頻出爆款的Cygames到底有何成功祕訣?

飛雲發表於2021-06-01
Cygames最近又火了。

之所以說又,是因為這家日本遊戲公司此前就因為《碧藍幻想》等遊戲而名聲大噪,最近該公司推出的《賽馬娘》又成了熱門討論話題,可謂是火到出圈,無論日本還是國內,到處都可以看到討論這款遊戲的話題。

頻出爆款的Cygames到底有何成功祕訣?

而且根據SensorTower在最近釋出的榜單顯示,《賽馬娘》位居今年的4月全球手遊收入榜第三位,這是很不容易的事情,因為全球手遊收入榜的前十一直都是中國遊戲公司和歐美遊戲公司佔據,日本遊戲公司似乎很久都沒有進入過前十了,像《碧藍幻想》、FGO乃至於《智龍迷城》和《怪物彈珠》這些曾經進入過前十的日本手遊都是幾年前的作品了。

而且除了《碧藍幻想》和《賽馬娘》之外,Cygames曾經打造的《巴哈姆特之怒》、《影之詩》、《公主連線》等遊戲也都是話題之作,稱得上是中小爆款。

而且非常有趣的是,Cygames旗下大多數手遊都在國內推出了國服,比如《巴哈姆特之怒》國服曾經是盛大代理,而《影之詩》國服則是網易代理,《公主連線》國服則是B站代理,據說《賽馬娘》的國服將來也要在國內推出了。

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那麼,為什麼在日本手遊公司大多隻能打造一個大爆款遊戲之後就很難再出奇蹟的情況下,Cygames卻能夠頻出爆款呢?相信這個問題對於全球手遊公司來說都是一個值得研究和探討的話題,尤其國內手遊公司現在也都在思考和探索如何打造多個爆款的問題,相信Cygames的經驗多少能有一些啟發作用。

“離經叛道”的會社風格

Cygames和常見的日本遊戲公司風格有很多不同之處,顯得十分另類,所以這或許正是其可以崛起的一個重要因素。

最另類的地方在於這家公司財大氣粗,特別捨得砸錢。

例如在2018年的時候,根據官方資料顯示,Cygames的動作捕捉室就足有144平米的攝影區域,而這144平米內,一共放置了72臺1600萬畫素0.6MS的動捕相機VantageV16!而它們每臺摺合人民幣40萬。

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不止如此,Cygames的3D建模工作室也是極其土豪,209臺單反攝影機讓每次的拍攝畫素高達50億,絕對做到人物細節的高度還原,在保證人物模型的完美的同時也極大程度的提高了建模效率。也正因如此Cygames的相關負責人可以毫不避諱的說“209臺攝影機的建模規模,在世界上也是數一數二的了”。

正是因為捨得投入,所以我們才能看到《賽馬娘》中的人物如此的栩栩如生,到了令人驚歎的地步,角色的表情之細膩,細節之豐富,都遠超常見的日本手遊。

不止如此,Cygames早年推出的《巴哈姆特之怒》就花了大筆的錢請到了多位著名插畫師來繪製遊戲卡牌,因此在當時的手遊市場一鳴驚人。

頻出爆款的Cygames到底有何成功祕訣?

並且Cygames打造的《巴哈姆特之怒》動畫也是相當大手筆,在當年震驚了整個日本業界,因為長久以來,受到手冢治虫的電視動畫製作理念影響,日本電視動畫通過減少幀數和模糊化背景人物等形式來節省成本,再加上奇葩的動畫製作委員會制度,使得很多動畫看起來比較簡陋寒酸,經常是幾個主要人物在那張嘴說話而背景和其他人物則淪為了看板。

而《巴哈姆特之怒》從第一集開始就通過各種大場面令很多觀眾驚歎“經費在燃燒”,繪畫程度之細膩,場景細節之豐富,光影效果之運用,幀數之高乃至於人物動起來栩栩如生,使得這部電視動畫堪稱達到了電影劇場版動畫的水準,至今都被不少日本動畫愛好者津津樂道。

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後來Cygames打造的諸多動畫也都延續了這種豪橫燒錢的高大上路子,例如《賽馬娘》和《影之詩》的動畫等,製作上也都非常精良,因此引發了頗多熱議,據說Cygames製作一集動畫的經費在100萬到200萬元人民幣之間,這是很多日本動畫所不敢想象的。

總結起來就是,Cygames有錢任性,在有錢的情況下敢於砸下大筆經費,通過大製作來吸引業界頂尖人才,然後製造話題效應,通過畫面的驚人表現來吸引受眾群體。

這和日本常見的遊戲公司和動畫公司完全不同,一般的公司即便賺到了錢也大多會壓縮後面作品的經費,所以很多常見的遊戲、動畫的畫面很多年都是比較簡陋的一個程度,比如說過去日本出品的超級爆款手遊《智龍迷城》和《怪物彈珠》主要是玩法的深度和精湛,遊戲畫面看起來一直比較簡陋,而隨著Cygames這些手遊的出現,才帶動了日本手遊的畫面進步。

