上線登頂iOS免費榜,十一黑馬《網咖模擬器》是什麼來頭

安德魯發表於2020-10-12
你一定沒想到十一“刷屏”的會是這款遊戲吧?

我猜你在十一期間一定看到過不少《網咖模擬器》的廣告。

朋友圈推送的、公眾號文章內容裡的、各類app開屏,或是app內的資訊流廣告……整個十一假期期間,只要你沒斷網,《網咖模擬器》似乎就無處不在。

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《網咖模擬器》鋪天蓋地的買量素材,大多指向了幾個方向的主題,比如:

“我從小就有開一個黑網咖的夢想”,“想起上學時期偷偷摸摸去網咖的那段時光”這類主打情懷的;或者是“開局只是小網管/開局只有一間小網咖”,“成立電競戰隊,決戰峽谷之巔”這種經營養成的策略形象。

幾個比較鮮明的主題牌打出來後,憑藉覆蓋面不小的投放,《網咖模擬器》的排名飛速躥升,從十一前的Top 100之外一路上升到iOS免費榜榜首,其百度指數也在十一期間達到頂點,成了假期的黑馬。

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黃金週也好春節也罷,長假週期內,總會有一些休閒產品以類似方式,比較意外地出現在大眾視野裡。就像今年春節期間《腦洞達人》走紅那樣。

不過這一次,《網咖模擬器》又有所不同。開發團隊對於觀感營造的把握,再加上埋藏在細節、彩蛋裡的各種梗,讓《網咖模擬器》成了一款更“有內容”的經營遊戲。

把“開網咖”做成一款放置經營遊戲

“上中學的時候哪兒能想得到,未來有一天會開著車來網咖。”這是近幾年和我朋友一起去網咖時候的調侃。

對於那些仍然會不時去網咖玩遊戲的上班族來說,大家對於網咖的變化,可能也有一些類似的感慨。當下的網咖,和曾經學生時期路邊的黑網咖相比,從內部設施體驗,到網咖外部巨集觀的經營環境上都有了翻天覆地的變化。

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而《網咖模擬器》的開局,又把人們的記憶拉回了十多年前。

《網咖模擬器》是一款輕度經營遊戲,在休閒玩法的基礎上,結合了放置掛機的資源體系,並且融合了激勵廣告來平衡玩家和遊戲自身的收益。

遊戲開始一小段漫畫式的“悲慘主人公”劇情鋪墊之後,玩家就獲得了名副其實的“開局只有一間小網咖”的起點。

網咖的起點,就是一個陳舊的店面,裡面有一張破桌子,桌上擺著一臺無比老舊的電腦。

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《網咖模擬器》的玩法迴圈簡單直白:連續開設網咖的電腦機位,完善周邊的輔助設施(比如電風扇、飲料機、咖啡機),僱傭網管、保安、收銀員等員工,外出發傳單拉客進店消費,根據客人的喜好購買遊戲、維護他們的消費體驗,最後把賺到的錢投入到店內裝修、硬體升級這些專案上,這就是一個完整的經營閉環。

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當然了,作為一款輕度的休閒遊戲,獲取升級加速、延長消費buff時間、收益翻倍,這些都可以藉助激勵視訊的廣告實現。

上述的專案,聽起來可能和一些人小時候幻想的“開一間網咖”差不多,的確能在一定程度上滿足一些類似的想象。

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而與此同時,《網咖模擬器》另有一個很突出的特點,就是在細節上用了一種惡搞的方式完成了對“開網咖”這件事的解構。

開發團隊在遊戲裡埋了不少和網際網路衍生文化相關的彩蛋,同時遊戲還用諧音、影像的暗示“碰瓷”了一眾遊戲大作,以及知名的影視文化作品。

舉個例子,網咖電腦裡安裝的各個遊戲,大多是80、90兩代人童年比較熟悉的那些經典IP。不過涉及版權問題,自然不方便直接提及全名了。

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於是你會發現,電腦裡各個遊戲安裝選項就變成了:《勇者鬥惡蟲》《踩雷》《沃3》《主題衛生院》《大開船時代》等等。被這樣惡搞的知名IP有好幾頁,粗略估計可能有上百個遊戲,都以這樣的方式出現在了網咖的電腦上。

再比如,遊戲裡除了常規顧客還會出現一些功能性角色,像小偷可能會偷走地上的錢需要及時趕走。而收廢鐵的“萬次王”,大家一看就會明白是什麼意思。這些角色還會和上面提到的遊戲之間產生聯動,“逮蝦戶”就需要在你安裝《次品飛車》等遊戲之後才能出現。

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知道相關作品的玩家,看到之後不免會心一笑,這應該也是開發者最初的用意。

此外,遊戲的各類細節也在頻頻地“致敬”網際網路文化,像這種階段性轉場時候用到的小編體:

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跑分時候的軟體、硬體名稱:

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甚至還有“滑鼠球”這種暴露年齡的文案細節。

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《網咖模擬器》是一款豎屏遊戲,介面和UI的互動也帶有一點app的既視感。從綜合體驗來看,它是一款玩法體系很完整的輕度休閒產品,各種或致敬或惡搞的彩蛋設定會讓人覺得很有趣,看起來也有一定的傳播潛質,儘管目前還沒有發展成社群討論。

