移動遊戲新趨勢:巨頭之下,“原神們”冉冉升起
據SensorTower統計,今年第三季度,全球手機遊戲收入已經突破209億美元(約合人民幣1366億元),同比增長26.7%。而由中國音數協遊戲工委釋出的《2020年度第三季度中國遊戲產業報告》顯示,今年第三季度中國移動遊戲市場實際銷售收入達到508.49億元,同比增長24.6%,可謂戰果顯赫。
不過,在人們看到市場穩定增長的同時,一些新的趨勢也漸漸浮出水面。
根據SensorTower資料平臺上2020年1月至11月中國IOS手遊收入排行榜顯示,騰訊旗下的《王者榮耀》和《和平精英》依舊是國內最吸金的手遊,但在傳統的騰訊、網易兩家遊戲巨頭的產品之外,以莉莉絲、米哈遊、鷹角網路等為代表的中型公司的產品也不遑多讓,頻頻向榜單前排發起衝擊。在全球市場中,國內中型公司們對於遊戲巨頭的攻勢更加激烈,甚至一度將他們“拽下神壇”。而除了“進擊”的中型公司外,接連“空降”移動遊戲市場的網際網路巨頭也令騰訊和網易壓力激增。
隨著移動領域不斷細分,遊戲精品化的趨勢愈發明顯,中型公司憑藉高質量產品實現“彎道超車”也不再只是空想。在新的市場背景下,移動遊戲是否會迎來“百花齊放”的光景,騰訊、網易對於市場的統治地位又會遭遇怎樣的變故?
《原神》獎項拿到手軟,中型公司鋒芒顯露
在12月11日結束的遊戲界“奧斯卡”The Game Awards(TGA)2020頒獎典禮上,國產多平臺遊戲《原神》榮獲最佳移動遊戲和最佳角色扮演遊戲兩項提名,這也是中國原創遊戲首次獲得TGA提名。
此外,《原神》還在今年拿下了“金搖桿獎”年度最佳遊戲提名、Google Play年度最佳遊戲以及蘋果年度精選應用獎項,成績卓著。
而值得注意的是,這款上線首月便全球吸金2.5億美元、開服至今依舊話題不斷的國產手遊,並沒有出在遊戲巨頭騰訊或網易的陣營之中,而是來自國內主攻二次元手遊市場的中型公司米哈遊。
“中國只有三家遊戲公司,騰訊,網易和其他”這是過去中國遊戲市場的生動寫照。
根據財經媒體新財富的統計,早在2015年,騰訊、網易兩家公司就已經佔據了整個中國遊戲市場52.3%的市場份額,在手遊市場更是佔據了60.5%的市場份額。
而根據贏家通吃的馬太效應,許多業內人士擔心未來中小型遊戲廠商會因為騰訊和網易雙寡頭壟斷市場而難以生存,但目前看來,以米哈遊為首的中小型公司正在用實力和成績反駁這一觀點。
隨著遊戲市場整體增長趨於平穩,在騰訊和網易“二分天下”的市場背景下,中小型遊戲廠商紛紛轉變思路,沿精品化道路謀求破局。
隨著傳統渠道(小米商店、應用寶等)式微和以TapTap、B站(Bilibili)為代表的新型發行渠道的興起,中小型遊戲公司有了更多依靠遊戲內容爭奪巨頭資源的機會。而在這一批“虎口奪食”的中小型遊戲廠商之中,被譽為“上海F4”的米哈遊、莉莉絲、鷹角和疊紙這四家公司表現最為亮眼。
根據國內遊戲媒體國產二次元手遊觀察的統計,自從今年9月份開服以來,米哈遊的《原神》連續三個月的流水錶現都遙遙領先網易的《陰陽師》,大有要將《陰陽師》從“二次元手遊一哥”的位置上拽下來的趨勢。
而鷹角的《明日方舟》則是在去年頻繁登頂AppStore暢銷榜榜首,首月流水5.93億使它在當時成功成為了當時暢銷榜前十唯一的非騰訊、網易系遊戲產品;疊紙旗下的《奇蹟暖暖》和《閃耀暖暖》依舊穩居女性向手遊頭部的位置。
至於莉莉絲,《萬國覺醒》與《劍與遠征》在海內外暢銷榜的精彩表現已經讓市場充分見識到了這家公司在遊戲開發和品牌營銷上的雄厚實力。
莉莉絲《萬國覺醒》
遊戲愛好者兼從業者thest分析“上海F4”成功的原因:“‘上海F4’的發家產品都是某個細分類下的深耕,在產品推出時同型別產品在國內並沒有表現出很好的資料,可以解讀為他們趕上了玩家對遊戲品質提高追求的紅利期。”
thest認為,玩家對遊戲品質追求的提高會呼籲更多的遊戲型別,更深的遊戲文化挖掘沉浸以及更好的遊戲娛樂體驗。從遊戲業界前沿的角度來講,上海F4比傳統大公司走的路更新更遠,這是遊戲產業的進化與革新帶來的必然“崛起”。
