如何設計奇幻戰場: 從《戰錘:全面戰爭》到《霍位元人:五軍之戰》

ProxyError發表於2020-12-30
如何設計奇幻戰場: 從《戰錘:全面戰爭》到《霍位元人:五軍之戰》

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作者:Proxy Error  前獨立遊戲開發者,現在是動畫學生

本文試圖通過分析《戰錘:全面戰爭》系列和《霍位元人:五軍之戰》這兩部作品裡關於奇幻戰爭場面相關的編制、排程和設計思路,從而探討下面這個問題:當編劇、作家、分鏡藝術家或者是遊戲設計師試圖排程一場奇幻題材的戰爭時,他們需要考慮的首要因素和體系有哪些?本文的結論是:誇張化設計物理體系,強化單體單位的作用,強化大質量、大體型單位的對抗,以及利用體系之間的不確定性產生的敘事湧現,是需要重點考慮的幾個因素。

(本文正文約1.4w字,含有若干gif動圖)

1. 來自《戰錘:全面戰爭》的經驗

如何設計奇幻戰場: 從《戰錘:全面戰爭》到《霍位元人:五軍之戰》

我從今年年初開始接觸《戰錘2:全面戰爭》,目前遊戲時長278小時,也打過100場左右PVP,雖然這只是入門水平,但是,《戰錘2:全面戰爭》確實是我最喜歡的一代全面戰爭,也是我玩過的戰略遊戲裡最有趣的作品之一。

這款遊戲的戰鬥部分,擁有一些很特別的動態體驗。本文將從個人的體驗出發,配合遊戲解包資料和測試結果,對於本作戰爭場面的設計加以分析。

1.1 物理系統:質量與碰撞

對於奇幻戰爭場面而言,首要因素可能是“物理系統”而不是“魔法”,這顯得有些意外。但是,如果你既玩過之前歷史系的全面戰爭,又玩過戰錘的話,一個很直覺化的體驗是“戰錘玩起來不那麼真實,但是卻更爽一點”。

資料印證了這一點。對於全面戰爭系列而言,《戰錘2:全面戰爭》的steam平均線上人數長期維持在25K上下,作為策略大類的千年老二,穩居文明6之後,大概是全戰系列第二名《羅馬2:全面戰爭》的5倍。相比歷史系的前作(及後來上市的三國、特洛伊),玩家顯然更青睞戰錘這一作。那麼,這種令人慾罷不能的“爽”感的來源在哪裡呢?

一個最直觀的觀察是,戰錘裡,步兵飛得更高了,飛得更遠了,在空中打得滾更多了。

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當然,步兵是不會飛的。但是,戰錘中的步兵單位屬於“小型部隊”,在受到“大型部隊”(體型大於或等於騎兵的單位)的衝鋒甚至是某些攻擊動作時,會觸發擊飛和擊退判定,一旦判定失敗,步兵單位的模組就會被擊飛到空中,然後重重落在遠處。這部分被擊飛的單位需要從遠處爬起來,然後再跑回陣線上,才能對敵人進行攻擊。

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由於戰錘中沒有拒馬這種東西,騎兵在衝鋒接觸的時候不會受到反傷,而倒地的單位,對於其他單位又幾乎沒有碰撞阻攔的效果。這樣的結果就是,大型單位只要能夠有效地利用好衝鋒,就可以在一次衝撞中擊飛周圍的步兵。而此時,玩家可以選擇將部隊毫髮無傷地拉出敵人的陣線,從而無代價地白嫖傷害;或者是直接衝破對方的前排陣型,威脅遠端部隊的陣地,從而實現對於戰局十分重要的破陣效果。

那麼,具體擊飛多遠、多高,是怎麼決定的呢?

這就是質量——mass這一數值的作用。Mass,質量,或者常常以m的形式出現,是中學物理最重要的基本物理量。大家可能十分熟悉m相關的物理公式,比如力的作用與加速度的關係、衝量公式、動量守恆等等。

以動量公式p=mv為例,在遊戲中,單位的質量乘以衝鋒接觸時的速度,決定了對方單位受到的衝擊力。

下圖分別是普通騎兵(銀盔騎士,質量1000)和普通步兵(掠奪者矛兵,質量100)的資料,可以看到,騎兵單位和步兵單位的質量相差了一個數量級。在這種情況下,靜止的步兵遭受騎兵的高速衝擊,自然會被撞飛到空中。

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銀盔騎士屬性

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掠奪者矛兵屬性

而在面對諸如恐蜥這種超重型巨獸(質量12000)的時候,步兵像被吹飛的小紙片一樣四處亂飛,也是可以想見的結果了。

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恐蜥屬性

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戰錘相比於之前的歷史系全戰,有意地將質量差距和碰撞效果放大,造成的結果就是,從視覺效果上而言,戰場上飛來飛去的單位更多了、更顯眼了。

這聽上去有點好笑,但它部分解決了困擾全戰系列很久的一個問題:當玩家進行戰鬥時,為了縱覽全域性,他們通常將鏡頭拉到最高,與此同時,他們還在進行著快速的判斷和決策過程。此時,如何讓玩家仍然能注意到小如豆丁的角色模組間的戰鬥?如何向玩家實時展示激烈的戰場?

