“直播+遊戲”語音房互動玩法

王迪發表於2022-08-10
“直播+遊戲”語音房互動玩法

前言

Hello大家好我叫王迪,曾就職一家全球直播APP公司高階產品崗,公司主要以秀場直播業務為主,本人負責語音房產品線,打造觀眾與主播之間的互動玩法,目前也是市面上一個比較新穎的品類,個人也比較看好直播+遊戲品類,也希望這篇文章能為大家拋磚引玉,目前已離職有興趣的公司可以加我微信kingleve2dog,也希望為自己做個總結。

直播行業痛點

主播成本

“直播+遊戲”語音房互動玩法

“直播+遊戲”語音房互動玩法

要想說為什麼做互動遊戲,首先聊聊直播行業痛點問題,這裡以花房集團2019-2021年財報參考,2019年、2020年及2021年,花房集團透過直播服務產生的收益分別為28.31億元、36.83億元及46億元,分別佔到同期收益總額的99.6%、99.6%及97.3%;公司毛利分別為7.06億元、10.11億元及12.23億元,同期毛利率分別為24.9%、27.5%及26.6%。為維繫花椒和六間房的競爭力,僅主播成本一項的開支佔到了整體銷售成本的90%以上。

主播人選

“直播+遊戲”語音房互動玩法

  • 秀場主播:在平臺內90%的流量會匯聚到10%的主播池中,對於中小主播往往都會依靠官方補貼過日,對於新人在平臺直播中過程中,由於沒有流量,導致直播間冷清沒有互動性話題,內容受阻,這種 惡性迴圈也會影響平臺主播的留存問題。
  • 遊戲主播:會玩遊戲的人不會直播,會直播的人不會玩遊戲,對於遊戲直播平臺,我們經常可以發現很多小主播,在直播過程中僅關注遊戲內行為,對於直播間行為不會關注,或者說不知道怎麼和直播間觀眾互動,最後沒直播兩天也會關播流失。

政策因素

監管部門釋出《關於規範網路直播打賞 加強未成年人保護的意見》,嚴禁未成年人直播打賞的同時,要求直播平臺在1個月內全部取消打賞榜單;在每日高峰時段(20-22時),單個賬號直播間“連麥PK”次數不得超過2次。

互動遊戲

目前我做的這個品類市面上管它叫“互動遊戲”它到底是什麼,我自己總結的就是,“互動遊戲”是基於語音直播間,用來連線觀眾與主播的遊戲形式,從直播角度,遊戲角度,利潤角度來看有什麼優勢?

從直播角度來看“互動遊戲”可以縮短新使用者到付費使用者的路徑。

“直播+遊戲”語音房互動玩法

從遊戲角度來看“互動遊戲”可以大大增加遊戲隨機體驗。

“直播+遊戲”語音房互動玩法

從利潤角度來看“互動遊戲”可增加收入維度。

“直播+遊戲”語音房互動玩法

世面上互動遊戲

Pwnk

海外產品,打造主播與使用者的互動場景,基於區塊鏈技術最終可售賣道具。

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B站

開放平臺,開發者可利用介面製作多樣型別的互動遊戲,觀眾透過直播間彈幕,輸入命令獲得遊戲體驗。

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虎牙

基於虎牙小程式創作,主播在直播過程中可載入小程式來開啟遊戲,主播可連線PK,對抗性強,並且在直播間內有快捷按鈕,進一步增強互動體驗。

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腦屋

基於UE4打造的互動玩法,遊戲聚合,遊戲性與互動體驗度很強,玩法較多主播和觀眾可在該產品體驗到多種型別的遊戲玩法。

“直播+遊戲”語音房互動玩法

我做的互動遊戲

“直播+遊戲”語音房互動玩法
(目前已在海外直播版本中上線)

遊戲介紹

《GunHero》這款遊戲是基於語音房內打造的“互動遊戲”在語音房內建Unity引擎,透過介面區分觀眾身份與主播身份,呼叫不同的展示介面,遊戲主要玩法採用PVE為主,主播可控制英雄擊殺怪物,同時場內會產生夥伴,英雄可拾取夥伴到隊伍當中,隨著拾取夥伴的不同,可組合出的攻擊技能也不相同。

“直播+遊戲”語音房互動玩法

觀眾互動

觀眾能做什麼?,當你點選匹配後,如果有主播在開播,你會以觀眾身份加入到這個直播間,與主播端最大區別的就是,觀眾端底部可見的互動欄UI,互動禮物以卡牌形式展示降低理解成本,觀眾可以透過拖拽,點選,雙擊3種形式來觸發卡牌效果。

“直播+遊戲”語音房互動玩法

互動場景

與傳統遊戲相比互動場景,可以說是互動遊戲當中比較重要的一環,它的作用是突顯觀眾與主播雙方產生的互動並且透過場景來展示出來,就好比路邊下棋總有一幫人圍著看,那路邊下棋這個就屬於互動場景,如何才能讓下棋棋手與圍觀群眾都能享受同一時間,同一地點,同一款遊戲,這就是互動場景起到的作用,遊戲=互動場景+互動效果。

