《爆裂小隊》登場:打破休閒競技市場僵局,Supercell的全新力作
這兩年,提起休閒競技遊戲,大多數人的第一反應就是《蛋仔派對》和《元夢之星》。
有關這兩款產品的成功,相信不用過多贅述。《蛋仔派對》破了網易產品的最高DAU紀錄,《元夢之星》則在上線3個月內,收穫了1.29億使用者。二者以二分天下的姿態,一舉拉高了休閒競技品類的市場規模和發展上限。
然而,這兩款產品真的就是休閒競技遊戲的終極形態了嗎?儘管,它們都將競速、生存、合作等多種休閒競技玩法集為一體,一定程度上擴充了產品的玩法和社交性,但它們依然存在一個共性問題:核心玩法單一、同質化嚴重,玩家久玩之後,很容易產生審美疲勞。
在這樣的背景下,Supercell六年磨一劍的新作《爆裂小隊》即將於7月30日開啟國服首測。它的出現,不僅給休閒競技賽道提供了一份與眾不同的答案,甚至還讓不少國內廠商都“急”了起來。
低重複、高可玩性的融合式創新玩法
簡單來說,《爆裂小隊》融合了休閒射擊和RTS兩種玩法。
玩家需要在4分鐘的對局裡,壯大自己的小隊,透過參與地圖事件,或擊敗其他玩家獲取寶石,寶石最多的玩家將贏得最終的勝利。
遊戲採用了極簡的操作方式,玩家只需透過簡單的方向輪盤+單技能鍵即可完成所有操作。
當玩家靠近敵人時,停止移動,小隊角色便會自動攻擊,甚至還會按照隊伍角色的職能定位,自動劃分前後排。可以說,這幾乎能讓初上手的玩家毫無門檻地熟悉遊戲。不難看出,《爆裂小隊》總體延續了Supercell一貫的休閒遊戲風格。
不過,雖然遊戲的玩法設計看似簡單,但實際上游戲的可玩性並不低。
首先是策略性。在單局遊戲內,玩家需要透過開箱子的方式,隨機從角色池中三選一,而湊齊三名同角色後,它又會升級成強力的巨型角色。因此,光是角色構築方面的策略搭配,就已經足夠有趣了。
而且,單局遊戲中,玩家往往要根據戰場局勢,選擇合適的破局策略。比如什麼時候要打野,什麼時候要完成地圖事件,什麼時候應該追擊敵人,如何把握時機坐山觀虎鬥、坐收漁翁之利,都有著極大的策略空間。
因此,即便遊戲單局只有4分鐘,但可玩內容卻是一點也不少。
其次則是遊戲的隨機性。如上文所述,圍繞開箱獲取角色的隊伍構築方式,本身即帶有一定的隨機性,玩家每局的陣容差異都會較大。
而在此之外,遊戲又透過隨機地圖、事件及buff,減少了玩家單局體驗的重複感,大幅提升了遊戲的可玩性。
最後,遊戲再透過縮圈機制,在單局末尾強化戰鬥反饋,從而讓玩家收穫更多爽感。
這些設計綜合起來,《爆裂小隊》就呈現出了易上手、壓力小、挫敗感低,但同時玩法豐富,重複可玩性高的特性,讓每場對局都充滿了不同的挑戰和樂趣。
休閒輕策略將成為品類新方向
自從《爆裂小隊》釋出以來,它就不斷用實際成績證明了自己的創新方向。
今年4月,遊戲尚處在海外測試階段,就登頂了8個試點市場的iOS遊戲免費榜,僅用18天就收穫了500萬次下載,重新整理了Supercell遊戲的最快紀錄。同時,它在20天內就積累了全球3000萬預約量,這個成績此前應該沒有多少遊戲達成過。
而在5月29日正式上線後,《爆裂小隊》成功登頂全球95個地區的免費榜,並在近60個地區登上暢銷榜Top 10。甚至,它還曾一度成為美國最火的移動應用產品,新增下載量超過了TikTok。
這一成績也說明了,玩家仍然希望玩到更具創新性的休閒競技遊戲。
