死過一次的《全面戰爭:競技場》,能否在國內市場重獲新生?
遊戲只是遊戲,人才是原罪。
在貼吧、知乎等各種論壇社群內關於全面戰爭的話題下,你總會看到這樣的討論:
“全面戰爭到底是RTT還是RTS遊戲?”
然後,就會有各路網友或是引經據典,或是現編現造,開啟一番激烈而又沒什麼太大意義的爭論。
在《全面戰爭:三國》紅遍國內外之前,絕大多數國內玩家都不曾接觸或瞭解過全面戰爭系列遊戲。
與傳統RTS遊戲相比,全面戰爭摒棄了複雜的個體單位微操作,轉而以編隊為單位操控部隊,並加入陣型、地形、士氣等多種博弈元素,讓戰鬥更接近真實古代戰爭。為玩家帶來的,也是史詩感十足,巨集大壯觀的戰爭場面。
百度一搜,隨便一張圖都如此壯觀,這就是《全戰》
而今,網易寶船獨家代理的《全面戰爭:競技場》,是全戰系列網遊產品首次登陸中國市場。當然,這款遊戲也引來了很多玩家的期待。
但是,結合遊戲本身力度不可謂不小的玩法改造和閹割,或許,網友們對《全面戰爭:競技場》的討論就要變成:
“全戰競技場,到底是RTS遊戲,還是MOBA遊戲?”
MOBA全戰
《全面戰爭:競技場》(以下簡稱為《競技場》),主要基於真實歷史背景,橫跨羅馬、希臘時代大約近千年時間。目前,遊戲為玩家帶來了四大陣營:羅馬、希臘、迦太基、蠻族。在遊戲中,玩家將扮演歷史上著名的將領,率領小隊參與10V10的對抗。
地圖方面,本作同樣結合真實歷史,設計了一定程度還原古代城市場景、野外場景的地圖。而這些地圖幾乎全部擁有複雜的地形,大量分岔路和高低坡,並且使用爭奪據點玩法。
開局時,玩家將可以結合據點位置和自己的打法喜好、兵種配比,自行選擇出生點位置。
毫無疑問,這些設計力求激勵玩家打出更多的戰術配合,用迂迴包抄、側翼突襲、居高臨下等方式取得區域性戰場勝利,從而決定整場比賽的勝負。
玩家所能操控的只有3個編隊的部隊,可以自由組合槍兵、騎兵、步兵甚至弩車等不同兵種。並且可以使用技能。也就是說,在整個戰場中,將會有20人操控的共計60個編隊部隊進行廝殺,而玩家的部隊,不過是這龐大戰役中的一小部分。這與全戰過往一人掌控全域性的體驗截然不同。
如果說本體全戰,玩家扮演的是羅馬軍團主帥,那麼《競技場》中玩家所操控的部隊,大概對應古羅馬軍隊編制中一個大隊的規模(人數在400-500之間)。10位玩家所操控的部隊總數,也大致對應真實歷史中一個羅馬軍團的規模,4500-6000人。
開啟衝鋒技能後,你甚至可以把脆弱的弓弩手撞飛出去
同時,在遊戲戰鬥系統中,將領扮演了重要的角色,每個將領擁有獨特的3個技能,所以各自擁有自己的一套打法。同時,一些將領的技能也與真實歷史中的形象高度繫結。
例如凱撒的三個技能,就以他的名言“Veni,Vidi,Vici”,即“我來,我見,我征服”命名,其中第三技能“我征服”,擁有沉默周圍敵軍的能力,不得不說相當契合。
在《競技場》中,既有羅馬知名將領凱撒、蘇拉,大西庇阿,也有溫泉關奮戰至死的列奧尼達,橫掃歐亞非的亞歷山大,口味很重的漢尼拔(不是)。儘管各自存在時代差距,但都將在《競技場》中同時登場。
不對,等一下...
架空觀大亂燉?
一人操縱三個單位,還各自可以使用技能?
死亡後可以復活,按撤退鍵即可回城?
地圖存在大量岔路、草叢,並且是爭奪據點玩法?
