首發5天登頂iOS免費榜!這支成立僅3年的團隊,靠什麼在休閒遊戲市場突圍?

C姐發表於2022-04-13
近些年的國內休閒遊戲市場,模擬經營品類的熱度持續攀升,湧現了《動物餐廳》《烏冬的旅店》等叫好又叫座的遊戲作品。在這個愈發“卷生卷死”的賽道,什麼樣的作品才能殺出重圍,抓住玩家的心?

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最近,懷舊鄉村題材的模擬經營手遊《李國富的小日子》(以下簡稱《李國富》)成為又一爆款,上線的5天后即登上了 App Store 遊戲免費榜榜首,雙端累計新增使用者超過152萬。遊戲還原了90年代鄉村生機勃勃、充滿希望的景象,玩家通過經營小賣部、錄影廳等場所,一步步創造自己的美好人生。

這款由 ohayoo 發行的手遊,來自曾推出了《王富貴的垃圾站》、《奔騰的富貴號》兩款人氣模擬經營遊戲的杭州知狐網路(以下簡稱“知狐”)。成立不到3年,這支年輕的團隊在休閒遊戲-模擬經營賽道,已然摸索出了一條自己的路。

從垃圾回收到綠皮火車

知狐成立之初,正值超休閒遊戲爆發的時期,眾多業內大佬在這一方向你追我趕。還是“萌新”的知狐,無論從研發品質還是研發效率來看,似乎都很難在激烈的市場競爭中佔據優勢。而當時《動物餐廳》的火爆讓團隊看到了“輕度模擬經營”品類的可行性,因此決定先在這一方向試試水。

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知狐的第一個作品是聚焦垃圾回收題材的《王富貴的垃圾站》,在實時社會熱點+抖音休閒產品爆發的加持下,團隊賺到了第一桶金。而更重要的是,這款遊戲讓團隊對使用者畫像、使用者喜好有了一定的瞭解和積累,也看到了模擬經營品類更廣闊的發展空間。

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緊接著,知狐在去年推出了懷舊題材的模擬經營遊戲《奔騰的富貴號》。遊戲中,玩家經營八九十年代的綠皮火車,並處理火車日常運轉中可能出現的種種問題。別出心裁的劇情設定、復古寫實的風格基調備受玩家好評,遊戲也登上了微信官方的“創意小遊戲”榜單。

“題材的前瞻性選擇”,是知狐認為當下模擬經營類產品最重要的核心競爭力之一。不管是垃圾站還是綠皮火車,知狐總能抓住一些市場空白、又能引起玩家共鳴的題材,在同質化日趨嚴重的模擬經營遊戲市場中獨樹一幟,吸引更多玩家的目光。

兩款遊戲的成功和玩家們的正面反饋,堅定了知狐在模擬經營賽道繼續走下去的信心。知狐告訴我們:“其實對於初創團隊而言往往沒有很多的選擇,首先我們希望團隊能夠持續穩定發展。”這可能也是很多剛剛起步的團隊的想法:先站穩了,才有機會站得更高。

懷舊題材,代入感很重要

有了前作的成功案例,《李國富》再次將目光瞄準了“青春懷舊”與“模擬經營”的結合。這一次,團隊在作品細節和代入感的營造上下了更多功夫。

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不管是人物的著裝,還是小賣部、錄影廳等建築場所,以及老式自行車、溜溜球、紅白機、手搖卷筆刀等小物件……遊戲中的每一個小細節都竭力還原90年代農村的真實狀態,復古寫實的美術風格懷舊感拉滿,讓玩家充分沉浸其中。

模擬經營品類中,女性玩家往往佔了很大比例,《李國富》21-40歲女性玩家佔比達到了7成左右。知狐對“代入感”的重視,一部分也是考慮到這一玩家群體:“女性玩家和男性玩家有個明顯的區別是,打動她們的可能並不是玩法,而是遊戲內的某些預料不到的小細節,比如說某個角色的造型、某個物件、某句對話等。”

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而在玩法上,《李國富》並沒有特別創新的內容,但它將很多玩家們喜聞樂見的玩法十分流暢地整合、串聯在了一起。遊戲中,玩家通過經營小賣部等場所累積金錢,解鎖並升級建築;經典消除玩法被融入在“進貨”環節中;貨幣、鑽石等資源的獲取則採用了“戳戳樂”玩法;“相親”作為遊戲的重要副本之一,則以文字選擇的形式展開。

不斷成長的技術實現

從《王富貴的垃圾站》《奔騰的富貴號》到《李國富的小日子》,知狐都使用了 Cocos Creator 進行研發。針對技術層面,知狐也和我們分享了《李國富》研發過程中遇到的一些問題和解決方法,供大家參考。

首發5天登頂iOS免費榜!這支成立僅3年的團隊,靠什麼在休閒遊戲市場突圍?

