遊族這款SLG已在超100個國家上線,進入韓國暢銷Top20,陳芳:超出預期

Sam發表於2021-10-20
遊族這款SLG已在超100個國家上線,進入韓國暢銷Top20,陳芳:超出預期

9月23日,遊族自研的SLG新作《인피니티 킹덤》(戰火與永恆)正式在韓國上線,僅用了不到一週的時間就迅速衝進了韓國Googleplay暢銷榜Top20,截至發稿前仍然穩定在暢銷榜頭部,為遊族在出海領域再下一城。

遊族這款SLG已在超100個國家上線,進入韓國暢銷Top20,陳芳:超出預期

實際上,韓國市場並非《戰火與永恆》出海的第一站。在今年Q1,這款作品就已經登陸了歐美市場,並獲得了160多個國家和地區的Google Play商店推薦。此前在接受手遊那點事採訪的過程中,遊族CEO陳芳也曾經坦言這樣的成績“超出預期”。

時隔多月,《戰火與永恆》登陸韓國市場後的表現甚至要比歐美市場更勝一籌。作為一款Cok-like框架的SLG產品,《戰火與永恆》能夠從相對擁擠的細分賽道成功突圍,而且在MMORPG佔據主流的韓國市場穩居暢銷頭部,並非一件易事。

而更值得一提的是,綜合遊戲在研發以及發行的整體思路來看,《戰火與永恆》開啟韓國市場的“金鑰匙”,甚至可以歸功於美術、玩法以及技術等“硬體”之外,在產品內容以及營銷打法的本土化路線上所展現出來的“軟實力”。

韓星代言+真實國戰帶來了百萬預約

在娛樂產業高度發達的韓國,邀請影視明星代言,是手遊產品常態化的營銷手段。不過,這並非“砸錢了事”的簡單工作,而是需要廠商找到個人形象與產品調性相符合、並且有著一定知名度的代言人,才能在玩家群體中建立初步的品牌認知。要做到這一點,就必須對該市場的文化風向有著足夠深入的瞭解。

而在《戰火與永恆》上線前,遊族則是一次性邀請了李凡秀、金熙元、金成鈞、奉太奎四位70-80後的人氣韓星來組成遊戲的代言陣容,以相對成熟的男性形象來凸顯SLG的策略性。

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對於一款出海手遊產品來說,這樣的“大手筆”代言並不多見。而且在具體的代言方式上,遊族並沒有採取拍攝定妝海報、或是製作商業性專訪的常用模式,而是以類似微電影的模式,錄製了一段近十分鐘的故事短片。故事內容則以黑道風的表現手法,讓四位演員扮演聯盟盟主“同臺飈戲”,互放狠話。

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這種新穎且與代言人形象和遊戲屬性高度吻合的模式,讓短片在Youtube平臺上得到了韓國玩家的大量好評,為遊戲的上線取得了不錯的預熱效果。

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(影片評論區機翻)

另一方面,遊族還在《戰火與永恆》上線當天公佈了“三方對抗”的賽事活動。由於遊戲的韓服與港臺伺服器同步上線,遊族也借勢將港臺、歐美、韓國的玩家分成了三個陣營,讓他們分別代表遊戲中的三個王國進行競爭,將戰役引申到了“現實國戰”的意義層面上。

與此同時,官方也分別邀請了各個陣營語言區中人氣較高的實況主參與到了賽事中。其中就包括了曾經奪得《英雄聯盟》S2世界賽冠軍的臺灣選手bebe,以及在Youtube有著超過50萬粉絲的主播Clash Bashing,利用他們作為KOL的號召力來為遊戲賽事拉攏人氣。

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除此之外,官方還專門在服務期內開啟了為韓國玩家打造的“全明星聯賽”,在活動中排名前列的聯盟將會分配總計1億韓元的獎金,帶動玩家參與的熱情。

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因此,在遊戲內的聊天頻道中,不僅能夠看到頂著各個語種ID的玩家在公屏相互交流,還不斷有標誌著“華人區域”的聯盟邀請作為新手的筆者加入。有意思的是,聯盟內還有人向筆者表示“其他服的華人被欺負慘了”,可見玩家間已經由於區域賽事形成了一種劍拔弩張的氛圍。

