霸榜17天、iOS日均下載10萬起,“網賺”爆款《愛上消消消》成功祕訣是什麼?

遊資網發表於2020-03-18
導語:“網賺”遊戲紅利期還有多久?

繼《陽光養豬場》之後,主打經典消除玩法的《愛上消消消》接棒成為了“網賺”類領域的新爆款。

根據七麥資料顯示,自2月下旬開始,該產品在iOS平臺上連續霸榜17天,目前仍保持在TOP5位置。另外,其下載量統計還顯示,過去半個月,《愛上消消消》在iOS平臺每日下載量均超10萬。

霸榜17天、iOS日均下載10萬起,“網賺”爆款《愛上消消消》成功祕訣是什麼?

據遊戲陀螺瞭解,網賺類產品多采取合成玩法,這類玩法設計門檻非常低,此前的成功更多在於模式本身,而非遊戲性突出。隨著市場上同類產品數量的激增,產品的獲客成本也水漲船高,終究還是需要回到如何讓玩家獲得更好的遊戲體驗上,用遊戲留住使用者。消除遊戲的出現很好的彌補了玩家在樂趣反饋上的需求。

那麼,是否簡單的做一款結合了消除類玩法的網賺產品就能在今天突圍市場?遊戲陀螺近日也對《愛上消消消》做了一定的研究。

《愛上消消消》:提升了消除玩家的核心體驗

從產品端來看,《愛上消消消》為經典的消除玩法,在此核心基礎上並沒有過多去做加法,而是專注於消除的核心樂趣。在使用者基礎最廣的休閒領域,消除玩法可以說是普及度最廣的型別之一,因此《愛上消消消》於使用者操作層面並不存在過多門檻。

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操作看起來並無太大差異,但體驗之後你會發現,《愛上消消消》很大程度上下調了前期關卡的通關難度,玩家可以達成更高的積分,對比傳統的消除遊戲,玩家在其中的挫敗感大大降低。

與此同時,遊戲裡提供的三種消除增益道具,使用者無需付費,通過觀看視訊便可獲得,對於單純追求消除樂趣的玩家而言更為友好。而對於不希望觀看過多廣告的使用者而言,在通關過程中,你也可以選擇不觀看廣告,這對後續體驗並不會帶來影響。

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從核心玩法來看,《愛上消消消》的成功前提在於滿足了消除類使用者的體驗訴求。而其植入的“紅包”激勵模式,則是加速其快速成功的砝碼。

進化核心:植入“紅包”激勵廣告模式

目前市場上不少同類打法的產品,也更偏向於選擇經典玩法。不過一位休閒發行商曾對遊戲陀螺表示,雖然這種經典玩法經過了市場的驗證,玩法粘性也高,但這類經典玩法在吸量效果上並沒有說特別突出,與許多不同型別的優質休閒手遊區別並不大。

一款休閒廣告產品成功的背後,終究離不開幾個關鍵要素:較為優越的留存資料、高效的廣告變現設計、以及有足夠大的使用者量支撐。

1、“紅包”激勵提高了使用者留存率

在留存方面,《愛上消消消》採用了“紅包”激勵的模式,即使用者在體驗過程中以及通關之後,均可以獲得一定數額的“紅包”,並且還會告訴你,這個紅包是可以提現的。相對於以往看廣告獲得遊戲道具,紅包激勵對不少使用者的吸引力顯然更大,一定程度上促進了遊戲的留存。

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此前有媒體報導稱“紅包”激勵能夠提升一倍的留存,但是根據遊戲陀螺最新瞭解,當前一些表現較好的新品,提升留存率大約在10%左右。也可能是由於市場激烈競爭,大量的產品洗禮之下,不少使用者已經熟悉該“套路”了。