視覺經驗告訴我們,人的視覺傾向於注意到對比強烈的影像,但是在此之上,人(和其他很多動物)更容易注意到的是運動的物體。正如下圖,即使貓頭鷹的剪影和月亮有著最強烈的對比,大家的視線還是會被蝴蝶所吸引。

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通常而言,運動幅度越大,也就越容易被注意到,帶有位移的運動總是比站定不動的運動更容易讓人注意。對於本作而言,開發商CreativeAssembly(或許是其中專門負責戰錘的一個組)某種程度上創造了一種群體三維彈球式的效果,讓大部分步兵在受到衝撞時成為彈跳的小球,儘管這有些卡通化,但它確實讓我們能更容易地觀察戰場的動態,分配自己的注意力。

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來自CA官方紀錄片的除錯介面

我們幾乎可以設想這樣一個場景,在開發的早期,CA的程式設計師拿著祖傳的遊戲引擎,匯入單調的素模或者來自《阿提拉:全面戰爭》的舊模型,然後開始擺弄物理系統的引數們。當看到小人們像彈球一樣起飛時,他叫來旁邊的同事看,然後他們一起激動地大笑。如果一款遊戲在還沒加入什麼美術素材時就已經看起來很爽了,那麼加入炫酷的動畫、精美的模型和特效,只會讓效果變得更好。

某種程度上,這也暗合了任天堂的部分遊戲設計思路,橫井軍平就曾在採訪中說過:“在設計遊戲時,我會首先把玩家操控的角色想象成一個小點,然後思考,什麼樣的運動會是有趣的”。

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然而,CA強化質量和碰撞的效果,提升的不僅僅是視覺方面的觀賞性。質量體系和碰撞系統通過與其他因素的結合,能夠產生了戰術上甚至是敘事上的新價值。

例如,質量除了計算擊飛的動畫效果,還參與計算衝鋒的傷害,以及戰車的碰撞傷害。這些傷害的大小都與實際的物理衝擊力成正比。也就是說,質量越大的單位,速度越快的衝鋒,衝鋒傷害也就更高。

除此之外,由於大體型單位不容易被擊倒,他們的質量,就能在包圍敵方巨獸的情況下阻止他們移動,這就是俗稱的卡位。因為卡位的存在,大質量的單位有了更重要的戰術價值。

如果你打過一些戰錘的PVP對抗的話,就會發現,一個兵表什麼都可以缺,但是最好不能沒有負責卡位的大型或者說大質量的單位。否則的話,步兵單位無法有效阻攔對方的大質量單位,前排陣線會被很快突破,步兵也會被反覆衝鋒而剿滅。如果你經常看戰錘2的PVP對戰解說視訊,就會發現:解說們在評價雙方兵表時經常會說 “ 哎呀,這個表沒有用來卡位的東西啊”,而這,通常預示著某種較為悲劇的前景。

那麼,有一個可能的問題是,即便質量和物理碰撞十分重要,但是它們是專門針對“戰錘系列的奇幻戰場”而設計的嗎?換言之,雖然從視覺效果上看,戰錘的單位擊飛和碰撞確實更明顯了,但還有沒有其他的證據可以證明CA是專門為了奇幻戰爭場面的排程和設計而使用了“質量體系”呢?

代差分析或許可以幫助我們找到一些證據。

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我們再回到之前的單位屬性欄,在質量這樣一個量化屬性旁邊,還有“重量(weight)”這樣一個屬性,通過使用RPFM解包可以發現,weight這個屬性是一個列舉型別,分light,medium, heavy, very_heavy和super_heavy共五種。(其實有6種,還有一個very_light,但是經查表,沒有任何單位是very_light的重量,所以這裡沒有計入)

這看起來有些不合常理,畢竟我們知道,G= mg,同一個星球上同一個g,所有單位的質量和他們的重量應是成正比的,那麼CA為何要在質量之外,又增設了重量這樣一個分類資料呢?

關於重量weight這一數值是在《戰錘:全面戰爭》裡是做什麼用的,目前在整個愛好者群體裡並沒有一個確定的共識。事實上,RFPM的解包結果中,可以查到mass這一數值被用在許多其他數值的計算公式中,但是weight的數值卻並沒有在除了main_units_tables這張表以外的其他表或者公式中出現過。它具體有什麼作用,我去問了戰錘兵種資料網站twwstats.com的運營者,對方表示也不清楚。

我個人的推測是,重量weight這一列舉類資料,屬於繼承自歷史系全戰前作的遺留屬性,但是戰錘全戰的製作組發現他們需要更定量的資料來體現奇幻戰場的質量和碰撞體系,因此,他們重新設計了物理體系,將質量mass這一更定量、更細分的資料用於大部分的物理相關判定,但是為了相容性保持了重量weight這一屬性,並且將這一屬性附屬在質量體系之下,作為調整平衡性的手段。

通過對totalwar.com論壇的搜尋可以發現,在《戰錘:全面戰爭》上市的2016年之前,mass和weight基本上是混用的。對戰場有實際影響的質量系統(mass system)可能最先出現在《羅馬2:全面戰爭》的更新中。在這篇2012年的Q&A裡,開發者宣稱,新新增的質量系統將允許重的單位推動輕的單位。

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而在2014年的一篇帖子中,可以看到,在《羅馬2:全面戰爭》中,mass使用的是列舉型別,也就是light,medium,heavy,very heavy, super heavy這5種。這和戰錘的weight資料一模一樣,但是和mass資料明顯不同。不過,它所體現的作用卻比較類似mass(決定騎兵衝鋒效果、單位推移等)。