在《蛋仔派對》《元夢之星》之後,休閒競技市場逐漸成為紅海。不少人認為,休閒品類已經再次進入了穩定階段,短期難有新的產品形態來打破僵局。
但《爆裂小隊》的成功則證明了,休閒競技品類的核心,並不在於產品集合了多少閤家歡的遊戲形態,而是有沒有抓住“短平快”的根本優勢。
正如上文所說,《爆裂小隊》透過策略性和隨機性設計,讓遊戲單局即便只有4分鐘,也能兼顧到玩家對策略性、成就感的追求,顛覆了過往休閒競技產品玩法單一的局面,讓大家看到了休閒輕策略遊戲同樣有著龐大的市場。
目前,不少國內遊戲大廠看到《爆裂小隊》後,已經紛紛開始跟進。強如網易這樣的休閒競技品類巨頭,也在官網上開啟了“爆裂小隊like”的研發招聘。
不難看出,《爆裂小隊》給到友商多麼巨大的壓力。而未來休閒競技賽道的格局,或許也會因為《爆裂小隊》而發生變化。
Supercell——爆款試金石
在遊戲業界,一直有著Supercell“砍專案開香檳”的傳說。
在過去幾年裡,他們曾經開發過幾款質量不錯的新遊戲,其中不少產品還曾獲得過玩家的肯定,但最終都因為未能達到公司的嚴苛標準而被腰斬。
而對於《爆裂小隊》,Supercell執行長Ilkka Paananen曾表示,這款產品不僅達到了要求,還遠超預期,從中不難看出Supercell對《爆裂小隊》的認可。
同時,從《爆裂小隊》延續了Supercell的多個設計理念,並取得了市場成功,你也能直觀感受到,Supercell在休閒競技賽道上的深耕與積累——儘管6年才正式推出新作,但Supercell依然是最懂休閒競技的廠商之一。
說來也是感慨,Supercell的每一次創新,似乎都能成功引領市場潮流,帶動一眾廠商跟風學習。如今《爆裂小隊》六年磨一劍的橫空出世,再次驗證了Supercell的眼光和能力。我想,與其說Supercell是“遊戲屠宰場”,不如說它是“爆款試金石”才是最合適的。
有關這兩款產品的成功,相信不用過多贅述。《蛋仔派對》破了網易產品的最高DAU紀錄,《元夢之星》則在上線3個月內,收穫了1.29億使用者。二者以二分天下的姿態,一舉拉高了休閒競技品類的市場規模和發展上限。
然而,這兩款產品真的就是休閒競技遊戲的終極形態了嗎?儘管,它們都將競速、生存、合作等多種休閒競技玩法集為一體,一定程度上擴充了產品的玩法和社交性,但它們依然存在一個共性問題:核心玩法單一、同質化嚴重,玩家久玩之後,很容易產生審美疲勞。
在這樣的背景下,Supercell六年磨一劍的新作《爆裂小隊》即將於7月30日開啟國服首測。它的出現,不僅給休閒競技賽道提供了一份與眾不同的答案,甚至還讓不少國內廠商都“急”了起來。
低重複、高可玩性的融合式創新玩法
簡單來說,《爆裂小隊》融合了休閒射擊和RTS兩種玩法。
玩家需要在4分鐘的對局裡,壯大自己的小隊,透過參與地圖事件,或擊敗其他玩家獲取寶石,寶石最多的玩家將贏得最終的勝利。
遊戲採用了極簡的操作方式,玩家只需透過簡單的方向輪盤+單技能鍵即可完成所有操作。
當玩家靠近敵人時,停止移動,小隊角色便會自動攻擊,甚至還會按照隊伍角色的職能定位,自動劃分前後排。可以說,這幾乎能讓初上手的玩家毫無門檻地熟悉遊戲。不難看出,《爆裂小隊》總體延續了Supercell一貫的休閒遊戲風格。