2、“紅包”激勵提升廣告展示量

激勵廣告是近年來休閒遊戲廣告變現的核心玩法,在《愛上消消消》裡面設定了多個不同檔位的提現金額,其中第一檔0.3元每位新玩家都很容易獲取,而實現更高的提現門檻,則是驅動大部分玩家堅持觀看廣告的動力。

目前該遊戲裡面,在消除過程中以及通關時,均會彈出相應的紅包廣告。比較有意思的是,在《愛上消消消》接入的廣告裡面,大部分也都是“網賺”類的網際網路APP,比如快手極速版等。根據DataEye監測資料,快手的使用者與“網賺”類手遊的使用者重合度是較高的。

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3、持續買量投入獲取更多使用者

根據Dataeye平臺的監測,截至2月底,“網賺”類手遊買量成本激增4倍,頭條系流量成本在40塊錢左右,快手流量成本大概在30塊左右。

而《愛上消消消》在最近一週買量投入持續擴大,當前位列買量總榜第二位,日均投放素材數約為2863。投放媒體則集中在穿山甲聯盟,佔比高達93.82%。從買量成本投入來看,遠超同類遊戲。

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根據遊戲陀螺的瞭解,相較於其它型別手遊,該類產品有大量使用者來自下沉市場,導致了變現端廣告的 eCPM 相對較低。綜合來看,“網賺”類手遊雖然看著“香”,但是現在要入局,想突圍成本也不低。

大量廠商入局,紅利期也許不會太長

1、“網賺”模式在業界仍處於早期的階段

從發展歷程來看,這類玩法的手遊在國內仍處於早期階段。自去年底《陽光養豬場》到今年的《愛上消消消》,這些產品的爆發才真正引發了行業的廣泛關注,也讓業界意識到其市場需求的巨大。

一位休閒發行商告訴遊戲陀螺;“以拼多多的例子來看,它依靠下沉使用者,進行紅包裂變的打法發展到現在的規模,證明本身這個模式是有市場的,也是被市場所需求的。目前國記憶體在大量非重度遊戲玩家,‘紅包’激勵類遊戲有著特定且持續的市場需求。”

2、紅利期不一定會持續太久

但由於該類遊戲複製門檻並不高,其研發週期短於一般的休閒產品,因此目前有不少休閒遊戲廠商,甚至非休閒遊戲廠商入局。通過了解,從廣告投放的規模來看,紅包激勵類廣告主在今年2月現在已經增長超20%,買量成本也越來越高。

隨著更多專業的休閒廠商的入局,勢必也將提升這一領域的准入門檻。比如《愛上消消消》其背後操盤手便是深耕休閒領域多年的魔度互娛,資深休閒發行在該類產品發行策略及調優上也有更深積累。

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魔度互娛發行過的休閒產品

不少業界人士認為這類產品紅利期並不會太長,一個是同質化競爭導致的買量成本上升,促使該領域更快進入紅海市場;另外由於此類產品非常依賴買量,因此渠道平臺的政策也會直接影響未來的發展。

3、海外市場存在一定市場空間

事實上,這一類產品原型在海外擁有更長的發展史。早在2014年海外便出現了現金激勵的《Lucky Day》等成功爆款,迭代至今仍保持在美國免費榜前50。

而一些熟悉海外市場的發行商則表示,這類遊戲在海外的監管相對更加嚴格,買量規模會有上限,因此十分難冒頭。與此同時,海外市場仍缺乏像國內的各種便捷的支付平臺,更多是採用換購禮品卡的方式,對其發展也有一定限制。不過雖然受到種種限制,有觀點認為海外市場現存仍有不少賺錢的產品,因此出海也還是有一定的市場可能。

結語

迴歸到當下的國內市場,伴隨著當前市場上產品的泛濫,不少產品偏向追求短線獲益,加上一些“網賺”類遊戲並不能真正讓使用者提現,這些均會傷害到使用者的體驗感受,而最終受影響的則是整個領域的入局者。

來源:遊戲陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/LAdcyFbWGjGCSkGvViB5Tw

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