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也就是說,在奇幻戰場之前,歷史系的全戰一向使用的是離散而非連續的的重量/質量資料,並且以此為基礎設計了物理體系。而因為這一體系不能滿足奇幻系的需要,因此戰錘製作組將兩者區分開,主要使用定量的質量系統來構建物理體系。

這一點也可以在後來的《全面戰爭傳奇:特洛伊》裡看到端倪。特洛伊的引擎完全繼承自戰錘(雖然是由外包製作組負責的),但是特洛伊中,單位的質量資料也是明顯分段的。並不像戰錘一樣是比較多樣化的質量分佈。考慮到特洛伊雖然也有幻想的成分在,但其物理效果顯然更接近歷史系,用回分類資料這一變動也就說得通了。

這也說明,更量化、更精細的質量碰撞體系,正是CA為戰錘的奇幻戰場所量身訂做的。

那麼,在戰錘中依然保留的重量(weight)屬性是發揮什麼作用呢?如果我們更進一步地觀察,會發現,戰錘中單位的重量屬性和質量屬性並不是簡單的正比關係。

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例如:樹人的質量是7000,其體重卻只是medium,而古墓巨蠍的質量是2400,體重卻是Super_heavy。在經過一些測試後,我傾於認為,weight屬性可能側面反映了兵種的重心感,也就是說,兵種的下盤是否穩固,是否容易被擊倒或者推擠,並且可能影響單位是否容易從兵堆里拉出。比如:古墓巨蠍在反步兵方面擁有良好的風評,除了優秀的攻擊動作以外,可能就是因為super_heavy的體重屬性使得它能夠有效地從兵堆里拉出。再比如,矮人的近戰步兵除了質量更大,體重也大多是heavy起步,再配合上結陣時抵禦衝鋒的效果,結果就是,矮人的步兵線讓對手感覺到格外的沉重。另一個典型的例子是吸血鬼海岸的殭屍水手步兵,雖然他們的質量很輕(90),但是體重是heavy,這樣的結果就是,相比於能夠靈活移動的活人單位,被殭屍團團圍住的單位,手感上會更笨重一點。這顯然又給質量對抗增加了一層變化。看起來更穩重的東西更不怕衝擊,看起來質量更大的東西衝擊效果更強。這種重心感顯然對於單位的戰略屬性是有影響的,也因此可以用來作為進一步平衡性調整的手段。

質量、重量這兩個屬性的配置能夠直觀地和單位的定位和世界觀設定相配合。而當單位進入戰場後,質量、重量加上地形對速度的影響,以及魔法產生的物理效果(吸引、擊飛或者擊倒),共同構成了戰錘系列物理系統的基礎,從而為戰爭場面的排程添上了一塊基石:基於物理體系的碰撞對抗和質量對抗。

1.2 動畫系統:偏袒單體與去銜接化

《戰錘:全面戰爭》系列中的部隊,大致分為步兵、騎兵、戰車、怪獸步兵、巨獸、領主和英雄這麼幾種。步兵、騎兵等單位,每支部隊大約有數十個到一百多個模型,騎兵會比步兵少。而戰車和怪獸步兵,每支部隊大約有幾個到十幾個單位。而巨獸、領主和英雄,每支單位只有一個模組,被稱為單體單位。

單體單位,無論是巨獸,飛行巨獸,還是單體的英雄和領主,在奇幻戰爭中,他們的作用會被有意識地放大。偏袒單體能夠在戰場上覆現經典的個人英雄主義橋段,這雖然略顯老套,情感排程上卻也很實用。

那麼,在奇幻戰場上,如何有效地偏袒單體呢?背景設定中,不論是英雄、領主還是大反派,大都武藝高強,戰力爆炸。因此,在戰錘:全戰中,單體單位的戰鬥屬性是受到偏袒其中一種體現,單體單位擁有遠高於單個小兵模組的血量和武器威力,對於領主和英雄而言,攻防資料通常也會好看一些。

當然,資料是一方面,為了在戰場的實際觀感上也真正地偏袒單體,我們還是要回到物理體系中。

對於巨獸而言,擁有高質量和大體重是自然而然的。而對於那些步行領主而言,他們也擁有較高的質量和體重。從而避免他們被一般的騎兵或者大型部隊頻繁擊飛。這也許看起來有些敘事上的違和感,但某種程度上,武藝高強的人下盤更穩固,也算是說得過去的解釋。

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上圖是兩個步行單體領主的屬性,前者是泰瑞昂,質量和一個騎兵相當,後者是格里姆格·鐵皮,質量和一隻冰霜巨龍差不多。相比其他步行的步兵,他們的質量都相當大。

不過,從防禦的角度而言,單體領主被擊飛有時是一件好事,這意味著當對手嘗試斬將時,單體可以憑藉“被擊飛”而離開對手的攻擊範圍,從而避免被迅速地斬殺。

在這種情況下,攻防兩端的平衡就變得微妙。目前來看,CA還是覺得步行單體不夠強硬,因此,他們打算在即將到來的12月3日更新中,進一步降低步行單體被擊倒的概率,讓他們擁有“屹立”的效果。這更進一步體現了他們凸顯步行單體進攻作用的決心。

“屹立”效果和質量上的偏袒,只是偏袒單體的一個側面,而動畫系統的去銜接化,則是偏袒單體單位進攻性的重點。

在之前的歷史系全面戰爭中,CA曾經嘗試過使用“同步的戰鬥動畫”(Sync Animation)。例如,在《幕府2》中,武士們在對戰的時候,時常會二人一組配對,互相較量,他們在交劍、格擋和處決的時候,一方的攻擊動畫和另一方的受擊動畫完全匹配,就像經過編排一般。這大大增加了戰鬥動作的真實感,使玩家彷彿在觀看劍戟片一般。