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再比如說最近這些年Cygames準備進軍主機遊戲領域,雖然一直沒有推出什麼作品,但是從此前展示的一些遊戲試玩視訊來看,可以說達到了日本業界的頂尖水準,但是就整個日本主機遊戲領域來看,更多還是像軌跡系列和工作室系列這樣的角色建模不夠精細的情況。

當然了,這一切的前提都是建立在Cygames有錢的基礎上,而Cygames之所以不差錢是因為背靠大樹好乘涼,其母公司CyberAgent是日本網路巨頭,網路廣告代理商裡面的佼佼者和領頭羊,正是因為看到了F2P遊戲的前景,所以在2011年5月的時候設立了Cygames這家分公司。

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這可以解釋為什麼Cygames和其他遊戲公司的作風大不一樣,除了母公司有錢之外,因為成立時間比較晚,不像其他大多數日本遊戲公司和動畫公司成立了很多年並且有了長期的經驗積累,所以只有大規模大投入大製作才能儘快殺出一條血路。

畫面音樂俱佳之下的微創新

Cygames這家公司從誕生一直到現在,每次推出的新作都不是多麼驚天動地的重大創新突破之作,而是在畫面和音樂等層面做到極致的情況下在玩法層面做出一些融合和微創新。

先說畫面,美術原畫這塊的出色是因為Cygames收購了《最終幻想》原畫師皆葉英夫創立的Designation,之後更名為CyDesignation,同時期SQUARE.ENIX公司內部發生了技術派和美術派的爭端,當時一度失勢的美術派人才大量出走到了CyDesignation,尤其《最終幻想12》和《放浪冒險譚》的原畫師吉田明彥是其中的代表人物,正是在他的主導之下才有了《碧藍幻想》那獨特的畫面風格,簡單來說是日本二次元風格和歐美水彩風格的一種融合,又有一種油墨感和復古感,可說是令人過目不忘,《碧藍幻想》之所以大獲成功,和這種美術風格有著密不可分的聯絡,其中不少角色形象設計實在太過出色,使得很多玩家心甘情願投入大量金錢氪金只為抽到心儀的角色。

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再說技術,放在整個日本來說,無論主機還是手遊領域,像Cygames這樣追逐畫面技術的公司都並不多見,比如前面提到的這家公司會花很多錢去做動作捕捉和3D建模,不止如此,Cygames在引擎方面也非常執著,例如他們現在正在研發一個名為“ Cyllista”的高階引擎,這個引擎的終極目的是解決兩個問題,一個是畫面的真實感,另外就是實現手機遊戲和主機遊戲的共通開發,其實就《賽馬娘》現在的畫面表現已經非常驚豔了,但是“ Cyllista”引擎的開發說明Cygames並不滿足於此,而且為了這個引擎的研發,該公司從KONAMI等一些日本遊戲大公司挖來了不少技術人才,例如曾經在《合金裝備5》做過主力技術人員的多胡順司就在2015年去了Cygames,他正是“Cyllista”引擎對應的Cygames主機大作《覺醒計劃》的監督,也是“ Cyllista”引擎的主要負責人。

頻出爆款的Cygames到底有何成功祕訣?

遊戲引擎技術決定著一家遊戲公司未來的開發效率和畫面的高度,像CAPCOM為什麼可以一年推出好幾款主機大作並且畫面還不錯,就是因為該公司有著REEngine這個非常不錯的頂尖引擎,可以實現通用化開發,並且CAPCOM多年前研發的MT Framework這個通用化引擎現在依然還在使用,而萬代南夢宮現在一年可以出好幾款遊戲則是因為對虛幻4研究頗深。

而且值得注意的是,Cygames和CAPCOM一樣,都喜歡參與CEDEC這樣的行業會議,分享自家技術的探索和發展。

不難看出,對技術的無止境追求是Cygames的遊戲畫面吸引玩家的一大關鍵。

頻出爆款的Cygames到底有何成功祕訣?

音樂方面來說,Cygames也非常注重,比如《碧藍幻想》是找來了著名的植鬆伸夫的作曲團隊譜寫了大量曲子,其中名曲還不少,甚至還在幾年前舉辦過一次交響音樂會,而《影之詩》則是請到了有名的作曲家池賴廣譜曲,《公主連結》則是請到了著名的崛江由衣、小松未可子等著名聲優歌手來演唱歌曲。

而就遊戲本身而言,Cygames一般會在借鑑某個成熟玩法的基礎上進行大量微創新,這幾乎是該公司的一種固定模式了。

例如《影之詩》就是這樣的一款典型遊戲,該作剛出來被一些人認為是抄襲《爐石傳說》,但是實際上該作有著自身的不少微創新,比如說卡牌的進化機制、角色的職業特性、先攻後攻的優劣等,而且該作還有豐富的劇情和精美的二次元風格人設,所以在《爐石傳說》獲得成功後,模仿該作的電子卡牌遊戲不在少數,但是大多此後都夭折,《影之詩》是其中為數不多的成功之作。

頻出爆款的Cygames到底有何成功祕訣?

