佔5席,最早的4年前就已上線

遊資網發表於2019-11-15
SLG的力量——暢銷榜TOP20裡獨佔5席,最早的4年前就已上線

最近的SLG手遊市場可謂是精彩不斷,多款大作輪番起量。靈犀互娛的《三國志·戰略版》攜高曉鬆在買量市場風生水起;網易的《率土之濱》剛走過了自己的四週年,用實力詮釋“流水的SLG,鐵打的率土”;莉莉絲的《萬國覺醒》躍居月度出海收入榜TOP1,帶動了莉莉絲也拿下出海收入廠商榜的第一;......

一時間,SLG的關注度大大提升。同時在多種不同題材和玩法融合的帶動下,這些SLG遊戲不僅呈現出超強的生命週期,而且在吸量能力和營收規模上又再度做出了突破,讓我們看到了不一樣的SLG。

一、5款SLG會師暢銷TOP20,前100已經佔據10個席位

SLG一直都是中國遊戲出海熱門品類之一。在SensorTower每月釋出的手游出海收入TOP30中,SLG一直都是榜單常客,甚至還有過TOP30半數產品為SLG的壟斷局面。

而在國內手遊市場,SLG也在持續攻入市場頭部位置。手遊那點事統計了今天(11月14日)的iOS遊戲暢銷榜,發現已經有5款SLG會師TOP20行列,分別是《三國志·戰略版》《率土之濱》《亂世王者》《守望黎明》和《紅警OL》。

SLG的力量——暢銷榜TOP20裡獨佔5席,最早的4年前就已上線

打入TOP20的頭部產品之外,還有5款SLG入圍iOS遊戲暢銷榜TOP100,分別是《權力的遊戲 凜冬將至》《三國群英傳》《王國紀元》《劍與家園》和《阿瓦隆之王》。

整體而言,打入TOP100的這些SLG產品大部分都為“老遊戲”,只有近期爆款《三國志·戰略版》和“出海轉內銷”的《守望黎明》為今年新上線的產品。從廠商角度來看,打入TOP100的10款SLG產品中,有4款出自騰訊。

二、微創新、精準買量、細分題材……爆款SLG是如何誕生的?

從榜單排名、流水資料來看,頭部幾款SLG無疑是極為成功的。而在產品亮點、使用者獲取等方面,這些頭部產品也有著各自的“方法論”。

1.《三國志·戰略版》

經歷了幾年的發展,“率土-like”終於出現了成功的衍生作《三國志·戰略版》。整體而言,《三國志·戰略版》保留了率土-like固有的策略性和復玩性,同時通過調整遊戲機制、加快賽季節奏、降低上手難度的方式,迎合更多追求扁平快、或是尚未體驗到率土-like玩法樂趣的潛在使用者。

比如,《三國志·戰略版》的遣兵調將更類似於RTS,可隨玩家意願調整目標。比起自由行軍,“地形對抗”概念的加入相對更有新意,它讓玩家在戰術上有更多選擇,並以此讓率土-like的策略維度得到提升。

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在遊戲推廣上,《三國志·戰略版》則採用了“遊戲代言人”的買量打法,除了有光榮三國志正版授權之外,還請了高曉鬆作為代言人傾情力薦,在買量市場瘋狂輸出。

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2.《率土之濱》

儘管品類競爭激烈,《率土之濱》卻表現得尤為特別。在上線後的四年裡,MAU和付費依然不斷增長,各項關鍵資料也有增無減,整體呈現出一種“逆生長”的趨勢。

總的來說,深度策略玩法與耦合賽季機制,加上官方不斷推出新內容,讓《率土之濱》即使上線四年依舊能玩家帶來足夠的新鮮感;服務中小R、相對剋制的運營拉收保證了遊戲的策略性和玩家的活躍度;全套社媒營銷則通過玩家社群文化沉澱出了一批又一批的忠誠玩家。

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3.《萬國覺醒》

雖然我們這次更多將目光放在國內SLG時長,但提到近年來表現出色的SLG“新遊”,莉莉絲的《萬國覺醒》是絕對無法繞開的。在上線的第16個月,《萬國覺醒》以月流水3.86億打破了“國產SLG”出海的收入記錄。

撇去其產品本身恰到好處的“微創新”,莉莉絲的精準買量十分值得學習。據App Annie分析,《萬國覺醒》的世界觀對喜歡“文明”系列題材、解謎類遊戲、末世生存系列的小眾硬核玩家有獨特的吸引力,也正是這部分優質的種子使用者支撐起了《萬國覺醒》的後續傳播起量。

同時App Annie也分析出《萬國覺醒》ARPU值最高階段的使用者特徵:喜歡末世生存題材及輕度休閒玩法的遊戲,以成熟男性使用者為主,但女性玩家比例也在提高。

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介於此,《萬國覺醒》在廣告素材製作上也更貼近這類使用者,展現角色成長、建造、養成、PVP對戰、團隊合作等輕度玩法也常出現的元素,從而提升吸量效果。