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而戰錘卻大大減弱了這種同步動畫的存在。在大多數時候,無論是小兵和小兵對打,還是領主和領主對打,乃至巨獸的攻擊,都是“空氣劍“。單位會對著對方所處的位置(判定框)揮出一擊,然後受擊方播放一個常規的、無銜接的受擊動畫(有時甚至沒有受擊反饋動畫)。

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(泰瑞昂和莫古爾互砍空氣刀)

少數的例外是,當某些有特殊劇情聯絡的英雄單位(比如泰瑞昂和馬雷基斯)互相單挑,並且周圍沒有其他單位干擾時,會更容易出現銜接的特殊攻擊動畫。此外,領主和巨獸可以觸發雙方匹配的特殊動畫來處決普通步兵;而巨獸之間的對決偶爾會觸發特殊攻擊動畫和處決動作。

戰錘組對動畫系統的這一改動曾經遭受過不少玩家的詬病,在他們看來,將原本銜接的動畫去銜接化是一種倒退。但在某種意義上,去銜接化的動畫系統對戰錘的奇幻戰爭體系異常重要。

首先,自然是為了與之前三維彈球般的物理碰撞體系相配合。如果小兵在對打時處於銜接動畫的狀態,那麼他們的位置關係和動作狀態就被暫時的限制住了,而這對於時刻可能被擊飛的步兵單位而言,並不是一個方便的選擇。空氣劍的處理,雖然在拉近到特寫的狀態下顯得有些搞笑,但是考慮到絕大多數時候玩家都是以較遠的視角觀察戰局,CA選擇放棄了大部分普通單位的銜接動畫,讓其服務於效果更好的物理碰撞系統。

去銜接化的第二大意義,則是提供了攻擊濺射的基礎。而這一點,正是偏袒單體所不可或缺的。

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鐵皮痛毆長矛兵,來源Youtube: Zerkovich

在戰錘中,單體單位通常有著更大的濺射範圍和濺射數量。他們揮出的一擊不是針對某個特定的單位,而是會分攤到扇形區域內的敵方單位身上。

這樣做對於偏袒單體有三個好處,一是單體單位能夠通過分攤傷害防止傷害的溢位,更快地擊敗較弱的群體單位;二是受到濺射被擊飛的單位能夠提供視覺上的有效反饋,當單體陷入兵堆的時候,哪裡有兵飛起來,哪裡就是單體在攻擊,這讓單體的攻擊顯得更明顯;三是被濺射擊飛的單位將暫時無法對單體單位產生有效地攻擊和阻攔,這進一步增加了單體的強度。

事實上,並不是所有被濺射擊飛的單位都會受到傷害。戰錘的單位有一項屬性是最大濺射數量,對於上圖所示的格里姆格·鐵皮而言,這一數量是6,也就是說,在被擊飛的這麼多長矛兵中,只有6個會受到實際的傷害。這進一步說明了,CA安排濺射範圍並不單純是為了傷害計算,也有其他方面的考量。

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而巨獸之間,則會產生更多的特殊攻擊動畫。例如,圖示的暴龍跳到了地獄深坑憎惡的身上進行了特殊攻擊,而憎惡的動畫與之完全匹配。之所以給巨獸安排了這樣的動畫,原因也很簡單,即使是玩家把鏡頭拉到最高的情況,這樣的動畫也能夠被清楚地看到,那麼在此加大投入,也是合情合理的。這也是對巨獸單體單位的另一種偏袒,具體的效果,我們在後面的例子中可以看到。

1.3 體系的結合與某種湧現

在上文所述的物理碰撞系統和動畫系統中,都蘊含有某些隨機性或者不確定性。而這種隨機性之間的結合,在戰術和操作的維度上,產生了某種戰術、操作和敘事角度的湧現價值。

例如,由於陣型、地形、速度、甚至是單位模組之間接觸時的相對位置,一支騎兵部隊對另一支步兵部隊發起的衝鋒,能否徹底地衝開陣線,就成了一個未知數。玩家當然可以通過一些已有的資訊進行預測,但實際的碰撞結果,只有發生之後才能確定。而這裡的不同結果,則對玩家的下一步操作產生了不同的要求。

再比如,如果並沒有完全衝開對方的陣線,那麼騎兵部隊最好及時向反方向拉出,避免和步兵部隊纏鬥過久產生的損失。而如果完全衝開了對方的陣線,甚至於部分延續了衝鋒速度,那麼騎兵部隊可以大膽地向對方後排的另一隻部隊發起衝鋒,這種行為也在玩家中被稱作“跳板衝鋒“。

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又或者,有些巨獸在攻擊時會隨機觸發撲擊動畫,這種動畫通常伴隨著位移,而這也會產生戰術上的價值。比如說當龍被大量部隊圍住、難以拉出的時候,如果觸發了一個向右的撲擊動作,那麼它的位置就轉移到了包圍圈的右邊,此時,順勢從右側拉出,就會方便很多,也少受了不少傷害。

或者是,當單體單位單挑的時候,如果想要直接拉走,那麼很可能在拉出的過程中把後背露給對方,讓對方在有背襲加成的情況下白砍幾刀,這是得不償失的。而如果在對方單位因為動畫或者碰撞效果被擊倒的時候趁機拉走,那麼就不會被白砍,並且可以在拉走後利用衝鋒再次白嫖對方。

