爆款“內容營銷”案例四連發,巨量引擎有何祕訣?
眾所周知,早期的手遊產品主要依靠買量、渠道推薦等手段進行各種營銷,但隨著行業高速發展以及使用者的成熟,加之短視訊等新興賽道的崛起,手遊營銷也從簡單粗暴的“單向輸出”朝“雙向選擇”演變,使得“多元化營銷”這一行業營銷趨勢逐步確立。而在其諸多分支營銷方式中,“內容營銷”又是最能承載創意,也最具跨圈層使用者滲透力的一個方向。
僅2021年以來,GameRes就已陸續觀察到諸多極具創造力,形式也更豐富多樣的“內容營銷案例”,譬如青瓷遊戲的《最強蝸牛》、心動的《香腸派對》、貪玩遊戲的《貪玩藍月》以及炎魂網路的《忍者必須死3》。
它們相繼在2021年春節前後,背靠巨量引擎平臺獨特的內容生態,打造了一場又一場別開生面的內容營銷事件,並且悉數實現了“流量聲量雙迸發”。
在以上4款產品中,最值得關注與分析的無疑是《忍者必須死3》。作為一款早在2018年便已上線的跑酷類精品,該作此前基本穩定在市場腰部行列。在本輪內容營銷的助推之下,《忍者必須死3》一度闖進了iOS遊戲暢銷榜TOP10,這樣的成績對於一款上線已近3年的跑酷遊戲來說殊為不易。
那麼《忍者必須死3》是怎麼做到的?覆盤這場“內容營銷”的全過程,我們又能從中學習到怎樣的營銷思路呢?
明星達人雙端種草,《忍者必須死》成功引發全線狂歡
今年1月底,《忍者必須死3》迎來了全新版本“萬物復甦”與首個新伺服器“雲之國”的開啟。
基於對重要產品迭代節點的高度重視,疊加對即將到來的“春節檔”的樂觀預期,加之炎魂網路對抖音、西瓜視訊兩大頭部視訊平臺所具備獨特PUGC生態的認可,在他們看來,這足以為產品的內容營銷提供豐富的平臺玩法支撐,從而形成更多差異化優勢,因此敲定抖音與西瓜視訊作為《忍者必須死3》的宣發主陣地。
那麼如何充分利用兩大平臺的PUGC生態特性,去調動大眾互動熱情,從而幫助產品形成破圈效應呢?巨量引擎在制訂及落地《忍者必須死3》內容營銷的路徑中,給出了環環相扣的三步解法。
首先,《忍者必須死3》憑藉自創IP和超過6500萬使用者的基礎,發動自有玩家在短視訊平臺進行創作和引導互動,在不斷加深使用者對遊戲產品的印象和好感度,提升最終轉化效果之餘,也使得“共創”這一傳播主題深入人心,為後續的PUGC生態資源整合調取做足了鋪墊。
在明星和眾多KOL影響力的號召下,“忍界千萬共創計劃”成功出圈贏得了泛大眾玩家的關注,巨量引擎緊接著快速開啟了抖音與西瓜視訊的“雙端聯動”,通過西瓜端Onepage霸屏曝光、抖音端熱搜品專等頂級平臺資源的配合,在兩大平臺形成了第二波影響力擴散效應。
在頂級資源扶持的同一時間,炎魂網路也正式揭開了此前埋下的“共創”伏筆,在抖音、西瓜視訊共同開啟了名為“#忍界千萬共創計劃”的挑戰賽與視訊徵集大賽,在加強雙端聯動深度的基礎上,迅速盤活了PUGC生態。
其中抖音端通過全民任務互動玩法和流量獎勵,大幅刺激了使用者的參與意願,提高了UGC內容產出的數量與質量。同時,@洋佳醬、@御前狼王顧雲川、@貓總白一航等泛娛樂領域頭部達人的挑戰賽視訊接連爆火,進一步助推《忍者必須死3》抖音熱度的飆升。
與抖音端如出一轍,西瓜端在長線視訊徵集大賽開啟的同時,也與@老撕雞、@屌德斯解說等大量垂類達人展開了深度合作,為遊戲品牌沉澱了大量優質的PGC內容,在泛大眾使用者群體中深度種草,有效提升《忍者必須死3》的口碑。
值得注意的是,由於雙端PUGC視訊均帶遊戲站轉化元件,這為《忍者必須死3》的導流、下載、轉化提供了完美的收口,最終保證了精準、高質量轉化結果的呈現。
從結果資料來看,《忍者必須死3》本次發起的抖音挑戰賽總播放量達5.1億,參與視訊7萬+,視訊互動1100萬+,全民任務過審率超過90%,高於同期挑戰賽效果;西瓜視訊徵集大賽總展現1.6億+,總播放1500萬+,活動投稿量1600+,整體播放量居前。
在GameRes看來,這一場達成了“品效合一”的內容營銷,其出彩的關鍵之處在於巨量引擎基於《忍者必須死3》本身的玩法特色及明星代言人影響力,為其定製了一套與旗下平臺調性相耦合的“共創計劃”,接著再借抖音與西瓜視訊豐富的PUGC生態及“挑戰賽”等玩法,將遊戲的魅力展現給全網玩家,以此吸引玩家參與活動、下載遊戲,最終幫助《忍者必須死3》在競爭激烈的“春節檔”突出重圍,闖進iOS暢銷榜TOP10之列,這樣的“定製化”思路無疑值得行業學習與借鑑。
