從暢銷Top 200到Top 20,又一款國產SLG在海外火了
一個大家已經很熟悉的模式仍然在開枝散葉。
又有一款國產SLG在歐美市場露頭了。
如果最近瀏覽過歐美市場應用商店榜單,你會發現又有國產遊戲進入了視野:一款名為《口袋奇兵》(Top War: Battle Game)的產品進到了美國App Store暢銷榜的Top 20。
這不是一款最近新上線的遊戲,去年App Annie、Senso Tower等網站統計就曾顯示,9月份國內廠商出海收入Top 30,《口袋奇兵》榜上有名。而近幾天App Annie釋出的2020年12月中國廠商應用出海收入Top 30裡,Top War Studio更是憑藉單款產品進入到了前20。
Sensor Tower的統計資料顯示,其12月的下載量約為700萬,收入1400萬美元(約合人民幣9065萬元),是又一個國產SLG爆款。
《口袋奇兵》是從iOS暢銷榜Top 200之外,用了一年多的時間逐步到Top 20以內的。遊戲於2019年底上線,去年2月第一次進入到美國暢銷Top 200,8月開始進入到iOS暢銷榜Top 100。之後曲線又一路走高來到Top 50乃至Top 20的區間。
單從應用商店的宣傳圖等一些外在物料來看,《口袋奇兵》這款產品在若有若無地強調RTS元素。不過簡單體驗之後就會發現,這其實是又一款比較典型的國產SLG遊戲。
在SLG品類競爭已經相當激烈的背景下,能從這樣的環境裡顯露出來,想必會有一些自己的特徵。而這些很多都體現在產品的一些細節特點和團隊淵源上。
加入了“合成升級”的SLG
下載遊戲之前,我原以為《口袋奇兵》是一款RTS手遊——或者是帶有一些典型RTS元素的遊戲。但上手體驗就會發現,遊戲底色完全還是國內玩家很熟悉的這類SLG。我的這種誤解和遊戲基地、地塊一類的設定有關。
和大多數同類相仿,《口袋奇兵》不是一個重視故事的遊戲,只是簡單的設定了類比二戰歷史背景的架空開局,就直截了當地把玩家(指揮官)帶入遊戲了,當然之後建築、武器升級帶來的科技感,又會把遊戲背景推動到“近未來”的樣子。
遊戲採用了歐美卡通的畫風,Q版的人物、建築、載具造型,這些要素人們都不陌生。但如果仔細想想,當前在歐美市場Top 200的遊戲裡,同時使用這幾種要素組合的SLG遊戲似乎也不多。在這個層面上,遊戲從題材上帶有一些辨識度上的優勢。
作為SLG遊戲,《口袋奇兵》玩法上最明顯的一個差異,在於建造、出兵方式上的不同。比如兩個1級的士兵可以合成1個2級兵,2級、3級的士兵升級上去之後會變成 機槍兵、火箭炮兵和摩托兵。而摩托再經過幾次合成之後,又可以依次升級成吉普車、裝甲車和坦克等。
同理,1級的兵工廠、金礦這類基礎建築,也可以兩兩合成。玩家提升基地等級、研究科技之後,也可以從更高的基礎等級開始產出兵種和建築,無需每一次都從最低階的1級兵開始合成。
《口袋奇兵》的戰鬥展示也被“輕量化”了,玩家選擇好兩個帶隊的英雄之後,可以一鍵派兵參戰。對戰也變成了一個看起來像是回合制卡牌的戰鬥方式——螢幕上下被一分為二來體現交戰過程。
不過除此之外,《口袋奇兵》的整體玩法內容,就和常見國內廠商發行到海外市場的SLG大同小異了。
收集資源、建造建築、研究科技、產出部隊、協同聯盟、外出征戰……一系列品類玩法的基本邏輯沒有變化。簡單來說,它有點像是一個Q版的、現代/近未來戰爭題材的COK。
靠什麼突圍?