可以說,物理體系和動畫體系的這些不確定性,構成了戰錘(尤其是PVP)中很多微操動作的基礎。而又由於單體的價值比普通部隊高得多,這種保護和利用單體的微操對於戰局而言也是有必要的。

如果是下棋,那麼在落子的時候,雖然我們不知道對手會作何反應,但是這步棋本身的結果是確定的。而在戰錘:全戰中,很多時候你對於一步棋的結果有大致的預期,這種預期的不確定性有高有低,但是你無法100%確定。這就要求玩家對這種結果做出即時的反應。而正是這部分要素構成了RTS中RT(實時)的部分。這種戰術和操作對抗上的湧現,或許也超出了CA的預期。

另一方面,當單體被偏袒,單體單位對戰局有決定性作用的時候,物理碰撞與隨機動畫系統的結合,還可能在敘事上產生一些出人意料的結果。

以B站Up主Leon Zheng上傳的一期對戰錄影為例。當戰鬥進行到最後階段時,從戰力條可以看出來,高等精靈一方處於劣勢,而鼠人一方處於優勢。這是因為鼠人一方剩下的地獄深坑憎惡還擁有3000多血量,是高等精靈的銀月龍剩餘血量的三倍,而通常而言,銀月龍的戰鬥力是不如憎惡的。在雙方其他部隊都是殘兵敗將的情形下,兩個巨獸剩餘的血量,就決定了雙方強弩之末時的最後戰力對比。

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然而此時,銀月龍連續觸發兩個特殊攻擊動畫,跳上憎惡進行撕咬,然後又跳走。由於這一動畫結束後帶有位移,因此憎惡在這兩個動畫的間隔中始終沒有追上龍,也並未觸發進攻動作,導致短時間被咬掉了1000多血。士氣出現動搖,最終導致了潰敗。高等精靈則獲得了史詩般的翻盤。

這一翻盤,儘管有運氣成分在,但當我們考慮到憎惡容易遭受火焰傷害,而銀月龍又有火攻效果。同時,雖然銀月龍的血量更少,但是士氣卻也更穩固。綜合考慮之下,這樣的結果,意料之外,又有一些合理性。

不論如何,這場翻盤都給玩家和觀眾們留下了深刻的印象,所產生的敘事表現也是十分突出的。如何利用好隨機性創造出類似的史詩時刻(EpicMoments),也是我們需要思考的一點。

1.4 總結

從《戰錘: 全面戰爭》對物理系統和動畫系統這兩個基礎體系的改動來看,當戰爭場面從真實效果的歷史系轉移到奇幻系的時候,場面排程的幾個重點包括:-將基本單位考慮成運動的質點,將基本的物理規則誇張化處理,加強大體積、大質量單位的碰撞和擊飛效果,加強對單位質量的利用和對抗,-從多個角度偏袒單體單位,增加單體單位對戰局的影響,可用手段包括:增加單體的質量,加強單體的濺射和擊飛能力,或者賦予單體(尤其是巨獸)更多的特殊動畫以及編排好的動作。-在物理碰撞和動畫方面加入不確定性,並利用這種不確定性製造敘事上的驚奇感,同時豐富操作和戰術上的維度。

2. 案例分析:電影《霍位元人3:五軍之戰》的改編

注:由於公映版的五軍之戰刪除了大量戰爭場面的鏡頭,因此本文使用的是未剪輯的加長版中的鏡頭。

2.1 原著中的五軍之戰

在托爾金的小說原著中,五軍之戰的整個對抗過程時是比較歷史系的。雙方單位都比較普通,其中,精靈方只有1000多名長矛兵和弓箭手,長湖鎮則僅有少量人類民兵和弓箭手,矮人方包含固守艾瑞伯的十三位精英矮人和鐵足丹恩的500名重灌矮人步兵。而半獸人方主要包括了大量的半獸人部隊,座狼部隊和少量吸血蝙蝠部隊,雙方的對抗主要是圍繞佈陣進行的。

戰鬥的主要程式大致如下:

在矮人、人類與精靈三方短暫的對峙和試探性交火之後,巫師甘道夫出現,警告大家半獸人大軍即將來襲,於是,精靈、矮人和人類組成統一的戰線,向河谷兩側的山上進行機動和埋伏,準備居高臨下,包夾半獸人。

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(黃色:精靈、紅色:矮人、藍色:人類)

而戰局也正是這樣發展的,在頂住了座狼部隊的初期攻勢之後,聯軍將半獸人部隊壓縮在了峽谷中央的一座小丘附近。

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(綠色:半獸人軍隊)

然而,隨著半獸人的援軍從山脈的另一側趕到,聯軍部隊被壓下了山,外圍部隊被驅散,而中心部隊則遭到了壓制和包圍。

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此時,索林等十三位孤山矮人從堡壘中衝出,大幅提振了士氣,並且直取敵陣中央。

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然而,由於遭到重圍,寡不敵眾,索林和親衛隊被擊敗,索林受致命傷,奇力和菲力戰死。

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最後,巨鷹部隊和比翁趕到戰場,開掛般地擊敗了半獸人,並且將奄奄一息的索林帶回到艾瑞伯。

