雜湊競猜遊戲與整體遊戲市場資料分析
隨著自媒體平臺的快速發展,私域流量的積累為遊戲的發行提供了新的投放基礎。根據位元組跳動公佈的資料,目前抖音平臺的DAU已突破6億,強大的流量基礎為遊戲的廣泛投放提供了有力的保證。某某蝸牛搭載位元組跳動旗下抖音和西瓜視訊兩個平臺,通過懸念預熱、超級挑戰賽、全民任務等新的互動方式,精準觸達了目標使用者, 遊戲上線後10天iOS流水超1.04億,連續一個月居iOS遊戲暢銷榜前十名。
全球遊戲市場規模:亞太地區是遊戲營收第一大區域
根據荷蘭市場研究機構Newzoo的估計,2020年全球遊戲市場規模約為1749億美元,同比增長19.6%。2020年受到新冠病毒疫情的影 響,世界各國在遊戲收入規模上較往年均有較大幅度的增長。
1、 2020年,亞太地區的遊戲市場規模約為843億美元,同比增長17.5%,佔全球總收入的48%。未來幾年,中國仍將是亞太地區最重 要的遊戲市場。同時,東南亞和印度等新興市場將成為增長最快的遊戲市場。
2、 北美地區仍為全球第二大遊戲市場,2020年收入約447億美元,佔全球遊戲市場總份額的四分之一,市場規模同比增長21.4%。
3、 歐洲市場約佔全球遊戲市場份額的五分之一,2020年市場規模約為329億美元,同比增長19.9%;拉丁美洲預計仍維持4%的市場份 額,收入同比增長25.3%達到68億美元;中東和非洲約佔3.5%的市場份額,2020年同比增長30.2%達到62億美元。
自研遊戲出海是中國遊戲廠商未來的主要增長機會
隨著國內遊戲市場逐漸趨於成熟,國內遊戲使用者已進入增長瓶頸期,而中國遊戲企業深耕自主研發,自研遊戲在海內外的競爭力不斷增強,正漸漸成為中國遊戲行業增長的主要動力。
1、 中國遊戲企業積極研發海外本土化產品,並與海外遊戲企業、內容平臺合作,推動建立國內遊戲企業在海外的高效研運體系。
2、 2020年,中國自研遊戲海外市場實際銷售收入約為1081.5億元(匯率按7折算),同比增長33.2%%,實現快速增長。
3、 從出海的地區來看,2020年中國自研遊戲的海外實際銷售收入中,美國佔比27.55%,日本佔比23.91%,韓國佔比8.81%, 三地佔比合計達60.27%,是目前我國多數遊戲廠商出海首選的三大市場。
遊戲產業鏈之IP方
1、 在 產業鏈中的作用 , 將其所擁有的文學、影視、動漫、熱門遊戲等的 角色、影像、文字、情節等素材授權給遊戲研發商用於遊戲的研發。
2、 IP的價值 , 自帶流量,且忠誠度更高,較普通流量更容易變現 , 有現成的世界觀、人設和美術風格,無需再教育使用者。
3、 提供的產品或服務 , 提供基礎素材和資源使用權 ; 對遊戲開發者做的設計進行監修,以維護IP原有 的氣質。
4、 盈利模式 , 授權金,是相對確定的金額,與產品質量無關;CPS分成,大部分按遊戲流水來分。
遊戲產業鏈之研發商
在產業鏈中的作用
1、 遊戲產品內容的創造者 提供的產品或服務 。
2、 遊戲產品的開發,更新,維護;
3、 產品開發主要包含創意策劃、美術動畫、軟體程式設計 這三個核心部分。
盈利模式
1、 外包模式下,收入主要來自外包費(利潤並不高), 也可能少量利潤分成,但比例很低,可能為0;
2、 代理模式下,即以獨代或者非獨代的方式與發行商 合作,收入主要來自版權金、預付金和CPS分成。
分成比例
一般能拿到流水的10%-20%(如果研發擁有IP,那 麼比例會更高)。
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