休閒與競技的結合:我與《公主連結 Re:Dive》的邂逅
■ 被手遊耽誤的動畫:簡單上手的遊戲模式與萌萌的公主們
《公主連結》的核心玩法很簡單單純:擺上五個角色,她們會自動攻擊,能量(TP)集滿你可以放大招(Union burst,簡稱 UB),也可以按 AUTO 讓她們自動施放,是手殘或偷懶黨的一大福音。就這部分而言,和一般的手游來說沒什麼不同。
我之前玩別的手遊玩到退坑的原因大概有二種:一部份原因就是我手太殘,打不過一些需要精細手操的關卡。《公主連結》主要分成推圖、競技場、打 BOSS 三個部分,時間都是一分三十秒,每個部分都有適合的角色,可酌情培養(當然也有三方面都很強的人權角色)
對比一下類似的遊戲,《刀塔》養的是各種小怪獸,而《公主連結》養的是各式各樣的萌妹子,舉凡傲嬌、病嬌、色氣、御姐、蘿莉、精靈、獸耳…..各種屬性的女孩應有盡有,有不少《公主連結》玩家是因為一個特定角色入坑(例如 XXX 是我婆!!)。而每個公主都有 8 個羈絆劇情,講述她們與主角認識的過程,使你更加了解她們。
不可否認,我一開始接觸《公主連結》時被它的動畫水準嚇到:這真的是個免費手遊嗎?主線劇情都有動畫、每個角色都有 8 個羈絆劇情也是滿滿的動畫;羈絆提升時也各有一段動畫。而且《公主連結》的每個角色在劇情中皆有所屬的公會、也有對應的公會動畫劇情;甚至連主線推圖、每個月的新活動也都有動畫。
絕大部分的動畫是以視覺小說的方式呈現,但主要劇情和重點角色都有完整動畫演出,一看就是大手筆。而觀看這些動畫,系統還會給你寶石獎勵,看角色的羈絆劇情還會提升角色能力,給足了你推主線、培養角色羈絆的動力。我認為公主連結的這些穿插的「動畫」讓你對角色有了更強的投入感,讓你覺得這些公主們是活生生的角色或「我婆」,而不是一串資料或符號,
讓你在意一個角色不只是因為她的技能強弱而已:你推主線不是隻到為了拿更強的裝備打更強的敵人,而是在開啟新的故事,解鎖這個阿斯特賴亞大陸的祕密。
■ 其實公主連結是每月更新一次的動畫片
如果你是個休閒玩家,那麼《公主連結》會非常適合你。首先,要看主線劇情就要推圖,分為 Normal 和 Hard 難度(一個月更新一章),只要推過 Normal 就能解鎖主線劇情,HARD 則可以農特定角色碎片,幫助你升星。打不過怎麼辦呢?那就打前面的圖農裝練等,直到可以打過去。等等?這不會很肝嗎?
《公主連結》有掃蕩系統,且掃蕩券取得容易,玩一段時間基本上就不會缺掃蕩券,而關卡難度也不算太高,基本上如果練到滿等,沒有過不了的圖。有不少熱心人士會在論壇上提供過關的角色組合。
這裡要提一下《公主連結》的裝備系統:在《公主連結》中,每個角色穿的裝備是固定的,穿上去就不能脫下來。裝備有自己的升級系統,當穿滿六件裝備就可以升級,穿下一個等級的裝備。由於每個角色穿的裝備是固定的,因此同一個角色在課長和無課非洲人的手中是全一模一樣的。我認為這一點很重要,因為這體現了每位玩家是公平且相同的。
故雖然《公主連結》的裝備碎片掉落率被不少玩家抱怨很坑,但比起那些需要砸大筆金錢衝裝的遊戲來說,《公主連結》友善很多。《公主連結》還有不少農資源的方式,不過就我的個人經驗,每日基本上三十分鐘內就能解決。因此,如果你是個只是想看劇情的休閒玩家、其實你大可將《公主連結》視為一個月更新一次的動畫,每天花一點點時間農資源即可。
■ 遊戲精髓在戰隊競技
競技場很單純,一樣是擺上五隻角色,進行防守,而進攻方擺上五隻腳色進攻。不同於推圖和打 BOSS,競技場不能手動控大絕。《公主連結》的競技場判定是:只要一分三十秒防守方沒全部倒下,就是防守方勝利。因此我目前看到的隊伍幾乎都是坦克,然後放一兩個針對對手輸出的腳色。
比較特別的是公主競技場,俗稱 3V3。是擺上三個隊伍,15 只角色,三戰兩勝制。由於《公主連結》的坦克角色不多(目前能當主坦的只有六位左右),且三個隊伍角色不能重複,因此在競技場用的防守策略在公主競技場並不適用,不然組岀一隊強力防守隊,另外兩隊卻守不住那也是白搭。