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如果將原著中的戰鬥過程畫成基於情緒曲線的story beats,那麼大概會是上圖的樣子。我們可以看到,決定整個戰場局勢起伏的主要因素,是陣型關係的變化(包圍、被包圍)和絕對力量對比的變化(援軍出現與否)。而故事的主人公比爾博,還在戰鬥中途就暈倒了,後面的戰鬥過程都是別人後來轉述給他的。

2.2 電影改編分析

這種情況下,如果依照原著來拍,實際的效果應該並不會好。最重要的一點是戰爭場面是否清晰,觀眾是否能理解。除了接戰之前的鳥瞰鏡頭,觀眾可能很難分清雙方具體的位置和戰陣在哪裡,而接戰之後,更是一片混亂。再加上比較複雜的地形,像包圍,反包圍這樣的情形,雖然從語言上表達很容易,但是用視覺來呈現卻很難做到足夠清晰。

如何設計奇幻戰場: 從《戰錘:全面戰爭》到《霍位元人:五軍之戰》

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於是,為了讓觀眾能夠“看得懂“,導演彼得·傑克遜和攝製組首先做的第一件事,就是簡化了戰場。原著中,戰鬥發生在河流谷地的兩岸和兩邊的山脈上,而在電影中,導演PJ則選擇將戰場完全轉移到河流的一岸。這樣,首先避免了河流的分割所增加的場景複雜度。

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然而,即便如此,最終效果也並不好,在加長版成片中出現的幾個鳥瞰和廣角鏡頭裡,觀眾還是很難分清哪一堆人是屬於哪一方的。

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那麼,當原著中表達戰場局勢的最有效工具——“包圍”和“反包圍”等陣型概念無法使用的時候,又該如何去排程這場戰鬥的進行,從而創造出同樣激動人心的戰場故事呢?

我們可以看到,導演PJ和攝製組選擇的思路和《戰錘:全面戰爭》有著某種相似性:通過對物理碰撞的誇張化處理,將戰場陣型的對抗轉變成大質量、大體型單位的對抗。確切的說,雙方在戰局中都在不斷解決這樣一個問題:如何遏止對方的大型部隊對我方軍陣的突破,同時使我方的大型部隊能夠安心突破敵方的陣線。

要做到這樣的改編,首先需要為雙方配備合適的大體型、大質量的單位。因此,PJ團隊為矮人增加了原著中沒有的山羊騎兵和山羊戰車,給瑟蘭督伊和丹恩兩名將領分別配備了重型坐騎——巨牡鹿和巨型戰豬。在另一邊,半獸人則擁有了各種各樣的大型食人魔和巨怪部隊。

於是,我們在五軍之戰中看到的第一個短兵相接的場景,就引入了矮人的山羊騎兵。他們衝向了精靈的陣線。然而,精靈使用持盾士兵構造了一個肉身的“減速帶“,然後將山羊騎兵放進了長槍組成的口袋陣裡,進行解決。

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即便如此,仍有一部分山羊騎兵憑藉質量和速度衝破了精靈的陣線,毫髮無損地衝到了戰線後方。

也許是托爾金不想讓精靈和矮人過分地互相廝殺,在原著中,雙方並沒有太多真正地交火。而導演之所以新增這一段,或許有三點考慮:

第一點是展示出誇張化的物理體系下,騎兵(大型單位)的強大破陣能力;

同時,讓矮人的山羊騎兵產生一定數量的損耗,避免他們的存在給之後的劇情發展增添邏輯上的不合理之處。(否則的話,在後續戰鬥中,有觀眾可能會問,為什麼打不過,剛才那麼猛的山羊騎兵都去哪了?)

而第三點則可以從這一幕的演變中看出。

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根據霍位元人的官方紀錄片,一開始的這個橋段,是沒有精靈結陣形成的第一層減速帶的,然而,攝製組經過研究,還是選擇加入了這條“人肉減速帶”。

這樣的修改,或許是在向觀眾傳達一個潛在的資訊“面對大型部隊的衝鋒,步兵只有採用減速等特殊手段,才能避免被完全破陣,做不到這一點的步兵部隊,將會承受巨大的損失”。而這也為後面的戰局發展中做好了鋪墊。

精靈與矮人的短暫交戰很快被打斷,半獸人的部隊從地底殺出。矮人、精靈和人類軍隊則停了下來。

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(半獸人從地底鑽出的超遠景鏡頭,此時,他們的位置還很清楚)

隨後,就是著名的精靈從矮人頭上躍起,衝入半獸人陣中的經典畫面。

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而在雙方激戰正酣的時候,甘道夫一個回頭,背景音樂瞬間變得有些沉重。他看到了什麼呢?

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是半獸人的巨獸部隊。

這個鏡頭被選入紀錄片中,導演的配字是“也許半獸人最強大的資產就是他們的戰獸……“可以說,導演的預設思路很明確:這些大塊頭,大質量的單位,將成為戰場的關鍵。

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接下來的鏡頭,則是瑟蘭督伊命令精靈軍隊撤退,回去防守山谷和河谷城。也就是說,無論是瑟蘭督伊還是甘道夫,當他們看到對手的大型部隊出現的時候,他們都意識到了,在開闊平原上戰鬥的話,前線的失守只是時間問題,因為精靈部隊缺乏足夠的大質量單位,難以有效阻止對方大型單位的破陣。

那麼矮人呢?在不到幾秒鐘之後,我們就看到了矮人的應對方式——山羊戰車。矮人是擁有一定數量的大型單位(山羊騎兵和戰車)的,因此,與精靈選擇回撤防守不同,他們選擇了對莽——你的巨怪來破我的陣,我的戰車就去破你的陣,看誰效率高。