再比如說最近一直都引發各種熱議的《賽馬娘》,這款遊戲其實就是受到了近年來日本一種動物擬人化的影響,例如在2017年的時候就有一部名為《獸娘動物園》的動畫獲得了極大關注,成為了現象級的作品,而Cygames早在2016年推出了《賽馬娘》的大型企劃,並且在2018年就推出了相關動畫,遊戲則是到了今年才姍姍來遲。

而就純粹的賽馬遊戲來說,其實在日本有著深厚的群眾基礎,比如說德比賽馬系列就出了很多年,但是在Cygames推出《賽馬娘》遊戲之前,似乎還沒有一家公司想到可以將賽馬遊戲玩法和二次元遊戲融合起來,這需要非常高的敏銳洞察力和極強的執行力!實際上這款遊戲也是研發了多年耗費了大量的資金和時間才最後製作了出來。

頻出爆款的Cygames到底有何成功祕訣?

《塞馬娘》出來後分析這款遊戲設計的文章其實已經非常多了,比如說角色的塑造,比如說時間節點和內容留白等設計,這些設計不能說不出色,但是本質上都是微創新。

也就是說,在二次元+賽馬遊戲這個領域,《賽馬娘》可說是獨此一家,然後Cygames在此基礎上做了優質的微創新,這兩點缺一不可。

這裡的啟發在於,全世界任何單一遊戲型別都已經做到極致了,未來要令人有耳目一新的感覺,就得從一些看似風馬牛不相關的兩個甚至更多領域去進行融合才能實現突破。

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ACG全面開花的戰略

Cygames從建立之初就是ACG全面開花的戰略,一開始就是遊戲和動畫並行,現在還要做主機遊戲。

這裡面的奧妙在於,ACG是不分家的,遊戲受眾和動畫受眾經常是同一批人,而且國內前幾年其實一直在提泛娛樂和影遊聯動的概念,但是實際成功的並不多。

而反觀Cygames好幾款遊戲的動畫版都是製作非常精良口碑上乘,《巴哈姆特之怒》、《影之詩》、《賽馬娘》的動畫均是如此,這才是真正實現了受眾之間的轉化以及加強了對IP的認同感,當然動畫的成功也是建立在Cygames有錢和整個日本動畫行業有著大量優秀人才的基礎之上。

頻出爆款的Cygames到底有何成功祕訣?

而Cygames現在正在研發的幾個主機遊戲也代表了他們有著更大的版圖和野心,我們可以看到國內的《原神》已經打通了手遊和主機之間的界限,那麼日本的《原神》是不是就會出自於 Cygames旗下呢,且讓我們拭目以待。

慢工出細活

Cygames和其他日本很多手遊公司有個不太一樣的地方,就是研發偏慢,最近這些年更是越來越慢了。

從成立到現在,這家公司推出的手遊其實都不是太多,但是有些日本手遊公司則是因為手遊開發門檻低所以通過低成本的形式每年推出多款手游來進行試水或者說是實驗。

而Cygames則是奉行高投入的慢工出細活路子,甚至《賽馬娘》的手遊都研發了好幾年才推出,要知道2018年《賽馬娘》的動畫就上映了,假如手遊版在那一年推出相信也會產生很大的吸引力,但是Cygames之所以非要打磨幾年以至於到今年才推出可能就是對品質的堅持,假如當年趕工出了手遊版也許一時可以獲得很多讚譽,但是長期來說可能是得不償失。

頻出爆款的Cygames到底有何成功祕訣?

不止如此,Cygames之前公佈的《覺醒計劃》等一些主機遊戲到現在都沒發售,最近又公佈了一款名為《ProjectGAMM》的主機新作。

由於這些主機遊戲一直沒有發售,所以有些玩家不免嘲諷Cygames名不符實只會畫餅吹牛。

頻出爆款的Cygames到底有何成功祕訣?

但是我們看看研發了多年的《賽馬娘》並沒有令玩家們失望反而大獲成功,也許Cygames的這些主機遊戲將來也會誕生爆款。

而且有趣的是,2019年的時候《賽馬娘》當時的系列製作人石原章弘離職,使得一些玩家和媒體唱衰手遊版,甚至稱手遊版和系列前途都將變得黯淡,現在來看這種言論何其諷刺。

結語

中國國畫大家齊白石老先生有句名言:學我者生,似我者死。

同樣的,假如現在有遊戲公司說要複製Cygames的成功,做下一個Cygames,那簡直是天方夜譚,因為是時代環境、日本ACG行業的人才積累、有錢任性等諸多因素成就了該公司,而且在每個時代節點都做出了正確的選擇,在以後很難再出現類似的機遇了。

但是這些公司的一些思路是值得借鑑的,尤其是跨領域的融合(這需要對行業有著多年研究才能積累練就的洞察力和融合能力)和慢工出細活等一些特點,這其實才是國內遊戲公司需要去重點思考的地方。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/8KABO4nhIoNLz82t6g3RmA

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