直播互動遊戲趨勢漸起,誰最先坐不住了?

毅然發表於2022-06-10
主播“女流66”無論是在過劇情,收集材料,甚至是回到房間睡覺,都會被從天而降的“公雞”攻擊到,氣得她手持大斧,瘋狂砍雞。

這一幕出現在鬥魚主播“女流66”的直播間,當天她正在播《沙石鎮時光》,而從天而降的,則是無數“水友”。

5月26日,帕斯亞科技旗下的《沙石鎮時光》開啟了搶先體驗階段,由於有著《波西亞時光》等產品的好口碑加持,該作開啟測試後收穫了眾多玩家的關注,體驗期間最高線上峰值超過2萬,目前4193個評論中好評率達到了80%,很多玩家對其質量給予了肯定。

而在開啟測試當天,《沙石鎮時光》在鬥魚平臺整了個“小活”。

鬥魚平臺攜手《沙石鎮時光》,開啟了“彈幕禮物互助玩法”,直播觀眾的彈幕和打賞行為會增加遊戲內的貢獻值,而當數值達到一定程度後將會產生特殊事件去影響主播的遊戲行為,比如水友們在直播間送出“弱雞”禮物,遊戲中就會即刻產生一個沙石鎮版本的弱雞追逐主播,這也是女流66會被公雞“追殺”的原因。

直播互動遊戲趨勢漸起,誰最先坐不住了?

看得出,此舉是在通過深化主播和水友們在遊戲中即時有效的互動,拉近主播和觀眾的距離,打通線上線下的次元壁。從實際直播的效果上看,此番操作確實引爆了玩家們的熱情,“女流66”在直播的時候,還曾因“弱雞”太過氾濫而不得不將此功能關閉,這既反映了觀眾希望與主播進行互動的想法,也突出了“彈幕禮物互動玩法”的價值。

彈幕互動有些很單純

讓觀眾能夠通過多種途徑,隨時隨地參與到主播的遊戲中來,這一思路,在雲遊戲概念剛剛被提出時,曾得到過多方的肯定。

彼時有外媒曾坦言,直播互動方面的革新,包括直播場景下“使用者與遊戲”之間的近距離互動,以及“使用者和主播”間的深度互動,前者指的是,當觀眾對主播播出內容存在參與需求時,可以通過相應途徑,加入到遊戲中去;後者則是指主播在進行遊戲時,觀眾可以通過雲遊戲去代替主播進行操作,與主播互動闖關等內容。

直播互動遊戲趨勢漸起,誰最先坐不住了?

就目前著眼,上述兩種互動方面的革新前者更為突出,尤其是在元宇宙的催化下,“使用者與遊戲”間互動的落地正在通過多種面貌去呈現。

早在去年,《修勾夜店》便創造了雲蹦迪的網路盛景,從抖音到B站,一夜爆紅,帶動了幾十萬人共同狂歡,甚至還和諸多品牌展開聯動。

更關鍵的在於,《修勾夜店》將彈幕互動遊戲推到了聚光燈下,一時間各類產品相繼登場,比如攻城略地的戰爭題材、與超休閒遊戲玩法十分接近的魔性題材,與諸多玩家鬥智鬥勇的狼人殺題材等等,甚至還有三維彈球、擂臺互毆、擠地鐵等解壓內容,花樣百出,這可謂只有想不到,沒有做不到。

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彈幕互動遊戲,一言以蔽之就是藉助觀眾傳送的彈幕化為指令,完成遊戲操作的遊戲。從本質來看,此類產品在技術和玩法層面並沒有特別突出的地方,舊有的玩法被賦予彈幕這種新的操作手法。直播間是遊戲的核心平臺,玩家傳送彈幕用以參與,遊戲中會提供一些激勵付費的內容,比如打賞前三可以當DJ選歌等,以此完成商業盈利。

對於此類產品,遊戲智庫曾經給予過簡短的評價——融入集體,沒有華麗的設計,複雜的互動,引人入勝的遊戲機制,更多滿足了使用者心中最原始的訴求,即在網路世界完成一定的社交需求,融入到擁有發達彈幕文化B站的社群氛圍中。

值得注意的是,此類玩法存在嚴重的侷限性,雖然呈現形式上出現了差異,但在互動上,僅僅是完成了從主播操作直播內容到觀眾操作內容的轉變,且玩家收穫的遊戲性有限,體驗更多來源於參與後自身腦補出來的效果,以及社交需求被滿足後的充實感。

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身在電腦,心在夜店

尤其是此類產品存在輸入延遲,為此不能有太過繁瑣的操作;共享螢幕,人數的增加會削弱玩家的互動體驗;多人互動,人數又不能太少。當面對這些掣肘時,彈幕互動遊戲很難拿出個切實的解決方案,黯淡便成為必然。如今在B站上,此類遊戲直播雖然仍有很多,但熱度能過萬者寥寥無幾。

在遊戲性上進一步摸索

其實早在去年年底,一款名為《互動派對》的遊戲就已經想辦法開啟了主播和觀眾之間的“眾樂樂”,該作代表使用者意志、與主播產生互動的途徑,同樣是通過觀眾刷出的彈幕和禮物。