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緊隨其後的鏡頭中,半獸人一方的統帥阿佐格則敏銳地洞察到了這一點,他立刻命令自己的大型部隊去反制對方的大型部隊。

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於是我們就看到了兩隻巨怪掀翻了矮人的戰車。

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以及巨怪利用身體卡位,阻止戰車的破陣。這一舉動和戰錘:全面戰爭裡使用己方的騎兵或者怪獸步兵卡住對方戰車的操作非常接近。山羊戰車在被卡位後,被悉數消滅。

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而阿佐格則開始呼叫自己的援軍。來試圖攻佔河谷城,切斷聯軍的退路。

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原著裡的兩面夾擊,被改編成了切斷後路。這也是為了使戰場情形更清晰。對於觀眾而言,在戰成一團的軍陣中看出夾擊和包圍的位置關係相對困難,然而,河谷城的位置,無論從空間上還是從視覺上都更清晰。因此,PJ團隊把原著裡的夾擊包圍改成了抄後路。

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(軍陣是位置感不明確的)

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(但是河谷城是明確的地標)

接下來,半獸人向我們展示了他們豐富多樣的大型部隊:

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(利用質量撞破城牆)

而在接下來的河谷鎮戰鬥中,我們又看到了小型單位如何在近戰中戰勝大型單位(利用道具增加自己的質量)

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(巴德飆車撞巨怪)

而回到主戰場,雙方仍然是大型部隊互相破陣、步兵單位空中亂飛的節奏,瑟蘭督伊和丹恩在前景撞飛半獸人,巨型食人魔則在遠處痛打矮人。

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(有興趣的讀者可以數數這兩個鏡頭裡有多少起飛的步兵)

而接下來,就是聯軍一方戰況急轉直下的時刻了。我們來看看PJ用了哪些橋段來表達這一點。

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(瑟蘭督伊的巨牡鹿被射死)

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(緊隨其後,丹恩的豬豬被戳死,豬——豬——)

當聯軍兩名主將分別喪失了他們的坐騎,他們同時丟失的還有自身作為大型單位的物理屬性。觀眾立刻開始為他們感到到揪心,因為在此之前,他們可以憑藉自己的質量在陣中橫衝直撞,而不用擔心受到走卒的傷害。現在,他們即將陷入重圍,拼死相搏。而這,正是這場戰鬥中聯軍一方最黑暗、最低谷的時刻。

隨後,精靈和人類被困在河谷鎮,而矮人被壓縮到艾瑞伯城下,此時,半獸人首領阿佐格卻表示,不要著急進攻。

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他在等什麼?顯然是破陣的關鍵——他的巨怪部隊。

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當巨怪來到陣前,阿佐格下令進攻。而隨後,索林帶領13名矮人衝出來,矮人重振旗鼓。

不過,按照之前的邏輯,我們可能會好奇一點——當矮人只剩下步行單位的時候,他們如何解決掉這些大型單位呢?畢竟,只有大型單位才能有效地在近戰中對抗大型。難道是孤山矮人們有對付巨獸的特殊技巧?

答案是,靠開掛般的弓箭。

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巨獸被悉數射死,矮人一方發動反攻。這是本場戰鬥中的未解之謎之一,當精靈和人類撤回城裡,矮人又沒有弓箭手的情況下,是誰射出了致命的箭矢呢?

導演沒有解答。不過,有一點是明顯的,與其在這裡留下邏輯上的疑點,他們更不願意解決“一堆步行的矮人怎麼在近戰中打敗巨獸”這個問題。

這就是大質量單位的優勢地位。

為了進一步體現矮人重新獲得的優勢,導演特意還放倒了一隻巨獸。然後讓它被背上的投石機彈起來,再砸飛一些雜兵。從鏡頭裡,我們看不出來是矮人一方的任何攻擊表現造成了這一點,這更像是一個偶然的結果,但是這種隨機性的新增,顯然是有助於劇情在這裡的上升情緒的。

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而隨著波佛用萊格拉斯般的靈巧操控了一頭對方的巨獸,矮人的優勢進一步擴大。

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在突圍之後,索林決定帶領親衛隊來個擒賊先擒王,直接殺向阿佐格的本部,擊殺對方。而為了實現這一點,他需要什麼呢?根據片子的邏輯,很明顯——用來衝破敵陣的大型單位。於是,我們看到,索林騎上了不知道從哪冒出來的山羊,而他的跟隨者則跨上了山羊戰車。他們搖身一變,成了大型單位,他們對於戰局的影響力被大大加強了。

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(半獸人的步兵線對大型單位毫無阻攔效果)

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(甚至普通的巨怪也無可奈何)

而在破陣之後,又是什麼東西對他們造成威脅了呢?對方的超大型巨獸。

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這個威脅又是怎麼解決的呢?靠波佛繳獲的另一隻巨獸。

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電影隨後進入到索林小隊與阿佐格之間的小隊作戰和單挑,從而遠離了主戰場,因此也不屬於本文探討的範圍。

而最後,隨著巨鷹部隊和比翁(均為大型部隊)的到來,戰場決定性的導向了聯軍一方,半獸人悉數潰退,戰鬥結束。原著中的吸血蝙蝠也在這裡漏了個小臉。

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當我們用類似的方法,把主戰場上發生的局勢變化畫成情緒曲線的時候,我們會發現,劇情曲線的變動中,由大型單位(巨獸、坐騎、戰車)主導的部分佔了絕大多數。

