觸寶大資料:IO玩法成動作遊戲新亮點,輕競技玩法風靡成熟市場

遊資網發表於2020-03-26
前言

動作類遊戲一直以較強打擊感,重度的玩法與團隊合作的策略性吸引使用者,而IO類遊戲作為新型動作類玩法,結合了休閒遊戲的低門檻,簡潔美術,低挫敗感和動作類原有的戰勝滿足感,快速擴充了使用者群體,挖掘了他們的使用者藍海。而同時原有的頭部型別MOBA,FPS仍為遊戲玩法的主流,並通過遊戲直播進行有效運營。在本篇報告中觸寶(NYSE:CTK)大資料研究院將對這類玩法及使用者習慣加以討論,並給出不同動作類遊戲的比較。

注:基於統計公平性,榜單統計中將不包含觸寶旗下產品,本次統計的遊戲分類界定以google play的分類為準。

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WormsZone.io自去年12月進入動作類遊戲前10後逐步上升,從2月第一週起一直保持第一的位置,IO遊戲與之前重打擊和格鬥感的遊戲不同,WormsZone整體玩法簡單,多人聯網戰鬥但無需組隊,比之前的單機貪吃蛇隨機性更大,但比起養成或消除類遊戲有一定策略性,吞噬類玩法的滿足感這也擴充套件了動作類遊戲的邊界,此外這類輕競技遊戲也佔據了動作類遊戲top15中(去掉相同遊戲不同地區的安裝包)的33%,預期會有大量類似玩法出現。

而絕地求生等需要極高策略性,參與度的重度手遊,不只是動作類頭部應用,同樣也是遊戲類的頭部應用,擁有極高的遊戲性和社群粘性,生命週期仍在延長,但這類應用需要前期較大的研發成本及使用者喜愛的新玩法的洞察力,對於新晉開發者進入市場較難。

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在動作類遊戲中,FPS(第一人稱射擊遊戲)仍為增長中的一大主力,射擊類遊戲給使用者最強的打擊感,可以快速讓使用者獲得遊戲體驗,同時學習成本較低,但他們的差異化較低,基本上以單機打怪模式為主,滿足使用者的即時滿足感,此外也沒有文化壁壘。MOBA類遊戲相對來說研發和運營成本較高,競爭激烈但如Hook and Run類的線上組隊,玩法簡易,單局時長較短,以碎片休閒玩法為主,是這類遊戲的機遇。

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動作類頭部遊戲的玩法較為多樣,也可以認為動作類遊戲的玩家大多對於遊戲性和玩法的要求較高,因此只有突破性的玩法,較強的參與感與打擊感才可以彌補他們的轉換成本,而另一方面,這類遊戲生命週期也更長,因為玩法的多樣性和其中的策略性。這類遊戲除了在獲客和變現中的優勢之外,在產業鏈上的其他環節也有利可圖。IO類遊戲熱門玩法為吞噬類,滿足玩家的控制感和養成感,介面較為簡潔,匹配速度快,相容了休閒遊戲的隨機性與動作遊戲的視、聽、觸覺的反饋,目前在頭部遊戲中的比例仍在增長。

目前國內的開發者在這一點很有優勢,絕地求生、王者榮耀等頭部應用都在海外獲得了較高的收益,目前護城河也比較深,新進開發者難以入場。

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相對於休閒遊戲,動作類頭部遊戲使用者每週花費的時間較長,MOBA類頭部遊戲使用者每週停留超過300分鐘,平均一天就要進行40分鐘以上游戲,這類遊戲需要較高策略性,同時需要與自己的隊友及對手互動,且具有較好的觀賞體驗,但也因此使用者的沉浸感和情感連線在這樣的遊戲中被催化到了頂峰。

IO遊戲在開啟次數和周均停留時長上均落後於重度遊戲,與跑酷較為類似使用者對遊戲的需求主要為提供碎片娛樂方式,但可以看出單次時長上時間比跑酷要長,簡單的玩法讓使用者可以很快熟悉規則,延長遊戲市場帶來的闖關體驗,且隨著使用者熟悉流程,遊戲市場會延長。

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從各區域的活躍度來說,動作類作為全球流行的遊戲模式,目前主要在東南亞和北美流行,這類市場使用者遊戲粘性較強,對新遊戲模式接受度較高,對於泛娛樂類應用感興趣。東南亞除了對重度遊戲的打擊有興趣,同樣花費大量時間在無需太多策略的休閒類遊戲,因此較為休閒化的吞噬類IO遊戲認可度也較高,這個地區也是IO遊戲在頭部動作遊戲中比例最大的地區。