懂了,這是《風暴英雄》失落的維京人-(古代版,久經沙場)。
正因如此,如果你是全戰系列遊戲的愛好者,甚至骨灰級玩家,在第一次接觸《全面戰爭:競技場》時,恐怕避不開驚訝和失望。因為在開始戰鬥後,一股濃烈的MOBA氣息就將撲面而來。儘管和我們認知中的DOTA、LOL等MOBA遊戲依舊存在很大差別,但在很多細節中,我們都能看出《競技場》在保留全戰系列核心內容的同時,大幅度做了MOBA式的閹割和簡化。
其實不僅是內容上的簡化,甚至在硬體配置的門檻降低上,《競技場》也做到了極致。通過一邊去除多餘特效、光影細節、簡化場景,一邊做好優化,《競技場》的配置要求低得嚇人:配置最低要求的顯示卡是GT620。
如果以圖拉丁吧標準,一套能夠暢玩《競技場》的電腦配置,恐怕花不了100塊錢(如果你參加本文活動,抽到了荒野大鏢客2的話,都比《競技場》最低配置要求的電腦貴!)。
這裡沒有史詩感
在進入遊戲後,作為一名全戰系列忠實粉絲,我為自己起了個充滿儀式感和歷史厚重感的ID:Napoleone(拿破崙的義大利語名字)。
但在實際遊戲過程中我卻發現,《競技場》的兩個MOBA式設計,完全摧毀了全面戰爭系列遊戲的的史詩感和代入感。
當我的部隊取得了幾次小規模戰鬥勝利後,剩餘的兵力已不足五分之一。但這時,我才留意到地圖中那些用於補充兵力的十字標識地點。只要將部隊控制到這些位置,僅需十秒,你的部隊就將重新滿員。
這是個很MOBA的泉水設計。在泉水的作用下,玩家將一直能夠擁有戰鬥力,並不斷加入前方的戰鬥之中。這提升了戰鬥的容錯率,也讓遊戲節奏一直保持在較高的水準。但與此同時,過快的回覆速度也徹底使《競技場》脫離全戰本體,成為了不那麼真實的MOBA遊戲。
另外,為了降低策略門檻,《競技場》不僅對部隊士氣進行了數值化呈現,還大大削弱了士氣對戰鬥的作用:士氣耗盡後,部隊將會自動後撤逃跑。但奇葩的是,最短只需幾秒,士氣就又會開始恢復,哪怕你依舊處在敵人的包圍圈中,也能夠看到士氣槽異常堅定地提升著數字。哪怕編隊裡只剩下一個瑟瑟發抖的士兵,他都能頂著幾百號人猛漲士氣。
所以遮住“士氣”的名字,你也大概可以認為士氣槽清零期間,你的英雄角色正被敵人控制。打光敵人的士氣,也就類似你使用技能恐懼了對手幾秒。所謂MOBA,莫過於此...
過往全戰系列中,士氣屬性是部隊戰鬥力最重要的指標。通過佔據有利位置、側翼和後方夾擊等方式攻擊敵人弱點,就能夠收穫事半功倍的效果,並以低戰損取得勝利。這是全戰最為經典的戰鬥策略。
雖然《競技場》對士氣指標的削弱,讓上手門檻變得更低,戰鬥上下限也得到了約束,但也徹底摧毀了遊戲的真實性,讓士氣成為了雞肋的普通數字。
再也看不到崩潰以後永遠拉不回來的農民部隊了,爺青結!
新生?
事實上,《全面戰爭:競技場》是死過一回的。
不同於該系列過去作品,Creative Assembly工作室研發的《競技場》並非由世嘉發行,而是交給了《坦克世界》的研發商,Wargaming。或許也因為如此,《競技場》的科技樹如此地坦克世界吧。
而在Wargaming運營下,《競技場》一度關服。如今網易寶船接過了這個頂級IP的網遊產品,並期待迎來它在國內的重生。或許網易寶船是看到了去年《全面戰爭:三國》的爆火,開始考慮《競技場》在國內開花的可能性。畢竟《三國》在英雄單位方面的創新性,與《競技場》在核心玩法上的改變,同樣是在做RTS遊戲的MOBA式簡化。
但如果要我說,《競技場》的未來並不值得看好。
畢竟,在MOBA玩家眼中,這個打起來技能不酷炫,打擊感不強烈,還要同時操作三個部隊的遊戲,沒有什麼能戳中他們的點。
在RTS玩家眼中,這個操作複雜性太低,可操控兵種過少的遊戲,玩起來是如此無聊。
在全戰玩家眼中,這是個叛徒,是個被嚴重閹割的私生子。
而相同局外養成玩法的《坦克世界》,過去幾年一直在冷門小眾和半涼不涼間來回穿梭。同樣在MOBA基礎上大幅簡化,自成一派的《風暴英雄》,已是暴雪棄子。
到《競技場》這裡,儘管引入大量MOBA元素後,《競技場》的上手門檻變得更低,但定位的不清晰,讓它成為了卡在MOBA與RTS之間的畸形種。不同對局之間相同的冷兵器戰鬥,無法產生較大的體驗差異;過度競技化的遊戲玩法和地圖設計,又讓策略博弈的趣味上限降低;局外坦克世界式又長又雜的科技樹,也會讓玩家在放眼長期目標時充滿挫敗情緒。
從長線運營角度看,這麼一個註定冷門小眾的遊戲,如果能抓住核心玩家,並且提供足夠到位的服務,依舊可以活得滋潤,或至少自給自足。但10V10的單局參與人數,也會導致很多潛在的運營難題,例如這幾天就出現的玩家掛機刷經驗現象。
簡而言之,這是款值得一試的RTS+MOBA玩法古代冷兵器遊戲。但是,也僅僅處在值得一試的程度吧。
作者:崇佐
來源: x1up
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/oq8a1jufto1fyRNIcJvW2g
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