到了比較高的排名,後面的隊伍還會隱藏起來,要挑戰對手常常要先試探隊伍,更有挑戰性。基本上,競技場就是個比 PVP 角色深度的地方,有越多角色,就有越多籌碼可以打贏各種防守隊伍。不過我一直覺得這種排名放置型的競技場有一個通病,就是固定時間結算。每次競技場都有一群人在快結算的時候去挑戰別人,領取較高的結算獎勵。到了現在,競技場就淪為比誰結算時間前有空的地方。
另外一種就是戰隊競技。《公主連結》的戰隊競賽本質上是打 BOSS。戰隊由 2~30 名的玩家組成,在月底 9~10 日舉辦以戰隊為單位的比賽。所有戰隊成員在消耗了 300 體力之後,可以分別選擇時間挑戰 BOSS 造成傷害(最多三次,挑戰一次我們稱為出刀)。每一輪有五隻 BOSS,都有相當高的血量,照順序打。打死之後挑戰下一隻,打完一輪直接換下一輪。最後戰隊間比較總傷害決定排名獎勵。Boss 目前分為一階段、二階段,以及最近新增的三階段,每過一個階段難度大量提升。
我個人認為,《公主連結》的精髓就是這個戰隊競賽。這是我難得遇見會與其他玩家密切合作的手遊,甚至比起其他手遊,我認為《公主連結》在這方面的遊戲性會使得工會社群的團結力更大於其他遊戲。
戰隊競賽可以分為兩個主要部分:
角色分配
由於每個人的角色只能用一次(可以租戰隊成員的一個角色),故角色分配就成為一個相當重要的學問。例如:把所有強角都集中在一隊打 120 萬,結果二隊只能打 60 萬,就不如分散強角,組一隊打 110 萬,二隊打 100 萬來的好。
還有,某些王需要特定角色才能打高傷害,就可能會分配那個特定角色去打該王,然後再看剩下的角色打甚麼王傷害最高。目前我們主要的分配方式是物理二隊,法一隊。到了二階段甚至三階段的 BOSS,能用的公主會綁得很死,因此分配更為重要,是影響總傷害的關鍵。
破防訣竅
《公主連結》王的防禦力都相當高,因此需要進行破防,才能對王造成較高的傷害。而破防都有作用時間,且一分三十秒內能放的大招有限,因此何時施放大招,造成最大傷害,便是打戰隊競賽的核心技術。而隨著等級提升和王的技能組不同,造成最大傷害就會有不同的大招按法(時間軸),有些軸甚至要求在不到半秒的誤差內按出大招。
怪不得會有人說::《公主連結》在戰隊競賽外是養成遊戲,在戰隊競賽期間變成節奏遊戲。而這些所謂的軸又是怎麼生出來的呢?就是由玩家們自己不斷嘗試後研究出來的。就算研究出來,也要花時間練習,才能達成傷害標準。而且,可能今天出了 A 時間軸,明天就出了一個優化的 B 時間軸。這就是為甚麼戰隊競賽可以很肝,在 BOSS 高傷害高防禦的三階段尤其明顯:這也是戰隊競賽有趣的地方,開發出打高傷害的時間軸是相當有成就感的。
而知道這兩個基本知識後,就來到了戰隊競賽最肝的環節:排刀和集刀。這也讓我深刻體會到,戰隊競賽是 30 個人的遊戲,而不是 30 個「一個人」在打的遊戲。
排刀
由於打每個王追求最高傷害需要的角色有一些差異,甚至有些王繫結某些角色(例如公會戰三王繫結法隊)。通常三刀打在同一王的效益並不高。因此就要分配出刀。例如:「四王物理二隊三刀+物理一隊三刀+法隊一刀」或「二王物理一隊兩刀+物理二隊兩刀」等等。這些都是要先測出大致傷害後才能算的,我把它稱為廣義的排刀,我自己的戰隊是這樣運作。
狹義的排刀更可怕,除了上述分配之外,還要看成員的角色池及出沒時間,來分配某成員要打某一週的某一個王,要是該成員臨時無法出現呢?可能還要排程某個能出這刀的成員來補,或是乾脆由幹部來代為出刀。我聽過不少人因為代太多刀而對遊戲失去熱情。有不少前排戰隊是這樣的模式,而排刀基本上是累死幹部的東西,卻是和其他成員領一樣的獎勵,讓我不禁想對前排戰隊的幹部們說:您辛苦了XD。
集刀
《公主連結》有爆擊率的設定,因此用同樣的隊伍打同一個王,每個人打出的傷害可能差很多。而《公主連結》挑戰王的設定是:要是很多人同時挑戰一個王、而一些人的傷害總和已經達到王的血量、剩下的人就會視為未消耗挑戰次數。因此,就出現集刀這個策略。