百變玩法頂流加持,內容營銷思路升級正當時
與《忍者必須死3》如出一轍,上文所提到的《最強蝸牛》、《香腸派對》、《貪玩藍月》三款產品的內容營銷打法,其實也沿用了“定製化”的思路,因此結合它們的案例,我們可以捕捉到更多與眾不同的特色。
譬如《最強蝸牛》本次走的“內容營銷”道路是與《唐人街探案3》開啟“影遊聯動”,但其打法又與傳統的“影遊聯動”路徑大相徑庭,抖音這個新興的視訊渠道成為了它們的聯動主場。
由於《最強蝸牛》和《唐人街探案3》有著高度趨同的“輕鬆娛樂”調性,本次宣發在內容設計上也以此為出發點,通過遊戲、影視綜等多型別達人的同步宣推,以及“#牛年玩什麼牛”全民任務+主題貼紙的互動形式,整體以“休閒趣味”為核心導向進行內容輸出,成功幫助《最強蝸牛》借勢《唐人街探案3》,在抖音上產出了海量聯動內容,達到共建內容生態的營銷目標。
由此可見,在這次合作中,巨量引擎扮演的也不僅是品牌營銷服務方,更是承擔了IP內容供給方的角色,這也是旗下平臺生態有效反哺自身的重要體現。
《香腸派對》整體的內容營銷策略與《忍者必須死3》相去不遠,同樣是採用抖音、西瓜視訊雙端聯動,借挑戰賽、視訊徵集大賽、全民任務調動PUGC生態,借Onepage霸屏形成覆蓋式爆發力,最後通過轉化元件收口,為產品實現有效導流。
但值得關注的是,巨量引擎針對不同產品都會從話題、活動等多個維度出發,相繼設定不同的創意錨點,以此達成最高效轉化核心目標群體的目的,例如《香腸派對》就通過這些細節上的推敲打磨,成功為“奔跑吧腸腸”這一遊戲模式帶來了眾多“腸跑冠軍”。
與其他產品不同,《貪玩藍月》將宣發主場瞄準了皮皮蝦APP,其在巨集觀角度通過獨家冠名“牛年皮友贏千萬”這一皮皮蝦APP CNY重磅專案的形式,成功借力平臺吸引了萬千皮友的注意力。在微觀角度,則借道開屏廣告、趣味定製H5任務、官方+百萬級達人助力以及站外媒體曝光等途徑,持續強化著自身的品牌形象,最終也達到預期的轉化效果,成為平臺營銷“品效合一”的優秀新案例。
透過以上標杆案例,我們不難發現,巨量引擎的核心優勢是可以藉助旗下平臺各自獨特的生態體系,大幅拓寬內容營銷的創意邊際,例如不同平臺可以為產品提供不同的營銷玩法,最大程度將產品特色或客戶的核心訴求,用一種與眾不同的宣發方式呈現給大眾使用者,定製化打造一次次百變營銷大事件。
結語
身處這個“手遊營銷”大劇變的時代中,巨量引擎一直都走在“多元化營銷”探索的最前沿。
2020年的春節,各大廠商還大多在巨量引擎通過“硬廣”和“挑戰賽”的方式做營銷。短短一年後,我們可以發現影遊聯動、達人營銷、平臺專案等多種創意新形式,已經被其成熟應用到不同產品的內容營銷過程之中了。
透過巨量引擎與廠商共創的每一個案例,我們都能捕捉到其“從玩家中來,到玩家中去”的核心理念,每一步營銷設計都以玩家喜聞樂見的內容為出發點,以更多樣的互動方式,呼叫更多元的PUGC生態,在潛移默化中幫助產品或品牌收口玩家好感度。這其實恰恰是“高品質內容營銷”的命門所在。
在GameRes看來,內容營銷除了具備更多元化的表現形式、更強的泛大眾圈層滲透力以外,相比過去靠資源、靠金錢為產品鋪路的“大廠專屬”營銷打法來說,其還有一大核心優勢,即可以充分適配各體量廠商。
譬如上文提到的四款產品背後的廠商們,它們在產品獲客、品牌建設等維度向來都不以“鈔能力”著稱,而是以輸出高品質遊戲為核心,在宣發維度注重和玩家長線交流,持續建立品牌好感度的廠商,因此它們的產品才能持續收穫熱度與口碑,而“內容營銷”也必然是未來普適性最強、效果也最突出的營銷方式之一。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/GvMAxhaosLzwKodAxGF0rA
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