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(帶紅點的storybeats是依託大型單位產生的)

某種程度上,原著故事中的軍陣變化和戰場變化,在電影中被大大弱化,而主導戰場局勢的因素被改編成了大型單位之間的交換和對抗。

對戰雙方像是進行卡牌遊戲的選手,而大型單位則是他們手中最主要的牌,雙方你來我往,連鬥好幾個回合,最終,阿佐格因為對方開掛般的多了好幾套王炸而落敗。這場戰鬥的場面排程,正是圍繞著這樣的交換和對抗進行的。甚至單體單位在戰場上產生的影響,某種程度上也要藉助大型單位(瑟蘭督伊的巨牡鹿、丹恩的戰豬,索林的山羊和巴林等人的戰車,以及巴德的臨時戰車)來加以表現。

2.3 五軍之戰的經驗

根據分析《霍位元人3:五軍之戰》中戰爭場面的設計和排程。我們一方面可以印證來自《戰錘:全面戰爭》的經驗,即在奇幻戰爭場面中,傳統的軍陣和佈局在一定程度上被弱化,而為了視覺上的觀賞性和表達上的明確性,場面排程的重心可以轉移到誇張化的物理碰撞與大型單位這兩個要素上。大型單位的出現、破陣、對抗和損失,都可以成為戰局中情緒變動的關鍵點。

對於影視作品而言,隨機性的利用會更靈活一點,比如,本片中出現的巨怪莫名其妙被絆倒,身後的投石車繩索觸發,將其再度彈飛。這個橋段是沒有什麼前後劇情上的邏輯因果的,但是這種帶有隨機性質的事件,卻可以有效的服務於當時的敘事目的和情緒導向(矮人一方重新獲得優勢),同時能夠增加場面的趣味性。

而同時,我們可以用借鑑本片用來凸顯物理碰撞和偏袒單體的一些手段。例如,精靈人肉減速帶的設計是一個非常有創意的安排,它同時展示了大型單位的破陣威力,步兵的應對方法,以及精靈獨特的軍事理念;再比如,本片通過使用坐騎的方式,將小體型的單體單位變成大型單位,從而增加他們的戰場影響力;甚至設定了臨時的坐騎(巴德的飛車)以及繳獲自對方的大型單位(波佛的巨怪)。

總得來說,五軍之戰的導演組為了將原著的戰場改編得更清晰、更爽快、更生動,做了大量的設計工作,以及大刀闊斧的改編,呈現的效果也確實到位。雖然仍有一部分不足,但他們的經驗是值得學習和借鑑的。

3. 總結

如果你是一位小說家,一位分鏡藝術家,一位編劇,一位遊戲設計師,或者是一位桌面跑團遊戲的主持人,如果你想要設計、描繪或者是編制一場大型的奇幻戰爭,那麼你需要考慮哪些因素呢?

本文通過分析《戰錘:全面戰爭》和《霍位元人3:五軍之戰》中的戰爭場面設計及其相關要素和系統,得出以下這些經驗:

  • 將戰爭雙方的單位考慮成球體甚至是質點,怎麼樣通過誇張化物理系統,產生最有趣、視覺上最顯眼的碰撞效果?什麼樣的地形和魔法能夠加強這種效果?(思考一下魔戒中聖盔谷之戰的地形和洛汗騎兵衝陣的關係)
  • 大體型、大質量單位的設定和對抗是雙方對抗的關鍵,雙方分別擁有怎樣的大型單位,他們如何破陣的,或是如何反制對方的大型單位的?將自己設想成雙方軍隊的領導人,思考這樣一個問題:對面用大型單位來衝我的時候,我用什麼東西卡位?
  • 通過物理效果和動畫系統來偏袒你的單體單位,讓他們擁有更強的物理屬性,而不僅僅是更強的戰鬥屬性,讓他們有效地被玩家/觀眾看見,即使戰場上的大部分割槽域是混亂的。
  • 考慮上述體系的隨機性,如何使用這種隨機性創造意料之外又情理之中的驚奇,如何利用好這種驚奇感,產生令人印象深刻的敘事湧現?
  • 有效地利用英雄單位的坐騎,將他們臨時變為大型單位或是變回小型單位,從而更好地推動劇情的發展和情緒的變化需要注意的是,本文並不是一篇面面俱到的分析,也不是說,缺少了物理體系的碰撞和大型單位的對抗,就無法創作出一篇好的虛構的奇幻戰爭,或者是無法設計出好的奇幻戰爭遊戲。本文的重點在於,奇幻世界最大的優勢,不僅僅是奇形怪狀的異獸,也不僅僅是變化萬千的魔法。從更底層的角度來看,奇幻世界的最大優勢是它並不是真實的世界,而觀眾或者玩家在心理預設中是接受這一點的。正因如此,他們能夠接受一些不真實、誇張化了的、極端化了的表現和設計,這不僅體現在頂層的魔法、裝備、兵種和戰術身上,也可以向下挖掘,體現在最基礎的、最底層的物理碰撞上。

總之,在你動筆描繪一場驚天動地的奇幻大戰之前,除了借鑑留克特拉戰役、坎尼會戰或是布萊登菲爾德戰役,或許你也可以想想三維彈球、光滑斜面上的輕質滑塊,或者是真空中的球形雞。



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