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在實行義務兵役制度的韓國,這種強調“集體榮譽感”的國戰活動顯然更能抓住玩家的心。加上代言人營銷等一系列的“組合拳”打法,《戰火與永恆》在上線前就已經在韓國收穫了超過百萬的預約數量,為遊戲在暢銷榜上的成績打下了可觀的人氣基礎。

不卷玩法美術,強調“本土化”內容體驗

從遊戲的具體內容上看,《戰火與永恆》還是沿襲了經典的Cok-like底層架構,玩家需要不斷收集地圖上的資源,讓自己的城市從異族襲擊後的廢墟重建為固若金湯的要塞,再圍繞著聯盟為核心與其他對手進行作戰,爭奪地盤與稀有資源。

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而在人物養成部分,《戰火與永恆》則將來自各個國家文明的偉人或是傳說中的英雄做成了“英靈”卡牌,玩家需要以不同屬性的英靈搭配出合適的陣容羈絆。與部分主打多文明擬真的SLG產品不同,《戰火與永恆》將歷史人物和劍與魔法的世界觀進行了融合,這也讓遊戲的題材產生了一定的差異化。

這樣的設定,也在一定程度上拓寬了遊戲在英靈上的設計空間。最高階別的橙卡人物多為歷史上的君王,例如中國文明的武則天,以及羅馬帝國的凱撒大帝等。而紫卡英靈則加入了一些神話中的角色,像是北歐神話中的女武神布倫希爾德,以及希臘神話中引發特洛伊戰爭的海倫。

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針對韓服上線的節點,遊族也在遊戲中專門加入了兩位韓國英靈,以此作為宣發上的另一個重心。其中包括了朝鮮王朝的開國君王李成桂,以及高句麗的軍事家乙支文德,二者都被韓國民眾視作“民族英雄”。

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可以看出遊族並非將韓國英靈作為簡單“套皮”的營銷噱頭,而是花了不小功夫去儘量貼近真實的人物形象。而這種在內容本地化上的誠意,也讓《戰火與永恆》取得了韓國玩家的認可,在韓區谷歌商店成功拿下4.8的優秀評分。

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憑藉“軟實力”也可以在海外市場突圍?

在韓國市場,MMORPG是毋庸置疑的“國民品類”。但事實上,SLG品類的潛力也相當可觀,在今年Q2手游出海韓國收入Top10的榜單中,就有著4款SLG產品。可見仍有相當一部分核心玩家願意在SLG上投入時間與金錢。

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回顧在韓國市場上跑出的SLG手遊,年初曾經有一批三國題材的產品集中爆發,而在目前暢銷榜上位居前列的SLG產品中,則是以多文明或末日喪屍的題材為主流。單從本質上而言,大部分產品都是圍繞著Cok-like的底層框架,再從玩法融合與題材差異化入手尋找市場空白。

但遊族卻在《戰火與永恆》中給出了另一條思路。相比繼續花費大量成本在玩法與美術部分進行“內卷”,遊族選擇了從服務與營銷上進行深挖。通過抓住韓國玩家對榮譽感及歷史文化相對重視的特點,利用“真實國戰”與民族英靈這一系列“量身定做”的活動,最終讓《戰火與永恆》在韓國衝上了暢銷榜頭部的位置,成為了出海韓國市場的又一匹黑馬。

這也證明了“本土化”在產品營銷中的潛力。當Cok-like框架在玩法及美術的創新空間被不斷壓縮,成本也隨之而水漲船高過後,如何從“軟體”上滿足玩家的需求就成為了下一個競爭點。當然,這也需要廠商對當地市場的文化與受眾特點有足夠的理解,才能以針對性的內容產出來抓住玩家的需求。但是在美術、玩法以及技術“大內卷”的浪潮之下,主動跳出這個漩渦,這種打法或許對於大多數廠商來說都是一個值得嘗試的選擇。


來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/f7BaGz8Y-Dq2aqygLlX11g


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