Sony 入股 Epic,新世代遊戲巨頭分道揚鑣的開始
主機遊戲行業的「強強聯合」正在變得越來越多。
美國當地時間 7 月 9 日,索尼宣佈斥資 2.5 億美元入股 Epic Game,後者是目前全網最賺錢遊戲《堡壘之夜》的開發商,同時也掌握著目前主流 3A 遊戲使用最多的「虛幻引擎」(面向下一代遊戲機和 DirectX 9 個人電腦的完整的遊戲開發平臺,提供了遊戲開發者需要的大量的核心技術、資料生成工具和基礎支援)。
不久前,Epic 剛剛釋出了虛幻 5 引擎,同時公佈的一段實機演示,就是執行在次世代遊戲機 PS5 上。
前途看起來一片光明。這兩家頭部公司,有能力覆蓋整個主機遊戲產業鏈的每一環,從硬體開發、引擎開發,到遊戲製作、發行。它們聯手,足夠定義新世代的遊戲體驗。但與此同時,「高成本 3A 遊戲」的模式正遭遇前所未有的壓力和變局。包括任天堂在內的其他廠商,可能正準備走一條不同的路。
寡頭化的遊戲開發
自上個世紀 70 年代誕生以來,電子遊戲一路成長為了當下最主流的娛樂形式之一。2019 年,全世界有 27 億玩家,整個市場規模高達 1593 億美元。儘管主機遊戲只能佔到其中的 28%,小於手機遊戲的 40%。這仍是一塊不小的蛋糕,比 2019 年全球電影總票房還高,相當於全球音樂市場規模的兩倍多。
但就在市場形勢一片大好之時,整個主機遊戲行業卻經歷著一場「塌方」。過去幾年,大量的遊戲工作室,特別是中小規模的遊戲工作室宣佈裁員、倒閉。據 Variety 報導,僅在 2018 年,就有包括開發了《火炬之光》系列的 Runic、開發了《行屍走肉》的 Telltale Games 等多家工作室倒閉,卡普空、萬代、EA 等遊戲大廠也關閉了旗下的幾個工作室,導致上千名員工被裁。
不只是中小規模的工作室生存堪憂,整個遊戲行業惡劣的工作環境,開始逐漸暴露在公眾的視野中。幾乎每家遊戲公司,高強度加班都是常態:無論是有口皆碑,遊戲從來不愁賣的 Rockstar,還是動視暴雪,EA 這樣的頂級巨頭。2017 年,世界遊戲開發者協會的一項調查顯示,有 95% 的遊戲開發者表示需要加班完成工作,其中又有 80% 表示他們沒有拿到加班費。
近年來,這一狀況甚至有愈演愈烈的趨勢。今年 3 月,PS4 遊戲《最後生還者 2》發售之前,遊戲媒體 Kotaku 報導了索尼旗下「頑皮狗」工作室內部高強度加班,追趕發售進度的情況。
據報導,頑皮狗員工是以每天工作 12 小時以上,週末加班的代價,才完成了遊戲的製作。而頑皮狗在業界已經是擁有最多資源,銷售成績最好的頂級工作室了。《最後生還者 2》從立項到開發歷時 7 年,超過 300 名全職員工參與,總開發成本高達上億美元,最後他們仍頂著巨大壓力才完成了整個遊戲的製作。
《最後生還者 2》是今年製作規模最大的 3A 遊戲之一|頑皮狗
這一切都與 3A 遊戲的開發機制密不可分。一款遊戲,在開發前期的創作階段,一般是製作人帶領策劃、編劇、美術等創意人員確定遊戲的概念設定、美術風格、玩法和故事……整個創作過程可能長達幾年。等框架確定下來,進入中後期的開發階段,才需要大量製作人員加入,寫程式、製作遊戲裡的貼圖素材、人物模型、動作,以及音效和對白。
整個開發過程中,人力的需求是極度不平衡的,所以大部分遊戲工作室,會把後期高強度的製作工作,外包給其他公司。但即便如此,仍有很多工作需要通過加班完成。甚至有些公司會在有需求時大規模招人,等遊戲完成、發售之後再裁員。