所謂集刀,就是很多人(甚至 30 個人一起),去挑戰同一個王,可能打出或高或低的傷害,讓高傷害的人結算,不消耗低傷害的人的挑戰次數,讓他們去挑戰下一個王再拚爆擊。要這麼做的難點有兩個:
1、角色池要相同
2、出沒時間要相同,很少公會做得到。
集刀所造成的傷害差距是很可怕的,可能讓原本要 10 刀打敗的王變 9 刀甚至 8 刀收。目前臺版蟬聯第一名的公會就是用這樣的模式,我看了他們的招生條件,就理解為甚麼他們會第一:規定角色池要頂級,且要固定時間出現,這跟花錢上班沒兩樣。我相信他們對《公主連結》的熱情真是難以想像。
戰隊競賽給的獎勵非常豐厚,是大部分玩家最穩定的免費寶石來源(我們稱之為月薪),而臺版營運還加碼的前百的獎勵,因此戰隊競賽的競爭非常激烈,比較前面的公會都會要求角色池子和配合度,而要是原有成員表現不佳會被請離,特別誇張的還會上黑名單。這也是戰隊競賽之後的餘興節目,每個月初都能聽到各式各樣的八卦,有跟團員吵架的、有說自己很忙請人代刀卻被發現在吃雞的,甚至還有不出刀跟女生約會搞失蹤的(聽說那女的還有在當兵的男友…..愛是一到光),讓我只能像黑鏢客一樣吐出兩個字:精彩!
■ 我與《公主連結》邂逅:為什麼會落坑以及拿本遊戲作期末研究
這一切,都要從《永遠的七日之都》這個遊戲說起。我最初接觸的手遊是《永遠的七日之都》,在那裡加入了一個分享資源的群組。八月初時,臺版的《公主連結》開始營運,群組的人就有人提議說「要不要去玩玩看」,然後一群人就一起入坑了,還成立了戰隊,打出不錯的成績。
那時我還只是休閒經營《公主連結》這個遊戲,總覺得自己有一種流民心態,認為不會玩多久。過了一段時間,有些戰隊成員漸漸失去熱情,我的戰隊排名也一直上不去,我就跟當時的會長告別,前往更高排名的戰隊。這時我的遊戲重心已經變成《公主連結》,並正式與《永遠的七日之都》告別。
在現在這個戰隊,我遇到一群有趣的人,也許是剛好同個年齡層(這戰隊的創始元老是一群大四生),每天在 Discord 內講幹話,聊得很爽。戰隊排名也逐漸進步,已經進入到了前面排名,我以前都不無法想像自己能拿到這個名次。
時間逐漸到了二月,那時候我們都知道二月要出一個改變遊戲環境的腳色,知道沒抽到她基本上就不用想拚戰隊排名。這時候我也想說:玩了半年也差不多了,這個角色沒抽到就準備退坑。
到了二月,由於先前沒預先留石頭,我很不幸地成為爆死的那一群人,我一氣之下直接把帳號丟 FB 送人,準備跟這個遊戲告別。戰隊成員都捨不得我,不過那時我辭意已絕。然而就在此時,我一個同樣在玩《公主連結》的同學突然密我說:「你要不要接管我的帳號?有你想要的角色喔!」雖然他帳號等級很低,但我似乎在他的帳號上看到了希望,所以我就又重新開始了。
為了課金追上原本帳號的進度,我甚至開始了打工。
由於同學的帳號等級太低,我在推圖上遇到了不少困難,別人都輕鬆過的圖我還要 SL 好幾次,那時候我才真正感受到等級制 MMORPG 的不合理之處,較晚入坑或是之前太鹹魚的玩家很難跟上開服玩家的進度,有一股濃濃的挫敗感:好不容易等級快追上了,《公主連結》又開了專武系統,幾乎不給人趕進度的時間。
這時偶然逛了一下賣帳區,發現一個不錯的帳號,賣帳的原因是主人要去當兵了。我看賣家的評價不錯,並與公會成員討論之後,買下了它(價格不低,不過我心安理得,錢自己賺的),跟戰隊成員們繼續打拼,直到現在。現在回想起來,從入坑、退坑、到再次入坑,都是一連串的偶然。不過,就是這一連串的偶然,讓我對《公主連結》的感情更加深厚,讓我更加清楚自己想要甚麼:跟一群志同道合的人一起玩遊戲。
我玩《公主連結》的現況
一開始,我以為《公主連結》是個單純的農場手遊,很多三星角色都可以從遊戲中農出來,全形色滿星(五星)只是時間問題。然而,到了後來,大量出現三星的限時抽取角色,而這些限抽角色在競技場及戰隊競賽皆有重要的地位,升星更是需要消耗大量資源。