“上海F4”的成功極大地鼓舞了國內中小型遊戲公司的士氣,越來越多的遊戲廠商以“成為下一個米哈遊”為目標而努力。雖然騰訊、網易的行業龍頭的地位還並沒有受到動搖,但也感受到了陡然上升的壓力。
據商業媒體《晚點 LatePost》報導,米哈遊在今年下半年拒絕了騰訊、位元組的投資。而米哈遊的《原神》也並沒有出現在騰訊的發行渠道之中。
在後疫情時代,移動遊戲市場前景撲朔迷離,難以找到對產業具有參考價值的對標歷史時段。而像米哈遊這樣不依附於任何大廠的中型公司,對於掌控中國手遊市場的騰訊、網易而言毫無疑問是不穩定因素。
而受此影響,騰訊今年採取了更為激進的遊戲投資策略。根據遊戲媒體預言家遊報的統計,騰訊2020年投資了29家遊戲公司,這些遊戲公司中不乏大量的小工作室,和從知名遊戲專案中走出來的人才所創辦的工作室,這些工作室具有很強的開發潛力,涉及作品型別也更加多元化。
“防止下一個《原神》不出現在騰訊系渠道中”,這是業內人士對於騰訊此舉的一致看法。不過,隨著玩家對於遊戲品質和遊戲型別的需求日益擴大,移動遊戲領域的細分市場還會進一步延展,即便是財大氣粗的騰訊,也很難保障“下一個《原神》”不會出現在自己尚未觸及的領域。
對於中小型公司而言,手遊市場的未來比以往任何時候都更加充滿可能性、叫人心潮澎湃。
新挑戰者入局,“巨人”間的戰鬥更加激烈
業內人士認為,雖然中小型公司在細分領域表現活躍,但在綜合性文娛集團成為趨勢的背景之下,中小型公司想要真正撼動巨頭地位仍很困難。
thest表示:“將‘上海F4’與騰訊、網易這種大公司相比較,可以說在一定程度上表現了希望他們成長為同等規模的集團。就騰訊、網易而言遊戲只是他們業務的一部分,同樣這兩家也不是靠遊戲才做到今天這個程度的,所以從公司或集團的層面比較,‘上海F4’之類的公司還有很長的路要走。”
而在國內手遊公司從事運營工作的咕嚕也認為,中小型公司現階段還不可能打破巨頭對市場的壟斷,“在那些成功的產品背後,無論是對於技術的深耕和積累,還是整個研發週期的資金支援,都不是一些中小廠商可以輕易達到的。網易和騰訊之所以能取得現在的市場地位,這與他們的產品研發經驗、公司管理體系和運營體系等多個方面有關。”
對於騰訊和網易而言中小型公司的成功不過是一場“意外”,而遊戲行業的變革依舊由他們主導,即便是《原神》這樣的作品不在自己手裡,他們也可以迅速轉換研發方向,推出競品去搶佔這些被中小型公司開拓出來的新領域。
真正令騰訊和網易煩心的是那些和自己一樣擁有財力和渠道的網際網路巨頭們。
對於網際網路企業而言,當下能夠選擇的變現手段無非那麼幾個:電商、廣告、增值服務和網路遊戲。
其中,遊戲是一門燒錢的生意,想要發展遊戲業務少不了在資金上的高額投入。不過,在需要大成本、重資產投入的同時,遊戲的盈利前景也非常可觀。
遊戲行業的高門檻和高回報的特性註定了它會成為網際網路巨頭們廝殺的戰場,而對於遊戲市場而言,阿里和位元組加碼遊戲業務已經不算是什麼新聞了。
位元組強勢主攻休閒遊戲,在重度遊戲領域正在發力。而發誓“餓死也不做遊戲”的阿里早在2013年就開始入局遊戲市場,收購了UC九遊,成立了遊戲事業群,著手於遊戲的發行和自研專案。
2017年,阿里遊戲確立了“大宣發”、打造精品遊戲、“影遊聯動”以及海外發行等一系列遊戲業務戰略,在之後便順勢推出了《臥虎藏龍貳》、《自由之戰2》與《刀劍兵器譜》等一系列手遊。
阿里遊戲
毫無疑問,阿里作為網際網路大廠,在技術、人才和渠道方面具備中小型公司無法匹敵的優勢,自從2017年發力以來,阿里遊戲發行週期之短、頻率之高,令整個遊戲圈震感明顯。
而在2019年9月20日,SLG遊戲《三國志・戰略版》正式上線,自開服起一年內數次登頂暢銷榜,並常居暢銷榜Top 5,向市場證明了阿里遊戲也擁有產出“爆款”的實力。
而放眼整個遊戲市場,阿里遊戲業務的增長也非常明顯。在App Annie2019年10月的遊戲廠商收入排行榜中,阿里遊戲首次殺入前三,僅次於騰訊和網易。在2020第二季度的財報會議,阿里高層更是高調點名遊戲業務,嚐到了遊戲業務“真香”的甜頭。
