“買量GS”最全盤點,存量市場的核心競爭力

遊資網發表於2019-08-16
關於買量GS

手遊行業的三種不同型別的公司

  • 遊戲研發商:顧名思義,研發遊戲的公司,生產和製作遊戲內容。
  • 遊戲發行公司:獲得指定市場授權,並在指定市場發行遊戲產品的公司。
  • 遊戲平臺或渠道:硬核聯盟、360手機助手、UC九遊,騰訊系的微信、應用寶。

相信在遊戲行業打滾多年的老兵都知道,遊戲發行經歷了兩個階段。

第一個階段是渠道為王的天下,也是重商務輕產品的時代,流量掌握在各大渠道手裡,只要憑藉著在渠道的不同位置推薦獲得大量使用者來獲得遊戲收入,且將收入看得比產品更重。在當時渠道也意識到了問題的所在,於是出了一份評級機制,根據測試資料評級來確定推薦位和流量的匯入當然你的關係足夠硬的話,還是可以獲得推薦。

第二個階段是買量的崛起,慢慢的從2016年下半年開始,買量市場大爆發,得益於廣州頁遊幫為代表的一批遊戲公司崛起,不上渠道,純靠買量,通過聯運,輕鬆的讓自己的遊戲推到千萬級。

隨著買量成本越來越高,2017年以來,遊戲發行商為了扛著ROI的壓力,為了加快回款週期,得此將目光投射到了「GS」,「GS」的在此也終於在遊戲圈獲得了重視。

科普一下,其實「GS」在大概15、16(或者更早)時就已經有不少遊戲廠商搭建,但也是充滿爭議的部門,爭議也源於價值,因為「GS」的工作性質很難用流水去衡量,因為有時最算一個「GS」使出渾身解數去帶一個區服,也可能流水達不到KPI的目標,有時另一個區服早早已經退服處理流水資料也比平時好,這個取決於公司老闆的判斷與對「GS」崗位的理解,權衡的評判大部分都是市場的功勞還是「GS」的功勞,說到底也是績效的問題,都想分一波羹,所以「GS」在那時其實也是十分不讓市場待見的部門,也同一原因,我想多數老闆都站在了市場那邊了,因為筆者據悉在那時就已經有不少遊戲廠商組建一段時間後慢慢的開始解散部門。

「GS」

GS,是game sales 的縮寫,是遊戲銷售者的意思,這是網上大部分搜到的解釋,但我對於「GS」工作的理解,我更願意用生態控制員去詮釋這個崗位

為什麼說是生態控制員?我們先來看看「GS」的工作職責

“買量GS”最全盤點,存量市場的核心競爭力

這個是我尋找市面上那麼多的招聘資訊,最貼切「GS」崗位工作職責的資訊了

沒錯,「GS」的主要職責其實是負責整個區服的生態,你想想,在一個區服裡面,因為現在大部分買量公司的產品都是採用與控制自己家的遊戲是小服生態在運營,使用者不多的情況,所以常見的ARPG都是一個服最多就兩個或者三個幫派,那麼在這個情況,是一個大R很無敵很牛逼見人就砍還一刀999幾乎是壟斷全服的生態容易對衝擊流水有比較大的幫助?還是說兩個幫的大R帶著一群小弟對著砍三刀999對衝擊流水有幫助呢?[給你們思考15秒時間],對的,答案其實顯而易見,第二種的勢均力敵的生態是一個遊戲裡最完美的生態,控服能力也是考驗一個牛逼「GS」的重要考驗之一。

好了,接下來請你們與我一起來揭露一個頂級「GS」的神祕面紗

1.對遊戲的高度熟悉

毋庸置疑,一個「GS」連自己遊戲的不瞭解,不熟悉的GS怎麼去帶一個從買量使用者進來的純新玩家呢,這裡的熟悉產品當然指得不是你連程式碼有多少行都要知道,指得是你花多少時間可以在世界發言,多少級可以開幫派,這個對於「GS」來說至關重要世界的發言與幫派的建立取決於能否能第一時間搶佔玩家入幫[這裡對於「GS」來說也是無奈,要不就給拉人的搶先了]另外就是打BOSS的時間、個人競技場、攻城戰、排行榜、尋寶這一系列的系統理解了。

2.對玩家的高度掌握

這裡更多是對玩家付費情況做定義了,實話說,你託的玩家只是一個洗碗工,一個月3000塊,玩家最多隻能拿一半衝進遊戲內,這個的前提還是玩家生活在三、四線城市,成本十分低的地方,在許久之前在做「GS」期間大R2天充值50萬,一天25萬,那個大R是富二代,瞭解玩家的職業、收入情況能很好的對該玩家的付費情況進行定義。

使用者定義也就是我們常說的:

  • 小魚使用者 — 每月投入極少資金的小魚
  • 海豚使用者 — 中等數額的海豚
  • 鯨魚使用者 — 投入大量資金的鯨魚

這裡對於使用者這塊除了玩家的付費情況,還有對玩家要有型別進行分辨,在這裡鄰家遊戲運營挑幾個型別做個例子:

pk型,針對不同型別的玩家採用的手段也會不同,PK型玩家,對於這型別的玩家,通俗的說法進行在遊戲內不斷的擊敗它,使它產生復仇心,順便再私聊說幾句刺激的話,在心理學上這個手段算是迫使玩家衝動消費。

成就型,對於這型別的玩家,通俗的來說就是通過炫耀遊戲內的各方面Top1來獲得成就感,可以通過痛擊攀比心理來對玩家對症下藥,用稀缺罕有的方式來與玩家溝通交流。

3.對生態的高度控制

對於「GS」而言,生態決定了一個區服的走的是否長遠,留存、付費資料的高與低的重要因素。在給入駐區服後,觀察區服幫派情況,如果沒有玩家建立幫派,副帶(下面會說到主號副號的問題)可以先建立幫派,先把玩家聚攏起來,等人數達到一定的數量,主號通過觀察後臺運營資料與導服數量來判斷是否再加一個幫派加以抗衡,這一個時間主號先不要著急到處挑事鬥非,而是可以副號幫派裡面挑一些話多且充值不高的玩家拉攏過來作為主號幫派的核心成員(俗稱小弟),讓這名小弟幫你去先聚集一波人,當然事成之後也要給小弟一點裝備啥的啦。

4.對節奏的高度運用

這一部分其實就屬於高階玩法了,那麼我們怎麼去理解,怎麼在實戰中體現出來呢?簡單的來說,第一天玩家充值多少大概會把角色各個養成系統完成在什麼情況,第二天、第三天乃至之後玩家充值多少後玩家養成情況,如果玩家各方面養成已經滿級狀態,有必要的話,可以向運營提出特殊申請,將後置玩法的系統針對該大R專屬開啟。

一個好的「GS」不止需要線上上把玩家管理好,還需要能線上下搭建一個很好的交流平臺[視玩家實際情況而建立QQ群或者微信群]不僅能加強使用者粘性,還能增加「GS」的“真實性”

二:組織架構

據筆者知悉,某知名大廠的「GS」團隊人數高達60人,可見大廠對於「GS」的重視性,那麼人員從哪裡招?人員怎麼配置呢?

對於這些筆者一一為你講解,對於「GS」部門,我們拿10個人的配置當做例子(主管除外)

1位「GS」主管/經理,
2名小組長
8名組員

「GS」主管/經理再設立1組、2組

1組:1名小組長、4名組員
2組:1名小組長、4名組員

這個就是「GS」部門的常見架構了,分組競爭從管理層面上有利於調動團隊的積極性與更好的管理團隊!

接下來我們業務要開始跑了,你怎麼分配?一個人進一個服?也行!但我個人建議是2個人進一個服,分主帶和副帶的形式入駐為什麼要這麼做呢?

  • 更好的控制生態
  • 組員間起到相互督促與學習的作用
  • 通過觀察區服充值與玩家情況,判斷是否需要新增人手管理區服正常情況下副帶幫管理三天伺服器可以撤出,當然,這個可以根據區服實際情況而進行變更,靈活處理。

關於招人方面

表面上看「GS」的門欄挺低看似每個人都能勝任,但是曾經筆者因公司業務需求也有過從0到1搭建到後續營運的經驗,第一當然是考慮有經驗的為前提條件,另一點也可以招有金融、銷售類經驗想進遊戲行業的進行培養,培養與上手程度顯然會比其他崗位的來的快,業務也能迅速開展。

三:績效考核

「GS」的績效常見的有兩種方式考核

1.對比服 推薦指數★★★★★

根據開服節奏,在安排好一個月的入駐表的情況,每一個輪迴進行空服狀態(也就是對比服),比如團隊有4名「GS」,每進4天后的隔天空一個服來作為未入駐區服,在一個週期14/30天(具體結合自身業務實際情況為準)拉取資料對入駐區服與未入駐區服作做對比就可以清晰得出「GS」的效果,關於獎金部分,以ARPU、留存、LTV等運營資料為例,可以在原基礎的資料上提升幾個點作為指標,再在指標外超過多少%「GS」部門成員獲得對應的獎金。

對比服對於買量公司或者剛剛搭建「GS」部門的團隊的來相對比較可控,因為大家也知道在大家接到一款新產品時,你並不知道他能達到多少流水、LTV等運營資料

2.單服 推薦指數★★★★

單月流水達到指定的金額,給予員工指定的比例報酬推。這個方式大部分運用於營運一段時間的遊戲,該遊戲在一段時期的流水與運營資料一直處於持平的狀態,包括投入都已經相對成熟了,在該階段需要「GS」部門來突破。

以上就是如何搭建「GS」團隊的全部內容,

雖說「GS」作為當下行業買量的大環境下,存量市場中精細化運營的重要利器之一,但筆者還是希望能不忘初心,好好對待每一位玩家,用心對待每一個玩家。

來源:鄰家遊戲運營
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Jfyxg5_I_LQl5uz40PAIZQ

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