遊戲市場虛擬道具交易將會成為新的競爭點和增長點
本屆大會,匯聚了來自全球領先的開發者、公鏈、錢包等生態方以及資本方,共同探討了區塊鏈遊戲的潛力,並得出遊戲市場虛擬道具交易將會成為新的競爭點和增長點、下一代遊戲執行環境將會是完全自治化、內容驅動獲客模式是鏈遊的機會等認知。
本文為會議精華觀點上篇。
Cocos-BCX 陳昊芝:虛擬道具交易將成為遊戲行業新的競爭點與增長點
作為 Cocos-BCX 的發起人,陳昊芝擔任大會首位發言嘉賓。陳昊芝以十年為單位,分享了十年前後文娛行業的變遷。
十年前,中國剛剛發放 3G 牌照,Android 手機進入中國,好萊塢第一部全數字拍攝電影上映,Bitcoin 剛剛誕生,App Store 剛剛開放年下載量僅5億次。十年後,5G牌照已正式發放,Android 手機市場存量超過10億臺,使用遊戲引擎大獎影棚並利用 VR、AI 以及大量感測器拍攝的《獅子王》已經上映,Bitcoin 也達到了千億市值。
在這十年中,雲遊戲先是遭遇瓶頸,而後又成為趨勢。Google 繼 Sony、NVIDIA、微軟之後也推出了自己的雲遊戲平臺 Stadia。如果用數字來說話,那麼十年前中國遊戲行業收入總規模263億,今年是當年的9倍,十年前使用者規模是6800萬,今年是當年的8倍。
陳昊芝認為,隨著 5G 商用、雲遊戲的技術成熟,區塊鏈技術的外部基礎設施逐漸完備,遊戲將出現以下四個階段的變化:
第一個階段,即2019年,雲遊戲處於過渡階段,更多的形式是傳統遊戲雲化。這個階段中會有核心玩家與低配備使用者參與;
第二個階段,即2020年,原生雲遊戲才會開始湧現,並大概率出現雲遊戲的爆款,千人、萬人可以處於同一世界和房間,可以隨時隨地進入遊戲環境,APP,朋友圈,微博連結都可以成為入口;
第三個階段,即2022年,原生雲遊戲成為主流,成功的雲遊戲生命週期將大幅超越手遊。這個階段中專用裝置會開始普及,MR 頭顯售價會低於2000元,訂閱、會員會成為主流,使用者的內容消費習慣會發生改變;
第四個階段,即2024年,雲遊戲、互動內容雲化、視訊化會成為主流,雲遊戲的收入規模會超越傳統三大遊戲市場總規模,推動整個遊戲市場規模超過6000億人民幣。
這個過程中,區塊鏈會不斷介入遊戲體系,產生新的經濟模型和運營模式。遊戲市場虛擬道具交易將會成為新的競爭點和增長點,並且區塊鏈有望成為支撐遊戲市場虛擬道具交易的核心。
同時,陳昊芝表示,對於90後甚至00後而言,關注區塊鏈行業、關注區塊鏈遊戲、關注區塊鏈帶動的數字內容資產化趨勢,將是對抗未來10年全球經濟下行、商業資源高度集中、創業空間越來越有限的有效方式。
DappReview 牛鳳軒:30% DApp 生命週期少於兩週,因內容質量比較差
作為 DApp 資料生態平臺,DappReview 已經收錄了10個鏈,共3600個 DApp 資料。DappReview 創始人牛鳳軒表示,目前主流的 DApp 應用公鏈還是以太坊、波場和 EOS。在這一年裡 IOST、ONT 等公鏈也相繼在 DApp 上發力。2019年上半年 DApp 交易額達111億美元,遠超2018年全年50億美元。
牛鳳軒分享到,DApp 中最大應用領域是具有一定金融和菠菜屬性的抽獎類應用,其次是遊戲類。如 EOS 與 TRON 上仍以菠菜遊戲為主,而 ETH 則較為多元化,且菠菜類的 DApp 賺錢也僅限頭部遊戲。目前遊戲類 DApp 正在玩法、美術等方面全面進化。
區塊鏈遊戲類有400個活躍 DApp,跟手遊、端遊或者任何遊戲去比,這個數字還是很小。但是使用者群體的付費能力很強,並且這個群體已經形成了小生態。
資料顯示,大部分 DApp 生命週期非常短。30%的 DApp 的生命週期在兩週以內。核心的原因主要是內容本身的質量比較差,大部分 DApp 不能滿足使用者需求,只是具有試驗性的,所以熱度難以持續。只有個別真正解決了一定需求,或者有一定自己的玩法,DApp 的生命才會達到兩個月以上,超過兩個月的 DApp 許多會活到六個月以上。
雖然目前 DApp 仍然存在一定挑戰,如不好玩、玩家存在很強的投機心理、使用者門檻高、開發工具難用等。但在可預見的未來,各大公鏈將會把 DApp 作為重點進行佈局,道具標準趨近完善以及開發工具逐漸成熟後,便可以遇見爆款遊戲,進而會引爆整個生態,吸引大量的人去進行迭代創新。因此遊戲類 DApp 未來還會有非常多的機會。
圓桌環節:迴歸理性—如何做好區塊鏈行業賦能者