此外歐洲地區動作遊戲的偏好相對來說自成一體,對於大逃殺遊戲和輕型MOBA遊戲更為注重,他們休閒遊戲的應用活躍度超過了動作類應用,而文字類也是獨特偏好的領域,使用者受教育程度較高,對於休閒遊戲的方式,邏輯思維的鍛鍊都有一定需求。

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大熱遊戲WormsZone風靡了海外動作遊戲活躍度的排行榜,北美、東南亞、中東等地區這類應用都較為活躍,直播這類遊戲也會吸引對成長類玩法感興趣的使用者,目前來看這類遊戲既有打擊感又迎合了休閒遊戲目標使用者,類似的IO遊戲玩法可快速擴充套件使用者群體,同時投入產出比較高,快速讓使用者養成遊戲習慣並變現,而熟悉了吞噬類玩法的歐美使用者對於這類應用也有所偏愛。

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在動作類各國應用的安裝情況當中,德國和韓國這類成熟市場喜好的玩法較為分散,使用者口味較為多元,並沒有集中於射擊或者MOBA型別,說明發達市場使用者對於遊戲有較多自己的見解。但各國的IO類遊戲安裝率都明顯要比起活躍率的排名要高,也說明IO遊戲在這類市場的投放目前比較猛烈,或許這類新安裝的IO遊戲將會成為動作類市場中的一個趨勢與前哨。

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泰國一直以來對遊戲接受程度較高,他們也是各熱門市場中安裝動作遊戲最多的國家,平均一個手機當中安裝1.63個動作遊戲,對比他們對休閒遊戲的愛好,他們對佔用空間和效能更大的動作類遊戲偏好較輕,同時混合了打擊感與休閒習慣的IO遊戲也更容易獲得他們的喜好。

使用者從玩法方面更偏愛IO類遊戲,雖然大逃殺玩法的Free Fire,MOBA類的王者榮耀佔據了頭部應用位置,但是吞噬類IO遊戲佔據了榜單中的30%,都在中游以上,這充分說明了原本喜愛休閒類玩法的使用者被這類玩法吸引,這類遊戲的開發者可以挖掘這型別的市場,同時,在泰國動作類遊戲中出海遊戲更多偏重於重度遊戲的運營,休閒遊戲的市場也值得開拓。

從使用者畫像的比較上來看,泰國整體動作類遊戲使用者男性佔據70%,與其他國家的比例差不多,以追求打擊爽感和策略戰爭的男性使用者為主,而IO類遊戲的使用者則女性比例更高,提升至40%,說明有更多的女性使用者願意參與到IO遊戲中,但還需要注意到的是,與休閒遊戲向中年甚至延展的特點不同,有更多的年輕使用者欣賞這類簡潔美學的吞噬類遊戲。

結論

IO型別遊戲在動作遊戲中的加入,豐富了玩法擴充套件了使用者人群。Wormszone已經連續一個季度佔據榜單首位,吞噬類玩法成為這類IO遊戲主流玩法,這類遊戲單局時間短,跨文化門檻低,具有休閒元素。但目前動作類遊戲頭部仍以MOBA類團戰策略類遊戲為主,讓使用者在打擊感和團隊策略中獲得遊戲快感。

目前來看,以WormsZone為代表IO遊戲在歐美,大洋洲等地的成熟市場獲得了較廣泛的關注,這與棋牌或消除等休閒類遊戲不同,這類老牌玩家對於單機類吞噬玩法十分熟悉,而IO遊戲的又將吞噬和成長感體現的更加真實。

時長上來看,IO遊戲也更偏向於休閒類應用,開啟時間短,單次遊戲時長與跑酷相似,而玩法和使用者體驗同樣也較為相似,可不與其他玩家互動,為碎片式玩法,這一點也讓他們的獲客與變現方式更偏向於休閒遊戲。

泰國使用者是安裝動作類遊戲最多的國家,他們對娛樂類的應用都較為感興趣,遊戲接受度較高,願意花費較多的精力在各種遊戲上。並且對於偏休閒玩法的IO遊戲來說,也有較多的年輕女性使用者成為增量使用者。另一方面泰國使用者對於遊戲直播較為熱衷,這類IP也很容易通過遊戲直播吸引使用者安裝並開始遊戲。

來源:觸寶大資料
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/lInOdClYxX1Xhyex7or7Ew

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