首次更新再闖暢銷TOP4 《天地劫》有無“長線爆款”基因?
而《天地劫》最終也沒有辜負王一的期望,自3月11日全平臺上線後一路高歌猛進,在iOS免費榜霸榜7天的同時,也一度躋身暢銷榜TOP3,順利錄得“開門紅”。
平穩運營近半個月後,《天地劫》於3月25日迎來了上線後的首次大更新,於新版本上線了2個全新UP卡池,同時開啟了首個活動副本「幻海迷城」,於當日再度闖進了iOS遊戲暢銷榜TOP4之列。
在GameRes看來,幾乎每款手遊新品都能在上線初期借買量、內容營銷等手段打出“爆發力”,這可以說已是“行業基操”,因此當下評判一款新品是否具備“長線潛力”的標準就需要後置,例如“首次更新”的效果反饋,就可作為驗證產品是否具備“可持續性營收”的一道重要關卡。
值得慶幸的是,此番成功經受住了“首次更新”考驗的《天地劫》,此後的成長空間也被進一步開啟了。
那麼立足遊戲本身,放眼未來,《天地劫》究竟有無成為“長線爆款”的基因?
“首更”助推營收增長,《天地劫》戳了玩家哪些痛點?
據七麥資料估算,3月25日-28日四天中,《天地劫》僅iOS端收入2905776美元,約合人民幣1900萬元。
毫無疑問,本次《天地劫》新版本開啟的封鈴笙&韓千秀、慕容璇璣&陰歙兩個全新UP池,是驅動本次收入增長的主要原因。
為何卡池新角色如此受玩家青睞?若要談及其背後的誘因,不得不提的就是《天地劫》中陣容搭配的底層框架設計。
在《天地劫》中,角色被劃分為了火、冰、雷、光、暗五種屬性,各屬性之間具備顯著的剋制與被剋制關係,且與各型別副本機制深度繫結,在基礎屬性剋制之餘,疊加部分BOSS特殊的被動技能效果,遊戲內剋制帶來的“攻擊差”甚至可以達到1倍之多。
這意味著玩家無法在遊戲中“一套陣容吃遍天”,而是需要培養各屬性的多個角色,構建多元化的陣容體系,用以應對不同的挑戰。
簡單總結來說,《天地劫》的底層設計決定了遊戲內的部分角色擁有極高的地位,缺少他們意味著玩家某一角色體系註定是殘缺的,這也為玩家追逐這部分角色帶來了持續的動力。
譬如“慕容璇璣”就是雷系戰陣的陣眼
之所以談這些,主要是想說明一個問題:《天地劫》作為以“抽卡”為核心營收點的“戰棋卡牌RPG”,其較為細膩的底層框架為角色設計的獨特性、稀缺性提供了足夠的支撐,這說明只要紫龍能夠遵循這兩個原則,就能實現一輪又一輪的正向迴圈,由此為產品帶來“長線可持續收入”。
還不得不提的是,同步於本次更新中開啟的活動副本「幻海迷城」,則更傾向於“福利向”活動,大量資源投放以及雷系角色“皇甫申”的免費獲取,也在一定程度上玩家對《天地劫》正向口碑的釋放。
那麼反觀《天地劫》的實際體驗與內容設計,我們又是否能從中捕捉到“長線爆款”的想象空間呢?
長線內容具備想象空間,場外玩家生態已初具規模
截止目前,GameRes也已連續體驗《天地劫》近半個月了,從主觀感受上來說,長篇幅精心製作的主線劇情,以及囊括立繪、戰鬥等多個環節的體驗上佳的視聽品質,毋庸置疑均是《天地劫》重要的核心競爭力。
精緻的冰璃Live2D立繪
女主掛了T_T
而將目光聚焦在“遊戲性”上,作為一款戰棋手遊,GameRes認為“養成”和“策略”兩大模組是《天地劫》長線內容深度的主要載體。
首先,上文提到的底層機制,決定了多屬性角色收集與培養的必要性,首先拓寬了遊戲內養成體系的寬度,需要玩家投入許多時間和精力去收集更多角色進行陣容搭配。
在此基礎上,由於每名角色還有兵刃、及身、五內、魂石等多個分支養成系統,各類資源的產出又對應著各類副本,因此要將單一角色培養成型並不是一件容易的事情,至少筆者至今還沒有一個真正意義上培養至“大成”的角色,伴隨著更多角色的推出,“養成”始終會是玩家長線粘性的有力保障。
而在策略維度,得益於戰棋遊戲天然的強策略性,加之《夢幻模擬戰》珠玉在前,紫龍在《天地劫》策略內容的釋放上也給予了玩家極為廣闊的思考空間與操作空間。
具體來說,就是玩家可以通過鑽研不同副本的特性,藉助角色機制、陣容搭配、站位等元素,去跳出遊戲“數值框架”的束縛實現“越級挑戰”。
同樣的練度與陣容,有人只能打平級的副本,有人卻能憑藉策略思考,跨5級、10級甚至15級開荒高難度副本,這其實正是戰棋遊戲的核心魅力所在,《天地劫》在整體設計上相當有效的承載了這一點,這亦將成為該作長線樂趣的重要保證。
B站大佬41級通關55冰靈脈
同時,由於《天地劫》強策略性的存在,“攻略內容”在玩家圈層中的必要性也日益凸顯,普通玩家旺盛的攻略需求催生出了大量攻略內容創作者,目前在NGA、百度貼吧、B站等文字或視訊社交平臺上,《天地劫》專區的討論熱度與日俱增,種類繁多的攻略內容層出不窮。
NGA專區幾乎每天都會有多篇攻略向的“精華帖”出現
GameRes一直都認為,“活躍的玩家生態”是每一款“長線精品”都不可或缺的。
而目前上線僅半個月有餘的《天地劫》,玩家生態便已經初具規模,想必未來隨著遊戲更多內容的釋放(譬如難度更大、機制更特殊的活動副本),這一系列內容還會持續驅動遊戲內外的玩家生態、內容生態進一步穩固,讓玩家們在各個圈層達成社交共鳴的過程中,一步步建立起對遊戲的情感羈絆,助力《天地劫》走得更遠。
結語
“首更”的順利初步驗證了《天地劫》的長線營收能力,遊戲核心心的“策略”及“養成”兩大模組內容又具備長線衍生的可行性,再加之日漸活躍牢固的場外玩家生態,在這三重要素疊加之下,顯然《天地劫》成為“長線爆款”並不是一個偽命題,相反是可以預見的。
從《夢幻模擬戰》到《天地劫》,短短三年間,紫龍就讓“戰棋”在手遊領域擺脫了“小眾”之名,但這顯然還不是“戰棋手遊”的終點。
在紅海化愈發嚴重的手遊領域,相對藍海的“戰棋”依舊還有更廣闊的發展空間,紫龍深耕“戰棋”的戰略也已昭然若揭,那麼它的下一款“戰棋新品”會是什麼呢?值得行業期待。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/WHl_nXsm7bZ6QPo0eutiaA
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