不過,雖然遊戲的玩法設計看似簡單,但實際上游戲的可玩性並不低。
首先是策略性。在單局遊戲內,玩家需要透過開箱子的方式,隨機從角色池中三選一,而湊齊三名同角色後,它又會升級成強力的巨型角色。因此,光是角色構築方面的策略搭配,就已經足夠有趣了。
而且,單局遊戲中,玩家往往要根據戰場局勢,選擇合適的破局策略。比如什麼時候要打野,什麼時候要完成地圖事件,什麼時候應該追擊敵人,如何把握時機坐山觀虎鬥、坐收漁翁之利,都有著極大的策略空間。
因此,即便遊戲單局只有4分鐘,但可玩內容卻是一點也不少。
其次則是遊戲的隨機性。如上文所述,圍繞開箱獲取角色的隊伍構築方式,本身即帶有一定的隨機性,玩家每局的陣容差異都會較大。
而在此之外,遊戲又透過隨機地圖、事件及buff,減少了玩家單局體驗的重複感,大幅提升了遊戲的可玩性。
最後,遊戲再透過縮圈機制,在單局末尾強化戰鬥反饋,從而讓玩家收穫更多爽感。
這些設計綜合起來,《爆裂小隊》就呈現出了易上手、壓力小、挫敗感低,但同時玩法豐富,重複可玩性高的特性,讓每場對局都充滿了不同的挑戰和樂趣。
休閒輕策略將成為品類新方向
自從《爆裂小隊》釋出以來,它就不斷用實際成績證明了自己的創新方向。
今年4月,遊戲尚處在海外測試階段,就登頂了8個試點市場的iOS遊戲免費榜,僅用18天就收穫了500萬次下載,重新整理了Supercell遊戲的最快紀錄。同時,它在20天內就積累了全球3000萬預約量,這個成績此前應該沒有多少遊戲達成過。
而在5月29日正式上線後,《爆裂小隊》成功登頂全球95個地區的免費榜,並在近60個地區登上暢銷榜Top 10。甚至,它還曾一度成為美國最火的移動應用產品,新增下載量超過了TikTok。
這一成績也說明了,玩家仍然希望玩到更具創新性的休閒競技遊戲。
在《蛋仔派對》《元夢之星》之後,休閒競技市場逐漸成為紅海。不少人認為,休閒品類已經再次進入了穩定階段,短期難有新的產品形態來打破僵局。
但《爆裂小隊》的成功則證明了,休閒競技品類的核心,並不在於產品集合了多少閤家歡的遊戲形態,而是有沒有抓住“短平快”的根本優勢。
正如上文所說,《爆裂小隊》透過策略性和隨機性設計,讓遊戲單局即便只有4分鐘,也能兼顧到玩家對策略性、成就感的追求,顛覆了過往休閒競技產品玩法單一的局面,讓大家看到了休閒輕策略遊戲同樣有著龐大的市場。
目前,不少國內遊戲大廠看到《爆裂小隊》後,已經紛紛開始跟進。強如網易這樣的休閒競技品類巨頭,也在官網上開啟了“爆裂小隊like”的研發招聘。
不難看出,《爆裂小隊》給到友商多麼巨大的壓力。而未來休閒競技賽道的格局,或許也會因為《爆裂小隊》而發生變化。
Supercell——爆款試金石
在遊戲業界,一直有著Supercell“砍專案開香檳”的傳說。
在過去幾年裡,他們曾經開發過幾款質量不錯的新遊戲,其中不少產品還曾獲得過玩家的肯定,但最終都因為未能達到公司的嚴苛標準而被腰斬。
而對於《爆裂小隊》,Supercell執行長Ilkka Paananen曾表示,這款產品不僅達到了要求,還遠超預期,從中不難看出Supercell對《爆裂小隊》的認可。
同時,從《爆裂小隊》延續了Supercell的多個設計理念,並取得了市場成功,你也能直觀感受到,Supercell在休閒競技賽道上的深耕與積累——儘管6年才正式推出新作,但Supercell依然是最懂休閒競技的廠商之一。