大會上午的圓桌環節,主題為“迴歸理性—如何做好區塊鏈行業賦能者”,由 DogiGame 聯合創始人吳尼克擔任主持人,涅槃資本合夥人 Mable、NEO Global Capital 合夥人朱威宇、起源資本投資合夥人譚曉智參與了圓桌討論。
涅槃資本合夥人 Mable 認為區塊鏈遊戲能夠淡化 BC 邏輯,是一個開啟虛擬與現實的路徑,此外,Mable 還看好遊戲與影視,AI,雲等結合;
NEO Global Capital 合夥人朱威宇認為區塊鏈遊戲能夠打通不同遊戲資料,減少玩家購買成本,並且可以進行遊戲資產複用;
起源資本投資合夥人譚曉智則表示需要給予區塊鏈遊戲更多時間,機會就在眼前,要看的更長遠一些。
Contentos Mick Tsai:內容驅動獲客模式是鏈遊的機會
Contentos 聯合創始人 Mick Tsai 分享了他所見區塊鏈遊戲的困境,並提出內容驅動型獲客模式是解決區塊鏈遊戲困境的一個方案。
Mick Tsai 表示,和傳統遊戲相比,區塊鏈遊戲存在如下困境:
1.獲取新使用者難度更大,缺乏推廣渠道,難以觸及非區塊鏈遊戲玩家;
2.進入門檻高,非區塊鏈玩家難以輕鬆上手遊戲;
3.使用者留存率偏低,傳統手遊新使用者次日留存約30% ,而鏈遊新使用者次日留存只有約15%;
4.區塊鏈遊戲族群少不易瘋傳,DApp 排行網站流量有限,廣告導流效果未知。
面對這種困境,Mick Tsai 認為內容驅動獲客模式的解決方案是,通過製作優秀的遊戲內容吸引使用者,增加使用者對鏈遊的印象,使其成為鏈遊的粉絲使用者,再鼓勵使用者參與內容創作,並建立遊戲內容製作者。通過一系列的正向激勵反饋形成良好的迴圈,從而帶動鏈遊的成長。
Celer 祁超:將網際網路體驗帶入區塊鏈遊戲
Celer China COO 祁超在會上分享了將網際網路體驗帶入區塊鏈遊戲的方案。祁超表示,遊戲使用者已經習慣了既有體驗良好的網際網路遊戲,但目前區塊鏈遊戲通常延遲大、體驗差,而這可以通過擴容方案來解決。
祁超分享了一種可行方案,簡單用支付模式理解,即是兩個人相互轉賬,如果全在鏈上進行,則會慢且貴,但是如果僅在鏈上以智慧合約的形式記錄“白條”,“白條”中有兩個人的財務資訊,兩個人對“白條”進行私鑰簽名,雙方認可並對“白條”負責,雙方便可以線上下進行轉賬,每次轉賬進行私鑰簽名,線上上進行的只是開通通道和結束的行為。
Game Oasis Hackathon “遊戲綠洲黑客鬆”正式啟動,大賽由 Cocos-BCX,Binance Labs等聯合發起
作為全球區塊鏈遊戲生態大會的重要環節之一,大會現場上,Cocos-BCX,Binance Labs,Celer Network ,Contentos 以及 Matic Network 共同宣佈啟動“遊戲綠洲黑客鬆”(Game Oasis Hackathon)系列活動。
Game Oasis Hackathon 為開發者量身定製,全球各地的參賽團隊通過三輪線上線下的比拼模式爭奪最後的彩蛋和大獎,將在中國、韓國、美國、印度等國家舉辦線下決賽。
位元派王超:公鏈和錢包都在不斷進化,DApp 開發難度逐步下降
作為廣受好評的錢包之一,位元派分享了區塊鏈遊戲目前的問題,以及錢包在行業的地位。
位元派聯合創始人王超認為,公鏈是區塊鏈的基石,是 DApp 發展的基石。 目前公鏈、DApp 和錢包都在不斷進化,公鏈 TPS 有了大幅提升,DApp 開發難度逐步下降,錢包功能不斷完善。
而公鏈要解決 TPS、Gas 限制這些問題,需要具備完善可擴充套件的智慧合約;足夠高的鏈上速度;足夠低的鏈上成本;面向垂直領域的鏈上基礎設定;低使用者門檻;成熟的開發工具;完善的開發者生態支援。且錢包雖是個工具,但它始終在區塊鏈最前端。
MixMarvel Mary Ma:當下區塊鏈遊戲開發存在三大痛點:效能低下,功能匱乏,使用者進入門檻高
作為研發並推出 HyperDragons 的團隊,MixMarvel 在鏈遊取得成績同時總結了當前鏈遊開發存在的三個最明顯問題:
1.效能低下、靈活性差,現有的智慧合約單一,難以滿足開發者需求;
2.功能匱乏、服務欠佳,區塊鏈基礎設施缺乏適配遊戲行業的功能和服務;
3.費用高昂、使用者進入門檻高,既限制了開發者建立應用的靈活性,也限制了向大眾的傳播和普及。
對此,MixMarvel 團隊推出了高效能可擴充的火箭協議,豐富的 SDK、可快速接入的雲架構,極大的降低了開發者的遊戲開發、運營門檻。
來源:鏈得得
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