這一問題,隨遊戲機效能的不斷髮展,變得越來越嚴重。30 多年前,僅僅宮本茂一個人就可以完成《超級馬里奧》的概念、玩法設計,在一張紙上畫出一個完整的「遊戲關卡」,那時遊戲音樂和音效的製作也常常僅由一個人完成。但現在,很多 3A 遊戲裡的一棟房子,一個箱子的模型貼圖,可能就需要耗費一個遊戲製作人員不少的精力。遊戲引擎能渲染的畫面越是精細,就越是需要大量的人力去填充那些海量的細節。
主機遊戲領域逐漸分成了涇渭分明的兩派:一派是遊戲巨頭主導的,用高成本、長週期堆出來的超級 3A,另一派是專注於小規模製作,靈活開發的獨立工作室。中等規模的作品在過去幾年裡面臨各種難產,工作室也接連倒閉。掌握話語權的,只剩下少數的寡頭。
提升效率和避開競爭
隨著 PS5 和 Xbox Series X 的接連公佈,3A 遊戲再次面臨著升級畫質的壓力,針對遊戲開發模式的討論也越來越多。甚至有觀點認為目前遊戲開發成本不斷加碼,馬太效應日益嚴重的惡性迴圈,最終會使 3A 遊戲市場走向崩潰。
這可能也正是索尼要投資 Epic Game 並展開合作的重要原因。索尼旗下眾多第一方遊戲工作室都需要使用 Epic 的虛幻引擎進行遊戲開發,如果能得到 Epic 的技術支援,展開深度合作,很多開發工作可能都會變得「事倍功半」。一名從事主機遊戲開發的工程師向極客公園透露,如果能針對遊戲引擎底層做一些修改,遊戲開發過程中就可以少走很多彎路,提升效率,甚至能實現一些之前無法實現的功能。
Epic 和索尼的合作並不止於引擎層面。早在 5 月,Epic 釋出「虛幻 5」引擎的時候,公司 CEO Tim Sweeney 就表示 Epic 已經在和索尼合作,共同研究 PS5 上高速固態硬碟的儲存架構,探索遊戲開發和呈現形式的新可能。
但無論如何「優化」,進入新的主機世代,大作的開發成本大概率還會繼續加碼,有能力開發大作的廠商和工作室會繼續減少,被砍掉的中型 IP 則會越來越多。很多工作室,可能會選擇避其鋒芒,走其他的發展道路,其中甚至包括任天堂這樣的頭部玩家。
一週前,在任天堂的 80 週年股東大會上,任天堂現任社長古川俊太郎就表示,任天堂計劃延長 Switch 的生命週期,短期內不會推出新的主機平臺。即便索尼微軟釋出了下一代主機後,Switch 在效能上會被甩得很遠。任天堂希望最大程度利用好 Switch 現有的遊玩場景,製作規模恰當的遊戲,提供有趣、有價值的遊戲體驗。
無論選擇走哪一條路,遊戲公司面臨的問題都是不變的:它們必須平衡遊戲開發的成本和銷售的收益,以及保證這個迴圈是穩定可持續的。
「虛幻 5」引擎支援實時渲染非常精細、複雜的場景|Epic Game
下一代主機大作可能會集體漲價。據 Business Insider 報導,在北美,主流大作 60 美元的定價持續了 15 年之久,但今年年底 PS5 和 Xbox Series X 發售後,這一價格可能會漲到 70 美元,目前已經有《NBA 2K21》確認會在年底發售次世代版本時漲價。
但更多公司早就在走多元化的發展道路了。Epic Game 開發了目前最主流的 3A 遊戲引擎,運營著自己的 PC 遊戲商店,還坐擁世界上最賺錢的遊戲《堡壘之夜》,同時,騰訊和索尼都是它的投資方。很多遊戲巨頭,無論主營業務是主機還是手遊,它們都與整個行業休慼與共。
在「虛幻 5」引擎演示視訊的 YouTube 頁面上,最熱門的一條評論表示,「我們要感謝那些玩《堡壘之夜》的小朋友,他們在遊戲裡買皮膚,Epic 才有錢做這個東西。」
作者:Jesse
來源:極客公園
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/n96_P7oIxNfzdc7a7Z1s6Q
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