首先請簡單介紹一下這款遊戲的團隊人員構成吧。

知狐:通常這類體量的產品我們內部制定的團隊標準為“1234”,即1個策劃、2個程式、3個美術、4個月上線初版測試。我們認為這是一個相對合理的配置。其實對比現在業內普遍的休閒類產品的開發速率,我們算不上特別迅速,但我們希望能儘量把精品的優勢體現出來。

團隊目前的三款遊戲都使用了 Cocos Creator 開發,技術選型時考量標準有哪些?

知狐:原生和小遊戲平臺都在我們的需求之內,所以在技術選型上我們會盡量選擇跨平臺的引擎。Cocos Creator 在易用性、相容性、穩定性、可擴充套件性以及生態的活躍度上有其獨特的優勢,而且 Cocos 一直在以肉眼可見的速度飛速進步中,讓我們技術層面沒有很大的後顧之憂,幾款遊戲下來,我們也在和 Cocos 一起成長。

個人認為 Cocos Creator 在技術方向上還是非常正確的。指令碼的使用讓我們的開發變得非常敏捷,引擎的可擴充套件性也比較高,我們可以根據不同產品型別制定相應的底層架構,在傳統的渲染上,引擎其實做的已經比較完善。但有個點我們覺得引擎可以持續跟進,那就是 Shader 的使用體驗。在遊戲產業非常內卷的今天,遊戲專案組對遊戲的效果的表達以及方式上提出了更高的需求。希望 Cocos 基於自身活躍的生態可以提供更多更完善的 Shader 使用教程和成熟的使用案例,讓開發者可以更容易入門,讓產品在表達方式上有更多的可能。

用 Cocos Creator 開發原生遊戲的體驗如何?最大的難點是什麼?

知狐:研發過程中,我們覺得 Cocos Creator 在原生遊戲的表現上其實已經很不錯了,而我們團隊在小遊戲平臺遇到的困難會相對更多一些。由於我們遊戲內的美術素材比較多,因此對小遊戲的載入速度、渲染效率等方面都提出了更高的要求。相應的我們通過修改引擎底層的一些程式碼,在資源的載入易用性、GLCall 渲染等方面進行了一定的優化。

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在小遊戲資源載入方面,團隊做了哪些優化?

知狐:雖然引擎提供了 bundle 的資源載入方式,但這種模式對專案分包的設計提出了比較高的要求。為了提高這一塊的易用性,我們對其做出了一定的修改。我們發現離散檔案較多往往是導致專案載入緩慢的核心原因,但目前大部分玩家的網路下載速度是非常可觀的,基於以前手遊 APK 小包化的模式,我們用指令碼把玩家前幾分鐘需要的資源篩選出來,在打包的時候將這塊資源打成 zip 包放置到 CDN 上,以整包的載入方式,大大提高了新玩家的資源下載速度。

有什麼渲染優化小技巧可以同大家分享?

知狐:在小遊戲的渲染優化(GLCall 優化)上,引擎提供了合批演算法來優化 GlCall,但也存在一定問題,主要有以下兩個方面。一是合圖的演算法比較簡單,經常浪費了大塊合批區域。我們有針對性地優化了合圖演算法,在保證演算法效率的基礎上提供合圖的利用率,可以放入更多的離散檔案。

二是自帶的合圖演算法是根據繪製的先後順序放入合圖中,這在實際應用中存在一些不合理的地方。因此我們優化了合圖的機制,讓開發者可以自定義合圖層級,將 UI 層、角色層、場景層做分離,由開發者指定合圖層級。例如將 UI 的資源都合併到 UI 合圖中,這樣的好處是讓 UI 的繪製只消耗一個 GLCall,並且在介面關閉的時候清空這塊合圖,避免玩家在玩遊戲時出現 GL 持續上升的問題。

在原生端採用了什麼熱更新方案?

知狐:首選客觀來說在原生端熱更模組是不可或缺的。我們基於引擎的熱更模組做了一系列優化和擴充套件,讓這塊功能變得更加穩定且易於使用,主要包括:

去掉包體內的熱更配置檔案,避免 iOS 稽核掃包內程式碼被發現;

提取版本差異化檔案做增量更新,以此提高客戶端的更新效率;

此外我們還加入熱更的多個小版本控制、熱更的白名單內部測試、失敗的重試機制、指令碼化打包大小版本上也都做了一系列優化。

感謝知狐的分享!從最開始的“王富貴”到今天的“李國富”,知狐自成立以來潛心於模擬經營遊戲,而面對這一品類越來越激烈的市場競爭,團隊也正在探索更多的可能性:“目前還有幾款產品在孵化階段,我們不會侷限於‘李國富’乃至模擬經營這個賽道,但應該還是會在輕度、精品這個大方向上持續深耕。”

Cocos 也將持續提升引擎核心技術,為開發者提供更便捷、更強大的 2D&3D 創作工具,和所有懷揣夢想的團隊和個人一同成長!


來源:COCOS
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/9w7Xk21Ytrg99E1jPT-89w


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