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4.《守望黎明》

龍創悅動的《守望黎明》則是今年“出海轉內銷”的SLG成功案例,末日生存題材+“cok-like”再次證明了細分題材突圍的可行性。

在遊戲推廣方面,《守望黎明》則是主攻抖音這類短視訊平臺,既有針對FPS類遊戲玩家的素材,也有針對策略類、建造類等玩家的素材,多樣化擴大使用者引流範圍。此外,《守望黎明》也結合了末日生存類的典型劇情元素,打造“帶領軍隊”、“抵抗喪屍潮”這樣偏爽快的文案,以及如何建造一座“超級避難所”、“開局1座城”、“開局500士兵”等引導嘗試式的文案,由此吸引這類題材的潛在使用者。

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三、近半個月有超13款SLG測試,Q4多家廠商儲備了SLG新品

除了這些已經在市場上站穩腳跟的頭部SLG產品,還有不少新品蓄勢待發。在手遊那點事此前統計的Q4廠商預釋出新品中,就有多家廠商佈局了SLG品類,比如中青寶的《天命龍圖》、網龍天晴互娛的《英魂之刃戰略版》,還有一些“SLG+”的融合類產品,比如3K遊戲的《重返前線》。

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而在11月開測的遊戲列表中,我們也看到不少SLG的身影。統計11月目前為止的開測表,當中就有包括星輝遊戲《霸王之業-戰國野望》在內等13款SLG手遊進行測試,平均一天一款的節奏,可見目前仍有非常多的廠商在持續跟進這一品類。

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四、SLG很精彩,但這個“蛋糕”卻不是那麼容易吃得下

已經上線的這些SLG遊戲給了市場莫大的信心,而準備上線的產品也同樣透露出對SLG的一致看好。只是真正能吃下這個蛋糕的,卻是少部分的團隊。

SLG從研發上就具有很高的難度。一般情況下,能做這一型別遊戲的基本是有成功專案經驗的,並且擁有成熟的數值體系和資料模型,在此基礎上進行題材、細分玩法的微創新。而由於SLG數值人才的匱乏,能深入摸透這一套的人並不多。

除此之外,SLG面臨的另一難點是推廣難。由於使用者群體比較小眾,SLG的推廣成本比一般的遊戲要高出不少,再加上現階段SLG的買量成本已經飛漲,隨著越來越多SLG進入買量市場,CPA得到迅速提升,這對團隊和資金儲備的要求也比較高。

更重要的是,並不是所有團隊都等得起SLG的回本週期的。在同樣的開發成本之下,SLG在測試階段的資料必然被吊打,面對這種前期表現,能耐得住性子持續投入的廠商並不多。從市場普遍情況來看,SLG的回本週期基本在4個月甚至半年之後。前期付費低、滯後性明顯、回收慢,這都是SLG常見的表現。

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按上市時間及發行商所在地排序

另一方面,現階段的SLG市場還面臨新的困難點,競爭加劇。隨著大IP、高品質遊戲不斷湧入,這一原本就相對小眾的市場容納下了越來越多的產品,使用者被一輪又一輪地洗過之後,已經缺乏足夠的耐心和忠誠。

五、這幾乎成了遊戲大廠的必爭之地

對很多遊戲廠商來說,SLG所帶來的魅力在於ARPU高、留存好、生命週期長。一位SLG遊戲開發者告訴筆者:“一款SLG一旦成功,吃上三五年都不是問題。而且一代產品還沒消耗殆盡,再出個二代,甚至是換皮變種的遊戲,成功率也還是很高的。”

從市場資料來看,SLG已經成為了遊戲大廠的必爭之地。據AppAnnie的資料顯示,在2019年1-8月,Google Play策略遊戲收入榜前10的遊戲中,有多達33款來自中國發行商,而這一數字在去年同期僅為27款。SLG一直是中國遊戲出海最為拿手的品類之一。

大廠看中的正是SLG使用者的高質。據AppAnnie的分析,如果用ARPD(每下載對應收入)來衡量單使用者的付費能力,那麼從全球市場來看,每個SLG遊戲的下載可取得4.5美金的收入,是遊戲全品類平均水平的4.4倍(SLG回報乘數)。

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以FunPlus的《Z Day:Hearts of Heroes》為例,在其上線一年的時間中,玩家的人均每月遊戲時長從4.5小時提升至20.5小時,而其月均收入也翻了6倍。但在遊戲時長增長的過程中,其使用者規模同樣經歷了”洗“的過程——使用者規模先增長後下降,最終留存的才是為其貢獻持續收入增長的核心使用者。

現階段,騰訊、網易、靈犀互娛、莉莉絲、IGG、FunPlus、龍創悅動、星輝遊戲等多家中大型遊戲公司都已經入局這一品類,並且用“垂直題材+融合玩法+精品化製作與發行”將SLG推到了一個新的高度。


作者: 欣欣、虹彤  
來源:手遊那點事
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/UfNxAdIkZkXwZbIiPoxH-Q

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