今年9月,阿里方面證實阿里遊戲業務所屬的互動娛樂事業部(靈犀互娛)將整體升級成為獨立事業群,與阿里大文娛平行。
從某種意義上來講,阿里遊戲的地位正在逐漸超越阿里數字媒體和娛樂下屬的其他業務。對於一直處在低迷之中的阿里大文娛而言,漸入佳境的阿里遊戲讓他們看到扭轉頹勢的轉折點。
可以預見,在未來阿里在遊戲方面的投入只會增加而不會減少。而對於騰訊和網易而言,一個新“巨人”的登場只會讓遊戲市場的廝殺變得更加殘酷。
結合此前阿里挖角原《天諭》美術總監費劍鋒等網易、騰訊遊戲人員的訊息來看,巨人們之間的較量也許已經在暗中開始升溫了。
攻略海外市場,兩年新增11%全球份額
面對國內市場激烈的競爭環境和嚴格的政策限制,有越來越多的企業選擇海外發行,去探索更廣闊的全球市場。
而隨著遊戲質量整體提升,國產手遊在海外市場的發展非常迅速。據APP Annie統計,2017年上半年,中國移動遊戲海外使用者支出佔海外移動遊戲市場份額為10%,而到了2020年上半年,這一數字迅速增長到了21%。
獨立遊戲製作人狗哥表示,越來越多的國內手遊廠商選擇出海,其理由大致可以分為三類:“第一類是受制於國內發展形勢,選擇海外發行;第二類是對於國內激烈的競爭環境不抱希望,轉而躋身去開拓嶄新的海外市場;第三類則是諸如騰訊、網易這樣的大型企業,在國內的市場逐漸穩定之後,進行海外發行實施全球化戰略成為了必然的選擇。”
對於國內移動遊戲廠商,尤其是中小型公司而言,出海發行能夠避開國內激烈的紅海戰場,而遊戲的玩法和品質的作用會進一步放大,給了公司實現“彎道超車”的機會。
而這些經歷過國內市場“洗練”的中國移動遊戲廠商在遊戲質量上表現突出,廣受海外玩家歡迎。
根據APP Annie的統計,國產移動遊戲在日本、韓國、歐美和東南亞等海外市場都表現優異,頻頻出現在地區暢銷榜前排。
與國內市場騰訊、網易系產品制霸榜單的情況不同,中國手遊在海外收入的排行榜呈現出一派“百花齊放”的景象,除了在國內也負有盛名的米哈遊、莉莉絲外,還有像趣加、時空幻境和沐瞳科技等主攻海外市場中國手遊企業。
咕嚕認為,對於那些進軍海外市場的遊戲公司而言,文化是擺在面前的一道難題,“網易的《率土之濱》在國內很成功,但出海的表現就不太好。為什麼?其實就是因為文化差異,日韓玩家對於三國題材的代入感很強,但歐美玩家就對這一題材存在距離感,歐美玩家想要帶入三國題材遊戲需要付出額外的學習成本。使得《率土之濱》沒有辦法很好地把文化輸出到外國人心裡去。遊戲開發者的輸出手法是一個問題,另外文化本身水土不服也可能是一個問題。”
網易《率土之濱》
咕嚕指出,中國手遊廠商也在探索和適應國外的文化氛圍,比如莉莉絲的《萬國覺醒》就在遊戲中融入了多個國家的文化,並且採用海外玩家更能接受的畫風去呈現,最終在海外市場取得了不俗的成績。
此外,國外的遊戲生態和玩家喜好也與國記憶體在差距,“這涉及到洞察當地市場的問題。比如說美國,他在暢銷榜前十位往往都是一些休閒品類的遊戲,但最近《PUBG Mobile》和《原神》這些其他類別的遊戲也漸漸上了暢銷榜。這是一個很有趣的現象,說明外國人對於這些遊戲需求一直存在,而我們還沒有挖掘到。”咕嚕說道。
隨著國內手遊企業出海經驗愈發成熟,國產手遊“走出去”的趨勢還將進一步增強。不過對於中小型公司而言,海外發行會涉及到本地化、區域化運營,以及社群與渠道的管理,這需要足夠的資金和人力作為支撐。
而面對許多公司難以承擔海外獨代成本的狀況,海外發行代理平臺也悄然興起——當然,對於遊戲市場而言,這又是另外一個故事了。
作者:楊皓然
來源:鋅刻度
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/WzG44EHQvWHlqO8ovFZlzw
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