而我在上面有說明過,戰隊競賽是拚傷害的,不會考慮次等的角色,而目前的戰隊競賽有 3、4 個限抽角,換也換不掉(以後還會更多)。基本上沒有一定的歐度或財力是很難跟其他玩家競爭的。當然了,農還是不可少的,要跟其他玩家競爭還是要把遊戲中能取得的角色農到滿狀態,不少重要角色滿狀態的門檻並不高,完全就是時間的積累,基本上晚入坑的玩家是很難追上開服玩家的。
這時我要提一下臺版《公主連結》的代理商 sonet。他們從開服以來就一直賣各種高 CP 值了禮包(這遊戲也被笑稱是《禮包連結》嗎),也送了玩家不少寶石,還推出了日版沒有的保底制度(現在日版也跟進了,形式不一樣),400 抽或是 16000 臺幣保證你把限抽角色帶回家,大大降低了獲得並練滿強力角色的門檻。
還有我上述的提高戰隊競賽獎勵,刺激競爭(日版的戰隊競賽獎勵少的可憐)。臺版甚至開了第二個伺服器(日版到現在還沒有),吸引新手玩家入坑。我真的覺得 sonet 很會做臺灣玩家的生意,可以把一個代理手遊做得如此有聲有色。
參考資料|
https://game.udn.com/game/story/10451/3339751(基本介紹)
https://www.9k9k.com/shouyou/gzljre_115326.html(排刀)
本文是我們於清華大學學程課程討論作業的成果之一。透過作品主題與問題的提出,加以解釋與觀察,提供學生作為觀看者、參與者與評論者的一種練習與嘗試,也與我們推廣的「輕學術」有相連結之處。我們希望透過這種方式,讓學生遊玩觀賞自己喜歡的作品,並得以有機會以較長篇幅的方式來討論與寫作,進而獲得練習的機會。
作者:石耀廷
來源:U-ACG地址:http://www.u-acg.com/archives/21295
相關文章
- 接頭霸王是誰?《公主連結Re:Dive》公測定檔!
- 免費領40連!《公主連結Re:Dive》全平臺公測現已開啟!
- 創意營銷引爆全網狂歡 B站是如何讓《公主連結Re:Dive》成功出圈的?
- 以玩家為本位,一週歲的《公主連結Re:Dive》給行業上了一堂“運營公開課”行業
- 《公主連結Re:Dive》4月17日全平臺公測決定!iOS預訂現已開啟iOS
- 《公主連結Re:Dive》國服空降暢銷榜第三,B站助力核心二次元IP突破次元壁二次元
- 軟連結與硬連結的區別
- WinAMS 與 Jenkins 的結合Jenkins
- SpringBoot與mongodb的結合Spring BootMongoDB
- ln命令:軟連結與硬連結的區別與應用
- 【連結 1】與靜態連結庫連結
- [資料結構與演算法] 邂逅棧資料結構演算法
- 超休閒遊戲的淘金潮,結束了遊戲
- 我與DOM的第一次邂逅
- 欠擬合與過擬合技術總結
- Redis資料結構—連結串列與字典的結構Redis資料結構
- 硬連結與軟連結詳解
- 出海休閒思考與沉澱
- chatgpt與其他行業的結合ChatGPT行業
- async 與 Thread 的錯誤結合thread
- dockerfile中ENTRYPOINT與CMD的結合Docker
- 區塊鏈與金融的結合區塊鏈
- 動態連結的PLT與GOTGo
- 連結串列入門與插入連結串列
- spark 與 yarn 結合SparkYarn
- 加密與水印結合加密
- Retrofit與LiveData結合LiveData
- rem與em的區別||結合使用rem與emREM
- 大模型API與前端的結合使用大模型API前端
- 速度與精度的結合 - EfficientNet 詳解
- ML與BI結合的產品:Tellius
- pm2與go的完美結合Go
- 自定義梯形view與XRecyclerView的結合View
- 電競化在左,超休閒在右,這或是騰訊與位元組的新牌局
- 反轉連結串列、合併連結串列、樹的子結構
- 動態連結庫與靜態連結庫
- RE.從單連結串列開始的資料結構生活(bushi資料結構
- 如何將AI技術與六西格瑪的理念相結合?AI