這樣一款SLG為什麼能在美國市場受到歡迎呢?
首先,外在特徵上《口袋奇兵》可能在細分領域佔到了一點競爭優勢。前文提到的題材要素組合,帶來了一些辨識度上的區分,當前市面上同一題材方向的產品很少,第一印象上,遊戲會有一點差異性。
同時,在歐美卡通這個框架下,遊戲也有一些多元性的傾向。比如英雄是遊戲內最重要的培養專案之一,而在英雄的取材設計上,遊戲明顯是衝著全球市場的受眾來做的——有“蘭博”這樣面孔的美式英雄,有一口俄式英語的“黑寡婦”,同時也有一些典型的亞洲面孔。
英雄也是遊戲美術投入的重頭,與整體比較對輕度的玩法相匹配的,是《口袋奇兵》比較“向下相容”的畫質。遊戲UI介面整體觀感上也略顯老派,似乎美術投入都放在了英雄的設計上。與之相適的,各國文化取材的英雄同樣也是遊戲重點的付費專案。商城裡的禮包、優惠等也是圍繞著英雄展開的。
從外服下載的遊戲版本來看,《口袋奇兵》也是個面向多地區使用者的遊戲,世界頻道也有不同國家的玩家,每次點進去,都能看到他們用著不同語言、頂著不同國旗標誌的人,在聊一些和遊戲直接、間接相關的話題。
翻看應用商店裡玩家留下的好評,簡單、簡易是一些4星評價裡能看到的高頻詞。遊戲的拖拽合成這一點說不上是突破性的創新點,但從一些玩家的反饋來看,顯然是一個“爽點”的來源。
此外,遊戲保持著十分誇張的更新頻率,從應用商店的版本記錄來看,《口袋奇兵》每個月會推出8~10個小版本。大體上是3天一個版本的節奏。即便拋開一些單純為了修復bug、優化體驗的更新,遊戲的內容更新頻率也算是值得稱道。這樣的輸出頻率,顯然能保證玩家的內容消耗。而結合遊戲裡折扣禮包提醒、促銷活動的設定來看,遊戲的市場表現一定程度上也得益於這樣頻繁的更新。
去年8月份,遊戲更新1.112版本後在美國市場第一次進入到了Top 100;年底1.14聖誕版本上線後,更是躥升至暢銷榜Top 50以內。
熟悉的COK-like背後
《口袋奇兵》不止是遊戲形態上可以歸到COK-like裡,遊戲背後的團隊也算是和COK頗有淵源。
TapTap上可以看到,《口袋奇兵》的廠商是北京江娛互動科技有限公司,而企查查上提供的資訊顯示:這家公司的兩家大股東分別是智明星通和龍創悅動。
從這裡大體可以斷定,江娛互動應該也是前智明星通部分人馬出來創業成立的公司,就像此前龍創悅動那樣。而根據葡萄君從知情人士那裡瞭解到的訊息,江娛互動也的確是由一部分前智明星通的成員成立的。
相似的產品路徑,我們之前在龍創悅動,以及其拳頭產品《末日爭霸》上也見到過:與COK比較相似的基礎形態,以歐美市場為重點、面向全球受眾,產品快速更新迭代等特點,都是二者共有的。
幾年前,COK在美國等多個歐美髮達地區的市場先後成功,開啟了一個國內SLG廠商出海淘金的市場階段。近幾年龍創悅動、江娛互動這樣的廠商先後出現,除了更換了題材,我們能看到這樣的產品模式在海外市場依然有效,並且仍在影響著不少國內廠商。
尤其在國內版號收緊的前提下,用已經驗證過的產品模型,配合市面上有競爭力的題材,去海外市場尋求發展空間。類似的例子,接下來我們在海外市場可能還會看到更多。
作者:安德魯
來源:遊戲葡萄
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/b35BrbBwAfxR3_z3d34aVQ
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