已實現效果

  • 身份帶入:在觀眾傳送禮物到場景中時,觀眾的頭像及暱稱會帶入到場景當中。
  • 互動公告:當觀眾觸發禮物後,會在螢幕中心位置傳送文字toast公告,並且高亮贈送者ID與觸發技能的名稱。
  • 彈幕訊息:觀眾在直播間傳送訊息時,遊戲畫面當中會以彈幕形式展示訊息內容。
  • 送禮特效:送禮後不同禮物場內會觸發不同特效效果,增加禮物層次。
  • 禮物寶箱:玩家輸入彈幕後會隨機觸發互動禮物效果到場景內,讓觀眾可體驗到隨機玩法,類似抽獎效果,只不過運用到彈幕訊息當中。

計劃加入效果

  • 虛擬人物:觀眾會有自己的虛擬人物,當送禮後虛擬人物形象會出現在遊戲中,並且實現送禮效果。
  • 遊戲夥伴:觀眾傳送自身虛擬人物到遊戲場景中,主播可拾取該名觀眾的人物技能效果。
  • 派對場景:遊戲開始之前,在房間中的觀眾可帶入一個虛擬角色,輸入彈幕可觸發角色動畫,隨機模式增加等待場景中的互動效果。

踩坑指南

在製作這款遊戲時由於我們選用的是委託開發模式,可謂是一波三折,看似體量不大的遊戲坑點是真的多,從公司層面還是開發商層面,面臨的種種問題下面我將分享給大家,爭取讓大家在開發互動遊戲的程序中少走我的彎路。

推流&嵌入

推流:類似虎牙,鬥魚,主播端執行遊戲,透過OBS工具推流到直播平臺中,如果採用推流方式,需要識別彈幕當中的文字資訊禮物資訊,將文字轉化為遊戲命令,如平臺開放彈幕介面和禮物介面可省去識別彈幕命令工作量。

  • 優點:不受平臺發版影響,靈活度強,隨時可更新遊戲內容。
  • 缺點:需要教育使用者彈幕=遊戲命令,互動性受侷限性,操控不自由。

嵌入:APP端中需要嵌入遊戲引擎,如Unity,Cocos,遊戲本身採用網遊框架,區分不同進入入口來呼叫不同介面。

  • 優點:互動能力強,可在介面中整合大量玩法。
  • 缺點:開發週期長,試錯成本高,需要前期有對應框架,如沒有改造成本大,對APP發版有所依賴,遊戲發版自由度低。

熱更

如果採用遊戲嵌入,需要面臨的問題。

  • IOS政策:除了遊戲標籤下,APP端中不可採用H5連結性質的系統功能,充值跳轉,以及不可在客戶端內做程式碼的熱更新操作,如被檢測到將面臨APP下架的風險。
  • 灰度:發版後灰度問題,在發版後會有15天的灰度時間,這時會造成有些玩家更新完成有些玩家沒有更新到最新資源,主播開播後由於雙端不同步會造成不相容或報錯的問題出現。

對抗

在上線後,我們透過收集使用者反饋發現,使用者並不滿足於和主播房間內的互動,更希望直播間之間可以對抗,並且觀眾與觀眾之間也可以相互對抗,這樣才能滿足更加有深度的互動,而非遊戲本身的深度,所以後期我們策劃加入PVP的對抗版本,並且在遊戲等待區內加入互動的深度。

“懶”

語音房使用者相比遊戲使用者有很大的不同,對於遊戲內的操作需求幾乎為0,更在意展示效果,在後續遊戲研發團隊,還請參考掛機放置類的遊戲需求。

成長感

在遊戲開發的程序中,觀眾的成長感必須考慮進去,因為互動遊戲本身與平臺相對獨立,使用者在做出互動行為後並沒有成長感而言,對於沒有成長感的產品,我們發現留存情況很不樂觀,如果能和平臺成相互融合我相信留存會有所改善。

收集癖

一定要有收集系統,一定要有收集系統,一定要有收集系統,重要的事情說三遍,觀眾參與互動一定要讓觀眾有所得失,不然正反饋不夠。

結語

在直播這樣的存量市場當中,各路廠商內卷,主播成本居高不下,從PGC轉向UGC是新的方向,而這個方向的實現手段,最能快速起效的就是和遊戲結合,而互動遊戲這種結合方式,是最快能夠實現商業化目的的方案。

對於互動遊戲,它本身也是遊戲體系下的產品,也需要周圍系統相互配合,資料調優,打磨產品,如果想依靠單獨一種玩法就想扭轉本身的產品劣勢,那可謂是得不償失了。

當然在這條路的過程中也會有得失,對於經歷過0到1過程中的我,不光面臨公司問題,也面臨管理三方的問題,在這裡我也吸取了很多經驗,希望看到這篇文章的朋友,還請靜下心,安心打磨產品,最後廣告一下,本人目前離職,再找相關直播行業遊戲化產品崗,還請有需求的公司大佬帶帶,微信kingleve2dog



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