社交網路 —— 超休閒遊戲的創意批發市場
近日,美榜Google Play和App Store免費遊戲榜單頭部湧現出多款包含解壓玩法的產品,甚至連榜單前二也都被《Fidget Trading 3D - Fidget Toys》和《Trading Master 3D - Fidget Pop》兩款玩法一模一樣的解壓玩具交易遊戲囊括,那麼這類玩法是怎麼火起來的?這種天馬行空的遊戲創意又是從何而來呢?遊戲茶館今日對其略作淺析,希望能對各位同行起到幫助。
App Store(左)和Google Play(右)免費遊戲榜單情況
解壓玩具+交易的核心玩法
僅含解壓玩具玩法的超休閒遊戲在此前就流行過一段時間,如此前就在榜單TOP10穩坐了好幾個星期的《Fidget Toys 3D - Fidget Cube, AntiStress & Calm》和現在仍在榜單中的《Pop Us!》與《Bubble Ouch: Pop it Fidgets》就是此類產品。
這類遊戲中大都包含泡泡紙、擠壓球、粉碎機等等大家熟知的能為大家帶來解壓體驗的玩具,玩家可在這些玩具中進行選擇和把玩,自由的規劃自己的解壓之旅。如《Fidget Toys 3D - Fidget Cube, AntiStress & Calm》和《Bubble Ouch: Pop it Fidgets》就是這類玩法的代表產品。
ASMR的音效與手感震動反饋的確能讓玩家在這個過程中得到享受,但這類遊戲的核心玩法過於單一,玩家在重複的遊戲過程中很容易產生疲倦感,於是在這些解壓玩法的基礎上新增一些其他的玩法就成了許多廠商解決留存短板的主要途徑。
如SayGames發行的《Pop Us!》就是在解壓玩具的基礎上新增了拼圖合成與皮膚收集的內容,拼圖合成增加了玩家的遊戲感,豐富的遊戲體驗,收集金幣、解鎖未知的皮膚可以吸引玩家留下來,增加遊戲的長線留存。但其弊端是遊戲中的拼圖與合成玩法仍舊比較簡單,玩家通過關卡的過程中很難產生足夠的成就感。
《Pop Us!》
《Fidget Trading 3D - Fidget Toys》和《Trading Master 3D - Fidget Pop》則是在解壓玩具的基礎上新增了玩具交易的過程。玩家可通過遊戲上面的拒絕、追加和同意按鈕與對方進行玩具交易,而後獲得符合預期的玩具數量與品類,但是若貪心不足,對方也有可能拒絕交易哦!簡單的操作內容卻給遊戲額外增加了一個類似於心理博弈的體驗,這個玩法的新增無疑是畫龍點睛地解決了解壓遊戲中游戲體驗薄弱的短板。
創意來源於社交網路
據茶館考察,這類將解壓玩具與交易相結合的創意並不是出自遊戲開發者的憑空想象,而是來自於社交網路。
帶有Fidget Trading標籤的視訊最早出現在海外抖音TikTok中,在家長為了解決孩子們玩膩了自己的玩具,想與兄弟姐妹進行玩具交換的情景中,這種自由“出價”相互交換的玩法就出現了。
雖然第一支視訊已不可考,但這種方式顯然在解決孩子的玩具爭端上面產生了奇效,網路上越來越多的人開始模仿,而後就演變成為了一種家庭互動遊戲,這類視訊隨後在TikTok之外的其他平臺也開始傳播開來。
多個遊戲開發者敏銳地捕捉到這一熱點,迅速推出了這類玩法的超休閒遊戲,併火速登上了榜單頭部。在這個過程中,遊戲廠商對於熱點的敏銳度和反應速度至關重要,《Fidget Trading 3D - Fidget Toys》和《Trading Master 3D - Fidget Pop》兩款遊戲的上線時間前後相差不到一個星期的時間,這才導致了兩款產品齊登榜首的局面。
社交網路已成為創意大本營
社交網路是超休閒遊戲的創意大本營這種說法已經在超休閒廠商之間廣為人知。Good Job Games的《Jelly Dye》、CrazyLabs的《DIY Makeup》《Tie Dye》、VOODOO的《Woodturning》這些產品的核心玩法均取材於社交網路中的熱門題材。而國內廠商Ohayoo此前發行過的《寶劍大師》《翡翠大師》的成功,也說明這種取材方式在國內同樣可行。
事實上,從社交網路上取材對於超休閒遊戲廠商來說甚至可以說是一大捷徑。
首先,這類題材和內容能夠在社交網路中擁有大量的關注,就說明了這類玩法擁有了巨大的潛在受眾,相較於憑空出現的靈感與創意,這類已經經受過了市場驗證的內容顯然更加可靠;其次,有了大量網路內容與使用者反饋的鋪墊,對於遊戲核心玩法的提取與選擇就變得更加簡單;再者,網路中的熱門話題已經將此類題材的潛在受眾聚集在了一起,廠商買量素材製作的內容與投放的平臺選擇也就變得更加容易。
如《Fidget Trading 3D - Fidget Toys》和《Trading Master 3D - Fidget Pop》這兩款遊戲就選擇了對於Fidget Trading話題討論最多的Facebook和Youtube作為主要的買量平臺,並且在Facebook上主要以遊戲演示視訊作為投放素材,同時根據Youtube的平臺特性,進行了UGC投放。從《Fidget Trading 3D - Fidget Toys》最終登上榜單TOP1的成績來看,這兩種方式的結合也的確取得了不錯的買量效果。
《Fidget Trading 3D - Fidget Toys》部分買量素材
結尾
創意是超休閒遊戲的靈魂,超休閒遊戲就是創意遊戲。
國內某一超休閒發行商曾對茶館表示,一個超休閒專案基本上從立項之初就已經能夠確定這款產品能夠成功與否。因而找到一個合適的遊戲創意,並將這個創意落實為一個可行的核心玩法就成了超休閒遊戲研發過程中的重中之重,同時也導致缺乏創意、難以立項成為了眾多超休閒遊戲開發者的核心痛點之一。
如今開發者普遍使用的創意題材可以直接分為兩種類別:生活行為類和傳統玩法微創新類。傳統玩法微創新的方式需要廠商更多的經驗、判斷與測試;但日常生活中有趣的創意卻已經被包羅永珍的網際網路打包封裝進了話題中心:這些創意廣為人知,所以上手門檻低;這些創意雖然在網路上隨處可見,但或許受制於個人生活情況的限制,難以在現實生活中得以實踐,因此遊戲就成為了這些創意的最佳落腳點。
因此各位開發者循著這個角度出發,或許就能發現下一個爆款靈感。畢竟人們常說:創意無處不在,只是需要一雙能發現創意的眼睛!
來源:遊戲茶館
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/6I3Fu0Y8qeeTZC4FRf0dzg
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