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但設定在各種收益環節的激勵性廣告,也遭到了玩家的普遍吐槽。在TapTap上,遊戲的評分已經降到了3.5分,差評的絕大多數原因都指向了“廣告太多”。

一個擅於玩梗的開發團隊

《網咖模擬器》的開發商是成都品遊科技,也是《中國式班主任》的開發團隊。此前他們推出過不少休閒產品,其中大多數是輕度中度、體量不大的遊戲,比如他們的當家系列《密室逃脫》已經出到了第十幾款。而與之相似的解謎玩法遊戲,也佔據了團隊產品矩陣的大半。同時還有少量劇情向的冒險遊戲,以及一些休閒益智向產品。

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從過往的遊戲調性來看,品遊科技很擅長在小體量的遊戲內容裡埋下一定的細節,用網際網路文化、流行文化來玩梗,將其做成遊戲內的彩蛋。

有些甚至單從遊戲名就能看出一些端倪:比如《敗家老婆拯救計劃》《廣場舞是一定要跳的!》《外賣是一定要送到的!》。只聽名字,就能意識到“開發組想搞點事。

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到了《網咖模擬器》裡的各種梗,則像是一款取材時間跨度更大、來源更廣的“集大成之作”。上到《吞豆人》,下至對渣渣輝、大表哥等作的調侃。遊戲裡甚至還有和旗下其他遊戲的聯動,比如《中國式班主任》就悄悄出現在了一眾遊戲圖示裡。

國慶檔期迅速登頂

從上升路徑來看,《網咖模擬器》的榜單排名曲線相當陡峭,上線幾天內登頂,對一款小體量的休閒遊戲而言是很快的速度了。而如果結合遊戲內部外部的不同因素來看,不難看出《網咖模擬器》吃到的市場紅利。

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首先自然是國慶長假這一優勢檔期。今年國內的格局略顯特殊,重度產品方面,《原神》和《萬國覺醒》佔據了遊戲買量市場的半壁江山甚至更多。不少重度遊戲的新品,都在儘量規避這一檔期。而在輕度遊戲這一側,《網咖模擬器》同期則沒有什麼典型的競品。

具體結合買量動作來看,遊戲的廣告素材覆蓋了幾套話語體系。

首先是開篇提到的“小時候就想開個網咖”這樣的情懷牌。從App Growing統計的視訊素材來看,這個關鍵詞多見於視訊素材。

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同時也有些場景再現式的素材,像遊戲內埋梗那樣,有不少“經歷過的都懂”型別的行話黑話,比如“你輕點敲空格鍵”。

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相關的主題還會從開網咖這個點展開,談到業務的細節。朋友圈廣告的一些關鍵詞,就在強調購置硬體、打造特色網咖。或是引入3A遊戲,這些素材都用到了一些很有辨識度的icon、圖示,夾雜在朋友圈資訊當中,不注意的話,和常規的6張圖朋友圈無異。

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一些廣告也會把經營、佈置作為重點。

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還有一些則是典型的成長、逆襲許諾,來突出自己經營養成這一玩法核心。比如“開局只是小網管”,或者經營舊網咖扭虧為盈。

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此外還有些把關鍵詞放在了電競上,似乎在有意無意地營造“網咖走出來的選手”這種觀感。

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當然也有簡單粗暴的“美女網管”。

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這樣幾套話語體系的輪番轟炸之下,遊戲最核心的目標使用者似乎覆蓋到了不少。

從TapTap和App Store的評論都能看出來,儘管大家全都在吐槽遊戲廣告太多,但也有很多玩家承認,遊戲的場景勾起了一些以前去網咖時候的回憶,作為老網民對各種梗有共鳴。並且會調侃自己“兒時的夢想實現了”。

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可見,《網咖模擬器》結合遊戲實際玩法主打的幾個主題,切中了一部分情懷黨的需求。

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懷舊、情懷向的素材內容,以及大家熟悉經典場景塑造,加上很廣的覆蓋面,這一套打法此前《中國式班主任》其實就已經用過,並且被驗證可行。

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App Growing 5月的買量市場分析中提到過這一點,5月份《中國式班主任》以騰訊廣告平臺為絕對重點的投放,讓遊戲迅速進入iOS免費榜Top 3。這一次《網咖模擬器》在十一假期重演了相似的上升路徑,也算是輕車熟路。

藉助這些,《網咖模擬器》獲得了一個可能是休閒遊戲最好的開局。但遊戲的挑戰也接踵而來。

遊戲實際體量,並不能完全撐起廣告素材給核心受眾營造的想象。話句話說,被“經營網咖”吸引來的玩家,並不滿足於目前這些內容。從應用商店、外部平臺的評論區都能看到,有熟悉品遊的玩家留言稱瞭解團隊規模小,理解廣告變現的種種,但同時表示希望能有買斷去廣告的選項。

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一些單純被遊戲吸引來的玩家,給出差評除了因為廣告,也指出後期的玩法趨於單一、無聊,掛機放置的收益偏低,這些顯然都需要充足的更新來填充。而類似的評價,在《中國式班主任》的留言區也能看到一些。這似乎是品遊要應對的相同的課題。

對於選材有特點、又能結合主題來設計投放素材的遊戲來說,這是產品天然的優勢。而怎麼把這樣的優勢通過版本更新長期保持下去,應該會是中小團隊長期面臨的挑戰。
作者:安德魯
來源:遊戲葡萄
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/xhFq1xPnz07U02MaiW_KHA

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