說來也是感慨,Supercell的每一次創新,似乎都能成功引領市場潮流,帶動一眾廠商跟風學習。如今《爆裂小隊》六年磨一劍的橫空出世,再次驗證了Supercell的眼光和能力。我想,與其說Supercell是“遊戲屠宰場”,不如說它是“爆款試金石”才是最合適的。
相關文章
- 日本休閒遊戲市場的機會與挑戰遊戲
- 谷歌:超休閒遊戲市場的未來三大趨勢谷歌遊戲
- 社交網路 —— 超休閒遊戲的創意批發市場遊戲
- 《爆裂小隊》亮相ChinaJoy 7月30日國服首測引爆休閒對戰賽道新格局
- 如何分析休閒遊戲的廣告場景?遊戲
- 2020年全球休閒遊戲投放市場報告遊戲
- 超休閒與休閒遊戲出海及市場分析:使用者行為、獲客以及投放指標遊戲指標
- 從 App Annie 全球遊戲指數週報看美國超休閒市場APP遊戲
- 超休閒敏捷類手遊市場·頭部廠商及案例分析敏捷
- 首發5天登頂iOS免費榜!這支成立僅3年的團隊,靠什麼在休閒遊戲市場突圍?iOS遊戲
- 國內海外兩極分化 Voodoo超休閒遊戲模式的中國市場困局Odoo遊戲模式
- 休閒遊戲逐漸霸佔市場,小步快跑的小遊戲如何取勝?遊戲
- 休閒遊戲趨勢分析以及市場立項品類機會分析遊戲
- “一波流”終非長久之計,曾引爆市場的超休閒遊戲前路幾何?遊戲
- 美國成所有遊戲品類增長最高的市場 超休閒遊戲同比增長656%遊戲
- 如何在九死一生的超休閒遊戲市場尋求全球爆款?遊戲
- 融合、中度化與女性向:不斷演進的海外休閒遊戲市場前景究竟如何?遊戲
- 街機放置類:全新超休閒遊戲型別的崛起遊戲型別
- 全球應用市場收入1200億美元,休閒遊戲下載量達82%遊戲
- 休閒遊戲市場產品合作行情,遊戲預付開口都要100萬了嗎?遊戲
- SLG、MMO、休閒遊戲,通吃海外市場要靠哪種品類?遊戲
- 超休閒遊戲為何能在日本市場嶄露頭角?遊戲
- 2020休閒動作手遊市場報告:混合變現模式成為標配模式
- 鬥魂競技場--英雄推薦
- 騰訊廣告+巨量引擎兩大流量巨頭力推,今年的“休閒遊戲”市場將迎來新變革?遊戲
- 中國遊戲出海破千億,2021年日韓市場的休閒遊戲增長是新機會遊戲
- [深圳]螞蟻金服香港團隊招聘前端核心成員(全新市場、全新產品、全新團隊)前端
- 【連載】滬江Web前端技術團隊打造【小程式實戰文章+視訊教程】登場啦!Web前端
- “市場無法養活半數團隊”,真實的獨立遊戲主機市場遊戲
- SAGI GAMES曾嶸:《Genius Shooter》,小團隊如何搏擊北美市場GAM
- 創意取勝,不靠市場紅利獲量——《弓箭傳說》或成休閒遊戲新方向?遊戲
- 專訪ironSource:爭奪30億超休閒遊戲廣告市場,廣告創意成神兵利器遊戲
- Q3下載量5.29億次,超休閒遊戲市場迎來“一超多強”遊戲
- 2020海外休閒遊戲市場預測:準備為細分領域的新王加冕(上)遊戲
- 2020海外休閒遊戲市場預測:準備為細分領域的新王加冕(下)遊戲
- 海外遊戲市場的現狀與機遇:女性向、二次元、休閒品類潛力巨大遊戲二次元
- 浪潮網路全新DNE登場 極簡、敏捷、智慧敏捷
- Arm面向最高階市場推出三個全新IP