成熟的彈幕文化,背後所承載的一方面在於溝通的便利,打破交流的屏障,讓分享和表達變得簡單;另一方面就是讓觀眾的表達成為直播的一部分,藉助高參與度和功能性釋放相應價值。《互動派對》的操作就是讓彈幕變活,參與到主播的遊戲中,不過它的遊戲性要更加出眾。

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《互動派對》有諸多玩法,大多以第三人稱呈現,採用了虛幻4引擎研發,所以在觀感上得到了很多使用者的肯定。

在DEMO版首秀中,《互動派對》展示了單人闖關和多人對戰等內容,比如“是兄弟就來砍我”就是一種無雙玩法,主播將降臨在鬥獸場的中央,攜帶衝刺、噴火器、山崩地裂拳、四十米大刀等技能,抵擋住洶洶而來的玩家們的攻擊。觀眾傳送的彈幕將變成小兵去攻擊,在主播虎牙阿坤的試玩中,星光陣、告白燈牌等禮物分別會召喚出狗頭人、牛頭人等怪物,而虎糧則會提供血瓶,龐大的“人潮”令技能亂甩成為常態,直播效果拉滿。

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但值得注意的是,《互動派對》雖然質量很高,但其樂趣還是沒有脫離遊戲互動時的效果,簡言之,娛樂性尚可,遊戲性不足。

腦屋科技CEO王強曾坦言,《互動派對》的玩法設計並非從核心玩法出發,而是從互動場景出發,在保證主播和觀眾互動的基礎上進行創作,儘管玩法的深度有限,但由於互動的不同,其樂趣不減,且天差地別。

《互動派對》希望藉助豐富互動所創造的不同表達,但想要放大它的娛樂性,首先要啟用觀眾互動的慾望,讓彈幕能夠切實對遊戲內容造成影響;其次,需要主播恰到好處的配合,尤其在這樣的互動中,主播要用強大的控場能力;最後就是遊戲的新鮮感,腦屋科技CEO王強曾坦言,做此類玩法需要每個月都有新內容,整體規劃上也要有平臺化架構,並向更為深層次的長線互動邁進。

更極致的體驗在未來?

《Pwnk》的出現,或許展現了直播互動更為徹底的一面。

在《Pwnk》創始人濮冠楠的眼中,直播互動遊戲不止是一種遊戲型別或遊戲形式,而有可能是一種全新的娛樂形態。

《Pwnk》中有多種不同的互動玩法,比如《Pwnk: Stream Battle Royale》就是其中的迷你大逃殺玩法,主播可以和觀眾一起參與到遊戲中去,通過不同的關卡角逐勝者,並予以積分獎勵,此舉目的就是讓觀眾有機會參與到直播的遊戲中去,完成觀看內容到參與內容的轉變。

直播互動遊戲趨勢漸起,誰最先坐不住了?

從採訪中可知,《Pwnk》希望將遊戲這種對稱式體驗,與直播這種非對稱式環境相結合,讓主播能夠更徹底地,更全面地和他要面對的觀眾進行溝通、交流,從而達到直播互動遊戲最為極致的體驗。

此外,《Pwnk》一定程度上弱化了主播的能力,相比起現有直播平臺,主播需要花費一定時間去思考節目的形式,《Pwnk》對於遊戲本身的掌控力更強,對於主播的內容創造能力要求有限,甚至交流互動要求也有所降低,這也就意味著,它對於直播互動遊戲的多個部分,都有了更為深度的呈現。

當然《Pwnk》也要思考玩家需求的快速變化,如何創造更多的內容,如何去建立良好的生態,未來將成為它能否走得更遠的關鍵要素。不過《Pwnk》考慮到了將內容創作權利下放,坦言未來將會向玩法開放編輯器,去鼓勵玩家創作更多的遊戲內容。

直播平臺挺急的

平心而論,直播互動遊戲這個圈子並不大,且部分產品退下舞臺,部分產品還在路上,也讓這條路看似筆直,但也荊棘叢生。

或許國內直播平臺們,會在該賽道上付出更多的心力。

近期鬥魚虎牙相繼公佈2022年Q1財報,前者持續虧損,後者由盈轉虧。遊戲行業新產品數量稀少,現象級產品遲遲未見,諸多政策上的調整所造成的營收打法的改變,加之電競直播賽道競爭激烈且投入連年增加,廣告業務發展遲緩,種種問題持續對直播平臺施以重壓。

鬥魚與《沙石鎮時光》的合作,預示著直播平臺對此類玩法的示好,而早在2020年,虎牙CTO賴立高也曾表示,“未來觀眾會參與到主播的數字化場景中去互動,進行實時生產、實時分發、實時互動”。

除了利用自身優勢,將直播、視訊與自己的社群融合起來,打造流量閉環,提升使用者粘性以外,直播平臺更需要發掘多元內容,擴充商業化模式。而從市場發展著眼,遊戲直播內容示弱,互動逐漸走強,圍繞5G時代所構築的產業新業態正在形成,直播互動玩法對於直播平臺,不失為是一種機會。


來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/q9IeMwiVRrkF0B1IQkpjLg


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